《海洋之心》評(píng)測(cè):帶你夢(mèng)回黃金年代的老學(xué)校

海涅

2021-02-14

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作者:Haine

評(píng)論:
這是玩家與開發(fā)者之間的共識(shí),也是一種小默契,就像你明知面前是條死路,卻義無(wú)反顧地要走上一遍,因?yàn)槟闵钚胖@個(gè)死胡同里,有開發(fā)者為你埋藏好的寶藏。

    有時(shí)候守舊并不是什么壞詞,當(dāng)你對(duì)主流市場(chǎng)的現(xiàn)狀感到疲倦時(shí),那些固執(zhí)的老古董總能帶你乘上時(shí)光機(jī),晃晃悠悠地回到夢(mèng)開始的地方。

    在那個(gè)只有劈砍滾的年代,電子游戲的全部魅力被集中展現(xiàn)在關(guān)卡的設(shè)計(jì)與機(jī)關(guān)解謎,它們可能沒有好的動(dòng)作系統(tǒng),能讓你擼起袖子大干一場(chǎng),也沒有分支繁多的對(duì)話選項(xiàng)給你不同的未來(lái)結(jié)局,但質(zhì)樸的表面下是一顆赤誠(chéng)的內(nèi)心,想要給你一個(gè)完整且有趣的故事。趣味,自始至終是黃金年代RPG的特質(zhì),自《勇者斗惡龍》與《塞爾達(dá)傳說(shuō)》開天辟地以來(lái),日式RPG對(duì)于業(yè)界的影響經(jīng)久不衰,那群頑固的老古董們,自然也以它們?yōu)榈谝荒繕?biāo)。

    而《海洋之心》,又是老古董們中也十分硬的那個(gè),你只需要一眼掃去,DNA便開始跳動(dòng),當(dāng)你開始接觸它時(shí),將短暫地逃離這個(gè)被畫面、政治、無(wú)縫地圖給捆綁的游戲行業(yè)。

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    當(dāng)然,說(shuō)它硬并非是指難度,《海洋之心》的游戲難度十分親民,礙于戰(zhàn)斗系統(tǒng)的樸素,大部分時(shí)間里玩家都不會(huì)為戰(zhàn)斗感到煩惱,又因?yàn)樗劳黾磿r(shí)復(fù)活的機(jī)制,你幾乎不會(huì)因?yàn)閼?zhàn)斗而卡關(guān)。這讓《海洋之心》的整體流程顯得十分流暢,玩家不需要花費(fèi)大量的時(shí)間去學(xué)習(xí)如何戰(zhàn)斗,得益于此可以將全部的集中力傾瀉在解謎與探索上。

    而解謎與探索,也正是《海洋之心》的核心玩法。作為一款Zeldalike,它幾乎沿襲了早期2D《塞爾達(dá)》的全部?jī)?yōu)點(diǎn),從場(chǎng)景互動(dòng)到NPC對(duì)話,你總能在一些犄角旮旯中發(fā)現(xiàn)些細(xì)節(jié),打開新世界的大門,這些前呼后應(yīng)的有趣內(nèi)容形成了一條條支線任務(wù),橫七豎八的支線最后會(huì)填滿你的游戲時(shí)間,將主線棄置一旁,豐滿瑩潤(rùn)的文本量讓你永遠(yuǎn)不覺乏味,體量之大讓人詫異,這完全不是那些三四個(gè)小時(shí)便草草結(jié)束地實(shí)驗(yàn)游戲。

    舉個(gè)簡(jiǎn)單的例子,在這張圖里你能看到什么?玩過(guò)許多RPG的玩家看到這些被加粗,又?jǐn)[放突兀的書本,第一時(shí)間便會(huì)想到它們一定是有用要素,可能有關(guān)于任務(wù)或是別的什么,總是你在觸碰它時(shí)一定會(huì)發(fā)生什么。但在《海洋之心》中,當(dāng)你觸碰書本時(shí)卻不會(huì)有任何異樣,好似開發(fā)者跟你開的玩笑,這種違和感在你的心中埋下了一個(gè)楔子讓你不能釋懷。

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    不過(guò)你如果有著跟所有NPC都對(duì)話一遍的習(xí)慣,無(wú)意間你便會(huì)從NPC的話語(yǔ)間聽到至關(guān)重要的訊息,字里行間突然讓你頓悟。一個(gè)機(jī)關(guān)的解析完畢,代表著一個(gè)任務(wù)的解除,心中的那顆楔子也悄然落地。

    跟所有NPC都對(duì)話一遍究竟是什么時(shí)候形成的習(xí)慣,《重裝機(jī)兵》?《寶可夢(mèng)》?還是別的什么,我們總是生怕自己遺漏了哪些細(xì)節(jié)錯(cuò)過(guò)一些新鮮事物,這種習(xí)慣從過(guò)去被保留到未來(lái),而電子游戲的快速飛躍中,和NPC的對(duì)話卻越來(lái)越無(wú)趣,仿佛整個(gè)游戲中,主角和NPC,是一個(gè)世界中的兩路人,互不來(lái)往。

    我十分喜歡這種老派RPG的細(xì)節(jié),這種設(shè)計(jì)在當(dāng)下顯得生硬,因?yàn)樗鼜?qiáng)迫你舍棄打怪升級(jí)的時(shí)間,體驗(yàn)游戲性的時(shí)間,去和沒有感情的NPC嘮嗑。但這種生硬卻在玩家的習(xí)性上被無(wú)限放大,反而成為了優(yōu)良傳統(tǒng)。在線索、機(jī)關(guān)與無(wú)意義的嘮嗑中,這些元素被相互交錯(cuò)最后共同組建成了一條支線任務(wù),任務(wù)最后的獎(jiǎng)勵(lì)用以表彰那些細(xì)心探索的玩家,給予他們努力的回報(bào)。

    這是玩家與開發(fā)者之間的共識(shí),也是一種小默契,就像你明知面前是條死路,卻義無(wú)反顧地要走上一遍,因?yàn)槟闵钚胖@個(gè)死胡同里,有開發(fā)者為你埋藏好的寶藏。

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    探索意為發(fā)現(xiàn)線索,解謎則是解開謎底,在《海洋之心》的游戲流程中,玩家的大部分時(shí)間都會(huì)花在這上面,雖然有一條明朗的主線貫穿始終,但你總能在城市的酒館,野外的樹林中找到些新奇發(fā)現(xiàn)。這讓你停下推進(jìn)的腳步轉(zhuǎn)而去探索這些秘境,有時(shí)你會(huì)發(fā)現(xiàn)一些遺跡,有時(shí)你會(huì)發(fā)現(xiàn)一些祭壇,主角會(huì)在這里獲得魔法能力,或者得到一些詛咒。

    也許獎(jiǎng)勵(lì)是玩家的根本動(dòng)力,但最讓人享受的,卻是解謎的過(guò)程?!逗Q笾摹酚兄鴺O其上乘的關(guān)卡設(shè)計(jì),作為Zeldalike它不僅成功地學(xué)習(xí)到了那層俯視角解謎探索的皮,同時(shí)也高度還原了解謎設(shè)計(jì),游戲中有著許多錯(cuò)綜復(fù)雜的機(jī)關(guān)地形等待玩家開動(dòng)腦經(jīng),這是只有在老派RPG中才能體會(huì)到的機(jī)關(guān)體驗(yàn),加之一些劇情的點(diǎn)綴與場(chǎng)景演出,由解謎、探索共同構(gòu)成的游戲流程在玩家面前展開,配上戰(zhàn)斗和NPC言語(yǔ)間的故事,一場(chǎng)生動(dòng)的冒險(xiǎn)近在眼前。

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    值得一提的是,《海洋之心》作為RPG,卻沒有裝備更換系統(tǒng),所有的裝備更換直接以數(shù)值加成體現(xiàn),這讓你省去了換裝的煩惱。似乎《海洋之心》一直有意無(wú)意的引導(dǎo)著玩家,將時(shí)間全部應(yīng)用在探索上,就差開發(fā)者在旁邊拿著喇叭催你“別打怪了,快去看看那塊石頭!”《海洋之心》始終鼓勵(lì)你與周圍的環(huán)境互動(dòng),而不是反復(fù)地刷,審視自己的等級(jí)與狀態(tài)。

    這是我在玩《海洋之心》中最大的感受。如果你問(wèn)我:“這游戲向那些前輩幾乎致敬了八成,那我為什么不直接玩那個(gè)年代的作品?”我想這會(huì)很容易回答,因?yàn)槲覀儾皇钦娴囊氐侥莻€(gè)年代,只是想再感受一遍那個(gè)氛圍罷了,電子游戲日新月異,即使是奉為經(jīng)典的作品也會(huì)在時(shí)代的更迭下顯得不那么入流,此時(shí)一個(gè)省略了大量繁雜設(shè)定,只保留其核心價(jià)值的游戲就會(huì)顯得彌足珍貴,你可以借此一覽黃金年代的氛圍,卻不會(huì)因?yàn)槟甏眠h(yuǎn)而對(duì)一些細(xì)節(jié)大失所望。

    可以說(shuō)《海洋之心》是你在當(dāng)前最好的懷舊手段,它可以讓2021年的你不感受到時(shí)代的隔閡,又置身于那個(gè)黃金年代下日式RPG濃烈的氛圍之中。

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    像我偶爾開車路過(guò)母校時(shí),會(huì)停車駐足一息,倒不是真的想要時(shí)光穿梭,只是人難免會(huì)想緬懷一下自己的過(guò)去。在游戲市場(chǎng)主流內(nèi)容同質(zhì)化加劇,政治元素?fù)诫s其中的環(huán)境里,這些老游戲就像你的娘家,讓你無(wú)憂無(wú)慮。

    雖然我們必須明確的是,無(wú)論是技術(shù)力還是文案劇本,現(xiàn)在的作品幾乎都會(huì)在過(guò)去之上,只是摻雜了太多要素的它們不再那么容易被我們吸收,所以偶爾也想任性一把逃離這些桎梏,回憶一下夢(mèng)開始的地方,那個(gè)屬于你的快樂(lè)老家。

    3DM 評(píng)分:8.3

    海洋之心

    Ocean's Heart
    • 開發(fā)者:Max Mraz
    • 發(fā)行商:Nordcurrent
    • 支持語(yǔ)言:簡(jiǎn)中 | 英文
    • 上線時(shí)間:2021-01-21
    • 平臺(tái):PC

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