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2021-03-27
模擬經(jīng)營游戲在整個電子游戲發(fā)展史上,都擁有舉足輕重的地位,玩家們樂于在游戲中扮演各式各樣的經(jīng)營者,滿足現(xiàn)實中難以實現(xiàn)的愿望。隨著時代發(fā)展,越來越多的模擬經(jīng)營游戲主題出現(xiàn)了,有扮演船長在寬闊海域乘風(fēng)破浪的“大航海時代”系列,有扮演歷史人物經(jīng)營國家的“文明”系列,甚至還有像《星際樂土太空基地》這種,扮演指揮官經(jīng)營宇宙空間站的獨特主題。
如果要給《星際樂土太空基地》加上一個標(biāo)簽,模擬經(jīng)營會是最恰當(dāng)?shù)哪莻€。不過,在此基礎(chǔ)上,它又擁有一部分“4X”策略以及一部分RTS戰(zhàn)斗玩法,這使得我們?nèi)绻麊斡靡粋€標(biāo)簽形容它,會顯得不太合適??扇绻选缎请H樂土太空基地》的游戲性均分為10份,我想,模擬經(jīng)營起碼可以占其中6份,“4X”策略和RTS只能均分剩余4份。
這當(dāng)然不是《星際樂土太空基地》的缺點,僅模擬經(jīng)營玩法來看,《星際樂土太空基地》就已經(jīng)足夠耐玩。當(dāng)整個游戲風(fēng)格都充斥著輕松易懂的幽默,這段耗時不會太長的空間站指揮官任職期,確實為玩家創(chuàng)造了一段不錯的游戲時光。
《星際樂土太空基地》是一款擁有單人體驗?zāi)J?,但更適合多人對戰(zhàn)的游戲,它擁有類似“文明”的多種勝利方式,比如可以直接理解為“好評勝利”“賺錢勝利”“存錢勝利”以及“獨裁勝利”這幾種。這些勝利方式圍繞著本作的核心機制衍生,了解如何勝利,也即意味著理解《星際樂土太空基地》的玩法系統(tǒng)。
“好評率最高”是最契合《星際樂土太空基地》模擬經(jīng)營玩法的勝利方式,玩家扮演的空間站指揮官在這種勝利目標(biāo)下,完全可以理解成空間站娛樂會所總經(jīng)理,畢竟這種勝利方式意味著玩家將在游戲全程優(yōu)先思考——如何滿足空間站旅客的需求。
《星際樂土太空基地》的模擬經(jīng)營玩法看上去走了種由淺入深的路數(shù),玩家觀察并迎接初級客人,繼而建造服務(wù)性建筑滿足初級客人的需求。隨后通過客人給出的好評獲取“研究點數(shù)”攀高科技樹解鎖新建筑,然后迎接需求更高的客人,建造更多不同的建筑滿足他們的需求。
這種方式的優(yōu)點,在于通過數(shù)值設(shè)計控制玩家的游玩階段,讓玩家在盡可能舒適的游戲節(jié)奏下,逐步體驗游戲內(nèi)容。不過對于模擬經(jīng)營玩法來說,《星際樂土太空基地》的游戲性不算高。
雖然設(shè)計了十分有趣的建筑建模,但除開一些發(fā)揮特殊作用的建筑,絕大多數(shù)建筑都沒有交互功能,玩家只是把建筑藍圖擺好,等待建筑機器人自動建造,然后看著游客們來來去去,僅此而已。
這明顯反映出《星際樂土太空基地》在模擬經(jīng)營玩法上存在的一個問題——深度不足。
《星際樂土太空基地》的建筑建造并不存在互相之間的影響,這在降低本作布局玩法學(xué)習(xí)成本之余,同樣大幅降低了布局玩法的深度。隨游戲進程解鎖的大多數(shù)建筑,除了外形上完全不同,作用上都只是滿足游客的某種愿望,對周圍環(huán)境不會造成太多影響。這直接導(dǎo)致《星際樂土太空基地》的布局玩法,有些過于簡單。
制作者明顯意識到了這點,于是安排了一些建筑附加效果“2選1”的選項,增加一些布局上的要求。比如增加某種建筑的游客數(shù)量,但會增加垃圾產(chǎn)出的附屬效果,就意味著玩家要在這建筑旁稍微多放些類似“垃圾桶”的道具。可惜的是,這些小選擇在增加布局玩法深度上,無法起到除了“意思意思”以外的更多效果。
但布局玩法深度不足,不意味著《星際樂土太空基地》的其他玩法同樣不夠深度,雖然本作系統(tǒng)整體都不算難以入手,但依然有些讓人眼前一亮的設(shè)計。
比如,不同建筑需要不同種族的外星人員工,這些員工直接來源于游客,并且會在需求沒有滿足,或者“錢花完”后撂挑子一走了之。為了滿足消費需求,員工會不斷向玩家提出升職加薪請求。玩家滿足員工的加薪要求后,“薪水”會直接打到員工的“賬戶”。
值得專門提及的是,發(fā)給員工的“薪水”是可以被消耗的能量,這也意味著員工們會拿著你發(fā)的錢,繼續(xù)在你開的店花掉,可以說非常資本家了。
《星際樂土太空基地》足以用有趣形容的資源設(shè)計,通往兩種有關(guān)資源的勝利方式——“賺錢最快”和“存錢最多”。
除了用來攀高科技樹的“代幣”,能量是本作的通用資源。玩家的能源核心可以不斷儲存能量,但擁有上限。能量可以被用來建造所有已研究的建筑,但這并不是建造建筑的唯一方式,建造建筑的兩種方式,則直接帶來了“賺錢最快”繼而“存錢最多”玩法的差異。
特殊建筑“工廠”的使用方式,成為通往不同道路的分叉點。
游戲前期玩家就能解鎖建筑“工廠”。“工廠”可以制造玩家可以使用的任何建筑和道具,但必需塑料、礦石等特殊資源。這些特殊資源來自于“生態(tài)甲板”。這是本作另一個有趣的設(shè)計——三層“甲板”。
底層甲板提供基礎(chǔ)建筑,二層甲板提供娛樂建筑,三層甲板無法建造大型建筑,但可以被玩家任意改變生態(tài)環(huán)境,提供獨立存在的簡易沙盒玩法。為了讓游客和雇工更方便地在甲板間上下,如何更好地布置甲板之間的通行方式,也就成了布局玩法的另一補充。
底層甲板和二層甲板功能基本相同,但三層甲板則提供獨特的特殊資源收集,這些資源在被玩家收集后,直接可以成為“工廠”制造建筑的材料。不多的材料往往就能直接制造出動輒需要數(shù)萬能量的高級建筑,拋開制造等待時間不談,極具“性價比”。
當(dāng)游戲進程繼續(xù)到中后期,不同勝利目標(biāo)的玩家就已經(jīng)開始了不同的選擇——是繼續(xù)花能量買建筑增加能量收入“賺錢”,還是通過“生態(tài)甲板”和“工廠”制造建筑,擴大核心儲存上限存儲更多能量“存錢”。
關(guān)于資源的有趣設(shè)計成功地提供了兩種玩法,但無論哪種勝利方式,都和“獨裁勝利”的核心,小規(guī)模RTS戰(zhàn)斗脫不開關(guān)系。
在建造“安保廳”建筑后,玩家就可以制造無人機和機甲,除了用來自保外,還擁有了主動發(fā)起戰(zhàn)斗的權(quán)力。加之因為地圖是個完整閉環(huán),當(dāng)玩家擴張到最后,必將和“敵人”當(dāng)鄰居,無論是為了搶占地圖、消滅“敵人”還是為了防御隨時可能到來的攻擊,一定數(shù)量的軍事力量都是玩家必需的。
“獨裁勝利”的勝利方式鼓勵玩家主動進攻,成為空間站唯一的指揮官。不過就目前的RTS作戰(zhàn)體驗來看,首先戰(zhàn)斗機甲種類不多,也沒有類似“炮塔”的塔防玩法,可操作空間少又僅限于小規(guī)模部隊移動作戰(zhàn),戰(zhàn)斗深度并沒有達到合格的RTS游戲水準(zhǔn)。與其說是種獨特玩法,倒不如說是通過設(shè)計小品級RTS玩法,為游戲多設(shè)計種勝利方式,在模擬經(jīng)營元素上錦上添花。
很明顯,《星際樂土太空基地》制作團隊從一開始就沒有妄想開發(fā)出一款“十全十美”,融合多類型的游戲,而是意圖在幽默惡搞的風(fēng)格和足夠耐玩的模擬經(jīng)營元素外,為游戲多添些有趣玩法。
從這個角度看,《星際樂土太空基地》無疑是款成功的游戲,它確實能夠為對模擬經(jīng)營游戲感興趣的玩家,提供看似大鍋亂燉,但又主次分明的游玩體驗。
星際樂土太空基地
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