兔子沃爾特
2021-03-23
“別動(dòng)!我是警察,不然我要開槍了!”
“好的,好的,長官”
“砰,砰”
“對(duì)不起,沒收住”
“想清楚再開槍”——這就是游戲《Hot Brass》最核心的觀念。作為一款“稀有”的俯視角即時(shí)戰(zhàn)略類游戲,我們將在游戲里扮演一位身處SWAT部門的反恐特警,我們的目的很明確,逮捕罪犯,以及拯救人質(zhì)。
不知道你是否有過當(dāng)特警的夢(mèng)想?幻想自己“砰”地一聲打開房門,大喊“別動(dòng)!我是警察!”,然后,在敵人尚未反應(yīng)過來之前,用精準(zhǔn)的槍法擊倒他們。多帥!
雖然,特警不是人人都可以勝任的。但幸運(yùn)的是,理論上你可以在《Hot Brass》中實(shí)現(xiàn)你的夢(mèng)想,不幸的是,你可能搞不清楚自己是否要開槍。
和大多數(shù)游戲不同,在《Hot Brass》中,是沒有任何一個(gè)“人”的,我們能看到的是一種代表“人”的圓形棋子。棋子的顏色則代表人物的立場,“紅色”表示敵對(duì),“黃色”表示中立,“綠色”表示順從,而棋子上的圖標(biāo),則表示當(dāng)前人物的所持物品。
看似過于簡潔,但實(shí)際體驗(yàn)后你會(huì)發(fā)現(xiàn),利用簡單的圖標(biāo)表示,確實(shí)可以讓玩家更直接地明白當(dāng)前的戰(zhàn)況信息,配合俯視角的畫面,頗有一種戰(zhàn)術(shù)演示的既視感。
在操作過程中,雖然僅僅是簡單的圓形棋子,但玩家依然可以做出許多動(dòng)作,例如射擊、下蹲、沖刺、滑行,你也可以利用障礙物作為掩體,打碎玻璃進(jìn)行突襲,透過墻壁擊殺敵人等等。
當(dāng)然,在做出上述動(dòng)作時(shí),你都會(huì)散發(fā)出噪音,提高暴露的風(fēng)險(xiǎn)。如果受到傷害,還會(huì)喪失奔跑功能,只能緩步挪動(dòng)??梢哉f,大多數(shù)我們能想象到的反恐行為,都可以通過這個(gè)圓形棋子表現(xiàn)出來。這也可以看出,雖然界面簡單,但開發(fā)商Walk with Kings對(duì)于細(xì)節(jié)的把握,是有一定考究的。
和大多數(shù)警匪題材的游戲一樣的是,在執(zhí)行任務(wù)前,除了基礎(chǔ)的主副武器和護(hù)甲外,玩家還可以攜帶一件戰(zhàn)術(shù)武器和兩件投擲武器。其中,最有“特警感”的無疑是戰(zhàn)術(shù)武器,玩家可以根據(jù)執(zhí)行任務(wù)時(shí)的地形不同,選擇合適的裝備。比如,黑暗無光的環(huán)境里,“夜視護(hù)目鏡”就顯得尤為重要,而狹小隔間眾多的房屋,“門縫攝像頭”無疑是個(gè)好選擇。如何利用現(xiàn)有的裝備,更好地完成任務(wù),是玩家在出發(fā)之前就需要考慮的。
略顯遺憾的是,雖然裝備齊全,但由于限制了攜帶數(shù)量,我們并不能做出一邊帶護(hù)目鏡,一邊裝防毒面具的行為,這就顯得游戲的玩法有些不夠豐富。
另外,《Hot Brass》有著一項(xiàng)十分特殊的功能,“喊叫”。玩家可以通過喊叫,削減“黃色”中立人員的士氣,從而令其變?yōu)椤熬G色”的服從狀態(tài),繼而實(shí)行逮捕。可以說,游戲的所有玩法,都是建立在這個(gè)機(jī)制之上。
作為反恐警察,面對(duì)罪犯時(shí)的第一優(yōu)先目標(biāo)是“逮捕”,而不是“擊殺”。這種特殊的設(shè)定,確實(shí)十分貼合現(xiàn)實(shí),但這也引出了上文所說的一個(gè)問題:你可能搞不清楚自己是否要開槍。
因?yàn)椋凇禜ot Brass》中,是絕對(duì)禁止玩家向“黃色”中立目標(biāo)實(shí)施暴力性行為的,這會(huì)導(dǎo)致你的任務(wù)直接失敗。而在對(duì)峙的一開始,所有敵人都是“黃色”狀態(tài)。沒錯(cuò),這時(shí)即使他們掏出了槍,甚至抵在你腦門上,你也不能朝其射擊。
所以,“喊叫”永遠(yuǎn)是你最先要做的。
你需要優(yōu)先通過“喊叫”,確認(rèn)敵人是否愿意放下武器投降,一旦對(duì)方拒捕,變?yōu)椤凹t色”敵對(duì)狀態(tài),才可以進(jìn)行射殺,或是用電擊棍使其強(qiáng)制變?yōu)椤熬G色”。包括人質(zhì),同樣也需要通過“喊叫”行為,讓他變?yōu)轫槒臓顟B(tài),不過與敵人不同的是,人質(zhì)并不會(huì)拒捕。
這也對(duì)應(yīng)了一開始提出的游戲核心觀念——“想清楚再開槍”,聽著是不是挺簡單的?但實(shí)際上,由于“打錯(cuò)一人就失敗”和“玩家挨幾槍就死”的設(shè)定,《Hot Brass》的難度其實(shí)出乎意料得高,并且十分考驗(yàn)玩家的反應(yīng)力和應(yīng)變力。
畢竟,在突然遭遇一名持槍歹徒時(shí),誰能保證自己不會(huì)下意識(shí)地按下扳機(jī)?好吧,如果你能克服這個(gè)本能,第一時(shí)間進(jìn)行“喊話”,這時(shí)又會(huì)有其他諸多因素會(huì)讓你不慎失手,包括但不限于:“喊叫”途中,敵人突然敵對(duì)開槍;電擊時(shí)間過長,導(dǎo)致判定為暴力行為;誤殺混在敵對(duì)群中的人質(zhì)。
并且,由于游戲中大量地圖都處于黑暗狀態(tài)下,敵人的狀態(tài)信息極其不顯眼,更加提升了我們“誤殺”的可能性。
可以看出,《Hot Brass》是不鼓勵(lì)玩家進(jìn)行“突突突”式的作戰(zhàn)方式的。除了不能隨意開槍之外,即使是面對(duì)已經(jīng)順從的敵人,你也需要為他系上手銬,并且沒收其槍支。畢竟,誰也不想被偷偷撿起槍的罪犯,在背后放冷槍,對(duì)吧?
此外,如果你是單人玩家,那么《Hot Brass》的難度或許會(huì)更上一層樓。在中后期,玩家時(shí)常需要一人面對(duì)幾層樓的敵人,四面楚歌的情況也并不少見,每次開始時(shí),敵人的位置也是隨機(jī)出現(xiàn),所以背板的方式并不適用。而且,在任務(wù)途中,并不會(huì)存在任何檢查點(diǎn),一旦失敗,就要從頭開始。所以,在單人模式下,面對(duì)較高的失敗率和重復(fù)游玩的性質(zhì),玩家十分容易產(chǎn)生厭倦感。
相反,在多人模式下,難度將會(huì)大大降低。畢竟,作為一款戰(zhàn)術(shù)游戲,有玩家相互配合,才能實(shí)現(xiàn)“你扔閃,我突入”,“你持盾,我掩護(hù)”之類的操作。當(dāng)然,這同樣也提高了“誤殺”的可能,不過,聯(lián)機(jī)時(shí)的歡樂,從某種程度上來說,不也正在于此嗎?
總的來說,作為一款小品級(jí)的游戲,《Hot Brass》中“喊叫”的設(shè)計(jì),無疑是十分亮眼的。但在游戲中,因?yàn)楦鞣N限制,卻總顯得有些束手束腳,從而喪失了射擊方面的刺激感,如果你懷著警匪對(duì)槍的夢(mèng)想,恐怕就要和我一樣失望了。
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