海涅
2021-03-22
有的游戲追求游玩時的快感,有的游戲希望能承擔(dān)娛樂以外的義務(wù),在電子游戲日新月異的發(fā)展中,總有些獨立游戲制作人標(biāo)新立異,力求以現(xiàn)有元素去融合人文關(guān)懷,從而誕生出具有社會責(zé)任感的優(yōu)秀作品,比如《Florence》《A Gay’s LiFe》。
這些作品往往不尋求游戲性上的終極答案,也不追求極致的玩法,只沉醉于開發(fā)者自己的世界當(dāng)中,試圖展示一個獨立的、私密的個人世界,用自己的意識形態(tài)去容納他人,從而完成傳播。所以,這些作品厲害的向來不是玩法機(jī)制,而是臺本、邏輯、取材的綜合表達(dá),這也算是電子游戲劍走偏鋒的一種選題方式。
一般這種具備意識流元素的作品,會觸及一些玩家的敏感肌,喜歡的特別喜歡,沒有興趣的則完全喜歡不起來,它們是為一些人群服務(wù)的電子游戲,有著專屬于自己的客戶群體,所以盡管《意識迷宮》看起來有著不少時下最流行的游戲元素,但最好不要過于期待。
克蘇魯、潛意識、心理調(diào)查,《意識迷宮》的Tag無一不具有極高的時髦值,每一個標(biāo)簽都是獨立游戲的寵兒,玩法更是大熱的肉鴿(Roguelike),于是被吸引至此的玩家們,理所應(yīng)當(dāng)?shù)貙ζ浔в袠O高的期望,希望能玩到一款獵奇版的《欺詐之地》,或是探索本我的《殺戮尖塔》。但很顯然,開發(fā)者并沒有完全回應(yīng)玩家的期待。
在《意識迷宮》這款游戲中,并不具備其他肉鴿作品那種強(qiáng)而有力的正反饋,吸引玩家再來一局,也沒有花里胡哨的祝福與卡牌間具備化學(xué)效應(yīng)的連攜,一切顯得直白而又樸素。作為噱頭的幾個Tag,也僅僅是具象化出了形象,平庸地表演著人怪對打,機(jī)制不新鮮,玩法也不另類,遵循著市場中其他游戲的模板,一切都是有跡可尋的。
由于過于平庸,一款本應(yīng)利用隨機(jī)性刺激玩家敏感肌的卡牌肉鴿,卻讓人哈欠連連,冗長而重復(fù)的游戲流程,讓你只想早早結(jié)束。也許開發(fā)者本身有著不少點子,但在實行時,這些創(chuàng)意被無限縮減直至剩下些皮毛,只留下了最簡單的互動,核心玩家覺得深度不足,輕度玩家覺得乏善可陳,你很難找到一個說服自己持續(xù)玩下去的動力。
深度不足是一款卡牌類肉鴿游戲非常致命的短板,不同于動作游戲,以策略見長的卡牌游戲,如果沒有深度上的延展,玩家很容易會陷入一個自己仿佛在玩比大小的念頭之中,而恰巧《意識迷宮》又是肉鴿玩法,高重復(fù)性的反復(fù)挑戰(zhàn),讓那些時髦的標(biāo)簽,瞬間變成了枷鎖,玩家在意識到自己僅僅是在重復(fù)地做著數(shù)字加減法時,對于題材的不認(rèn)同度便會與之俱增,進(jìn)而產(chǎn)生這是個“狗頭”游戲的想法。
當(dāng)玩家以接觸新鮮事物的想法,去觸及這款游戲的內(nèi)核時,就會有一種自己被忽悠了的感覺,旅途中玩家的每一次挑戰(zhàn),都希望接下來的游戲進(jìn)程會帶來些許改變,無論是黑深殘的反轉(zhuǎn),還是柳暗花明的展開,玩家需要一些具體的反饋帶給玩家激勵,但《意識迷宮》只是做到了讓游戲進(jìn)行下去,用那些見膩味了的流程。
破關(guān),選卡,移除卡片,增強(qiáng)卡片,或是做一些運(yùn)動增強(qiáng)角色的屬性?!袄硇浴迸c“耐力”這種可以發(fā)揮想象力的設(shè)定,也只是“血量”與“費(fèi)用”的概念轉(zhuǎn)換,玩家想要在這款游戲中體驗的,并不是這些其他任何肉鴿卡牌都能體驗到的內(nèi)容,出乎意料的保守設(shè)計,實在是浪費(fèi)了這款作品的美術(shù)資源。
“挑戰(zhàn)夢魘,打破恐懼癥”?!兑庾R迷宮》的怪物們都是角色的臆想,來自于人類某種恐懼的具象化。游玩這款游戲時,本以為會有更多連接游戲性上的延伸,但《意識迷宮》只做到了擊潰怪物,點到為止。開發(fā)者本可以花更多的功夫在這些恐懼的虛構(gòu)層上,卻只是淺淺地留下一筆草稿,浮于表面。這看起來就更像是為了設(shè)計一個捉摸不透的敵人,而選擇了這樣一個形象的設(shè)計,為了恐懼而恐懼,從結(jié)果上倒推出起點,盡管成立卻盡顯刻意。
所以,《意識迷宮》游玩起來會顯得沒頭沒尾,玩家莫名的要面對這些敵人,結(jié)束了旅程又毫無所獲。以哲學(xué)、人文關(guān)懷為立足點的《意識迷宮》,卻沒法給玩家思考與反省的動力,除了角色數(shù)值的變化,游玩前與游玩后的自己沒有絲毫不同,你只是通關(guān)了一款游戲,僅此而已。
你不會思索角色為什么會對這些怪物有所恐懼,也不會思考這些怪物虛構(gòu)層的意義,更不會追溯游戲中的情節(jié)聯(lián)系,割裂又刻意的流程安排,讓你始終無法入戲,也就很難感受到開發(fā)者想要展現(xiàn)的那個私密又感性的個人世界。
另一方面,為了妥協(xié)于這種玄之又玄的背景設(shè)定,游戲被迫將卡牌肉鴿中的選牌等操作,生搬硬套進(jìn)各種生活習(xí)慣,比如回憶過去是移除一張卡牌,完成一套性格測試是解鎖一個性格。
性格居然是靠測試來解鎖的。最絕的是,《意識迷宮》的主題本是個探索玩家潛意識層面的游戲,但在游戲流程中,如果你想要對應(yīng)性格的BUFF,就必須違背內(nèi)心,選擇與性格相關(guān)的預(yù)設(shè)答案,這可不是開發(fā)者的本意,《意識迷宮》沒法讓你探索本我,只能捏造一個能夠破關(guān)的虛擬形象。
畢竟,只要涉及游戲,玩家就不可避免地功利?,F(xiàn)實生活中地上掉了幾塊錢你會不屑占有,游戲中的蠅頭小利玩家卻一定要保證自己能夠得到,有多少游戲玩家在肝著完全用不到的活動獎勵,為了毫無作用的成就持之以恒。為了走向預(yù)想的Build路線,玩家就一定要有預(yù)設(shè)性地在游戲中做出各種選擇,就算與本我的想法違背也會如此,這導(dǎo)致了《意識迷宮》始終只是個游戲,它承擔(dān)不了任何社會責(zé)任,也代表不了任何玩家的真實想法,玩家始終是跳脫出游戲虛構(gòu)層,將其作為數(shù)值檢驗器去進(jìn)行的,玩家在乎的只有能不能通關(guān),絲毫不會關(guān)心最終變成了什么樣的人,開發(fā)者也就看不到自己想要的結(jié)果。
我一直在強(qiáng)調(diào)虛構(gòu)層,一般的胡逼游戲幾乎可以不考慮這個問題,但如若你是正經(jīng)地視自己為一款藝術(shù)游戲,虛構(gòu)層的成立與否就極其重要,這決定了你是否有那么脫俗。顯然,《意識迷宮》并沒有做到用游戲性影射虛構(gòu)層,再連接現(xiàn)實性的任務(wù)?!翱謶职Y”與其技能間的聯(lián)系,并沒有被拓展出更深層次的意義,全都僅限于傷害、護(hù)甲、BUFF與DEBUFF,總歸是數(shù)字上的變化,讓玩家只能看到骨感的現(xiàn)實,不曾擁有美好的幻想。
玩家期待的破而后立,正能量的勃發(fā),負(fù)能量的形成,能將一切串聯(lián)起來的內(nèi)容,全部都是空白,甚至連一個告訴玩家“你被抓住了!我將你扔進(jìn)了自己意識的世界,面對自己的恐懼吧!”這樣一個引導(dǎo)與開場的角色,都不存在。實在讓人難以沉浸,最終在不斷地重復(fù)挑戰(zhàn)中意識到,這只是一款普通的游戲,只是選題夠好。
舉個例子,這就像一場語文考試中選題立意正中改卷老師下懷的作文,老師期待著這位同學(xué)能發(fā)表怎樣出色的意見,最后發(fā)現(xiàn)通篇不過老話套話,唯一體現(xiàn)作者獨立意志的,只有充滿詩意與野心的題目。
但如果你并沒有抱著特別高的期待,只是想要看看《意識迷宮》能有些什么內(nèi)容,那倒不至于會覺得這款游戲很差,只會覺得游戲素質(zhì)較為平庸。如若秉持著玩桌面游戲的心態(tài),你也可以獲得較為不錯的游戲體驗,雖不驚艷,但關(guān)卡間是流暢潤滑地在前進(jìn),并且都是些其他肉鴿卡牌的老套路,快速上手也沒有任何問題。
同時,游戲中還有一些青澀的文字,用來穿插在戰(zhàn)斗結(jié)束后的修整環(huán)節(jié),盡管突兀,但仔細(xì)研讀,也能理解一些開發(fā)者想要表明的態(tài)度,他為每一個人類所可能存在的臆想給予了一段故事,通過文字的閱讀讓你換位思考,感同身受。不去功利的對待游戲,靜下心來也能小有感悟。
總的來說,《意識迷宮》所展現(xiàn)的內(nèi)容就像是一份簡單的心理問卷,不要對問卷本身抱有太大的好奇心,問卷就只是問卷,不會因為它是心理問卷就和你的語文試卷有多大差別,平緩快速地完成即可,做多了一樣會乏,會感到枯燥。
我在游玩時,始終覺得它有種說不出的桌游質(zhì)感,可能是因為它那不夠有力度的反饋和高重復(fù)的步驟,桌游受限于紙質(zhì)載體和游玩環(huán)境,只能用較為簡單的方式呈現(xiàn),而《意識迷宮》本可以有更多的實際游玩內(nèi)容,電子游戲以程序為基底的自動化優(yōu)勢卻沒有被凸顯出來,實在遺憾。
所以不推薦給正在尋找和《欺詐之地》《殺戮尖塔》類似游戲的玩家,作為卡牌肉鴿《意識迷宮》并不出色,但如果你對這個題材立意有著一些興趣,倒是可以試試。
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