伊東
2021-03-25
在日本的游戲圈子里,有一種游戲類型,叫做“受死游戲(死にゲー)”,這類游戲最大的特點(diǎn),就是極高的上手難度,以及大量的“初見殺”設(shè)計(jì),玩家只有通過不停地死亡,才能真正理解游戲的核心,而《血根》(BLoodroots)就是這樣一款游戲。
《血根》是由“Paper Cult”開發(fā)發(fā)行,在Epic版結(jié)束了長達(dá)一年的獨(dú)占后,終于登陸了Steam平臺,從宣傳視頻來看,《血根》是一款主打“血腥暴力”的俯視角動作游戲,游戲的故事背景,設(shè)定在了著名的美國西部開拓時(shí)期,玩家扮演的“狼先生”,是西部劫匪“野獸幫”的老大,因?yàn)樵獾匠蓡T背叛而不幸遇害,但他卻被某種神秘力量復(fù)活,自此走上了血腥的復(fù)仇之路。
如果光看游戲介紹與宣傳視頻,你很容易將《血根》,誤解為一款“爽快殺戮”的解壓游戲,但實(shí)際情況卻正好相反——如果你和我一樣“手殘”的話。
說實(shí)話,我對“受死游戲”并沒有太大的好感,但《血根》卻在一上來,就用其強(qiáng)烈且獨(dú)特的美術(shù)風(fēng)格,吸引了我的注意,當(dāng)然,它也成功地“騙”到了我。
作為一款獨(dú)立3D游戲,《血根》采用了非常簡單的動畫渲染,作為游戲的主要美術(shù)風(fēng)格,站樁對話與游戲原畫穿插其中,擔(dān)負(fù)著故事講述的職責(zé),總體效果雖然算不上驚艷,卻能給人留下很深的第一印象,對于喜歡這種風(fēng)格的玩家來說,“死亡”帶來的挫折感也會被大幅度削弱。
《血根》的劇情由多個(gè)章節(jié)構(gòu)成,每個(gè)章節(jié)由六幕(關(guān)卡)組成,而每幕又分成三至四個(gè)區(qū)域。為了找到殺害自己的兇手,玩家需要?dú)⒐鈸踉谧约好媲暗囊磺?,在游戲中,“殺光他們”和“繼續(xù)前進(jìn)”,是系統(tǒng)對玩家的唯一指示,當(dāng)玩家清除了場景中的全部敵人,通往下個(gè)區(qū)域的大門便會打開,這是非常典型的“清版過關(guān)”游戲套路,怎么讓這個(gè)過程變得有趣,成為了制作組要面臨的最大難題。
而“一擊必殺”和“隨手就來”,便是制作組對此作出的解答。
柵欄、砍刀、拉鋸、梯子,甚至是一條咸魚,在《血根》中,只要是看著趁手的東西,都會成為玩家殺敵的武器,而根據(jù)手持武器的不同,玩家也會擁有包括揮擊(木棍)突刺(劍)、瞄準(zhǔn)射擊(槍)、旋轉(zhuǎn)(梯子)、滾動(木桶)等十多種攻擊模式,在擊殺區(qū)域中的最后一名敵人時(shí),游戲會播放一套電影化的“終結(jié)特寫”,在游戲獨(dú)特的美術(shù)加持下,尋找不同的武器來觀看“擊殺”,也變得非常有趣。
可惜的是,這個(gè)“終結(jié)特寫”的數(shù)量非常有限,大部分武器共用同一套動作模組,而被固定的相機(jī)角度,有時(shí)更是會被場景中的物品遮擋,導(dǎo)致本來極具“戲劇化”的擊殺大打折扣。
最后一名敵人的擊殺特寫
就像我剛剛說的那樣,《血根》并不是一款純粹“無腦爽”的游戲。在這里,敵人和玩家都會被“一擊斃命”,而隨手撿起的武器,更是有著“使用次數(shù)”的限制(大部分武器只能夠使用一次),由于敵人的攻擊速度極快,如果在關(guān)鍵時(shí)候失去武器,基本上也就離死不遠(yuǎn)了。因此,如何“因地制宜”地使用武器,便成為設(shè)計(jì)者留給玩家的最大挑戰(zhàn),只要玩家死亡,整個(gè)場景就會從頭開始,玩家的死亡成本,會隨著當(dāng)前關(guān)卡的深入而增加,在“難”這點(diǎn)上,《血根》和其他獨(dú)立“受死游戲”,沒有任何本質(zhì)上的區(qū)別。
酷炫的“大風(fēng)車攻擊”,算是我最喜歡的攻擊模式了
不過,這并沒有成為勸退我的原因。
原因在于《血根》的制作組為了中和這種難度,在地圖設(shè)計(jì)上多下了一些功夫,游戲中的大部分關(guān)卡地圖,在乍看之下被設(shè)計(jì)得開放且隨意,但如果經(jīng)過仔細(xì)觀察(或者多死個(gè)十來次),便會發(fā)現(xiàn)其中暗藏的“擊殺路線”。
在大部分關(guān)卡的開頭,玩家會處于“兩手空空”的狀態(tài),而設(shè)計(jì)者便會可以在地圖中放置一些武器,對玩家進(jìn)行“弱引導(dǎo)”,這種引導(dǎo)與敵人配置,以及武器使用次數(shù),有著非常關(guān)鍵的聯(lián)系,一旦找到這條路線,擊殺效率便會顯著提高,如果再配合上關(guān)卡最后的“連殺”機(jī)制,玩家很容易掌握一種“殺戮節(jié)奏”,過關(guān)后的成就感也隨之大大增加。
不過說實(shí)話,雖然摸清地圖進(jìn)行連殺后的“行云流水”非常爽快,卻在無意識間鼓勵(lì)了玩家進(jìn)行“死亡試錯(cuò)”,對于討厭“背板”的玩家而言,這種設(shè)計(jì)模式也許算不上聰明。
看似開放隨意,實(shí)則暗藏玄機(jī),只要掌握了行動的路線和節(jié)奏,連殺就會變得異?!八臁?
在顧及游戲玩法的同時(shí),《血根》的制作組,也沒有放棄對敘事的追求,這讓我感到十分意外,故事從狼先生的死后復(fù)活開始,玩家將會一路追尋背叛者們的足跡,并質(zhì)問他們,殺害自己的真兇到底在哪兒,事件的真相,也會從背叛者口中被一點(diǎn)點(diǎn)解明,穿插在關(guān)卡當(dāng)間的敘事畫面雖然簡短零碎,卻完全不會打亂玩家的“殺戮節(jié)奏”,而不停扔出的懸念,也恰到好處地鼓勵(lì)著玩家前進(jìn)的決心,作為一款主打玩法的獨(dú)立游戲,這點(diǎn)真的非常難得。
甚至有不少關(guān)卡專為敘事服務(wù),演出效果非常優(yōu)秀
說完優(yōu)點(diǎn),我們來具體聊聊本作最大的缺點(diǎn)。
作為一款俯視角的“受死游戲”,《血根》對于玩家的失誤,幾乎苛刻到了“零容忍”的程度,但當(dāng)玩家感到“錯(cuò)不在我”的時(shí)候,事情的性質(zhì)就有些不同了。
在進(jìn)入第二大關(guān)后,大量的空中平臺、地面陷阱開始出現(xiàn),地圖的層次與上下縱深,開始變得更加明顯,但本作極度“平面化”的視覺表現(xiàn),卻讓玩家難以掌握角色與場景的層級關(guān)系,跳起后的落點(diǎn)不明、距離計(jì)算上的困難,都給玩家造成了游戲機(jī)制之外的難點(diǎn),3D跳臺游戲慣有的問題,在《血根》身上變本加厲,加上中后期關(guān)卡稍顯簡單粗暴的元素堆疊,難免成為搞崩玩家心態(tài)的“最后一根稻草”。
元素和難點(diǎn)的堆疊,是中后期關(guān)卡的主要設(shè)計(jì)思路
總的來說,《血根》算是一款品質(zhì)優(yōu)良的小品級作品,這款游戲用大約十小時(shí)不到的時(shí)間,為玩家提供了一場血腥暴力的西部復(fù)仇劇,但對于想要嘗試的玩家我還是要先提醒你一下,本作不提供任何難度選項(xiàng)功能,盡管它并不屬于“最難”的那種“受死游戲”,但也難免將像我一樣的手殘玩家搞到“自閉”,而如果你真的決定要嘗試,那么我會先給你兩個(gè)建議——
保持理智,并且保持節(jié)奏。
血根
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