《高殿戰(zhàn)記》評測:別人還在學(xué)“尖塔”,它做起了RPG

海涅

2021-01-28

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作者:Haine

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《高殿戰(zhàn)記》之強,在于其掙脫桎梏后完全獨立的一套設(shè)計語言,而這些機制又并非是簡單拼湊與強行融合,它們在各個部分自洽并服務(wù)于整體,環(huán)環(huán)相扣。

    13年前,由一位《萬智牌》的資深玩家制作出了《領(lǐng)土》,確立了DBG游戲(Deck Building Game:玩家自行組建卡組的卡牌游戲)的完整構(gòu)架,由此衍生出了《暗殺神》等一眾優(yōu)秀的DBG卡牌為桌游玩家所津津樂道,而真正讓這一機制大火的產(chǎn)品,要數(shù)至今都熱度依舊的《殺戮尖塔》。

    《殺戮尖塔》的出現(xiàn),為電子DBG更具體地建立了該類游戲的玩法機制與流程體驗,也因為本身過于優(yōu)秀,其后的一眾DBG產(chǎn)品都不可避免地向其靠攏。比如,在核心玩法不變的前提下去賦予新的元素,這也讓DBG產(chǎn)品迸發(fā)一時,卻也同質(zhì)化傾向加劇,雖然都同樣優(yōu)秀,但也面臨靈感枯竭的窘境,萬變不離其宗,看起來花樣百出的游戲們,卻似乎都沒有跳出《殺戮尖塔》的基本框架,過于優(yōu)秀的榜樣也成為了后來者的桎梏。

    而《高殿戰(zhàn)記》最讓人意外的設(shè)計語言,便是其跳出現(xiàn)有認(rèn)知,創(chuàng)造出一副全新框架的果敢,這也是它令人最驚艷的地方。

    《高殿戰(zhàn)記》評測:別人還在學(xué)“尖塔”,它做起了RPG

    驚艷是一個極其浮夸的詞語,在以電子游戲為媒介的數(shù)十年創(chuàng)作里,無數(shù)的天才開發(fā)者已經(jīng)將各類玩法全都試了個遍,誰身上都能看到別人的影子,而能用出驚艷二字,就一定是其異于常人的想象力。

    卡牌游戲之所以是卡牌,是因為這些紙張被稱作“卡牌”,可如果不是呢?在《高殿戰(zhàn)記》中,開發(fā)者便對這根源性的設(shè)計作出了自己的釋義,將這些“卡牌”的稱謂改成了“技能”。當(dāng)然,我們也見過許多不三不四的游戲不說人話,去將大眾認(rèn)知里根深蒂固的東西改變,這種做法被詬病的根源是只改其皮,不變其骨。但如果能讓這種改變自圓其說,合理自洽地融入進游戲機制,那這種改變則會從不說人話一躍成為掙脫桎梏的存在。

    這種需求自洽的變化,需要從內(nèi)而外的徹底換血,由此《高殿戰(zhàn)記》引入了等級的概念輔助,就像RPG一樣,玩家控制的角色通過戰(zhàn)斗升級,而升級則能獲得技能點,技能點可以學(xué)習(xí)技能,學(xué)習(xí)技能則是從龐大的技能池中選擇一張卡牌加入卡組。這一設(shè)計,讓“打怪掉牌”的傳統(tǒng)設(shè)計一躍變成了RPG中升級學(xué)習(xí)技能的邏輯,讓這一套思路合理化,而合理化之后,則是其邏輯存在的意義。

    通過等級系統(tǒng),玩家可以在技能盤中依次學(xué)習(xí)技能,技能樹的存在,讓卡牌品質(zhì)成為了技能等級,玩家可以在技能盤上百花齊放,但也同樣會讓技能樹的進度都不上不下,難以取得最高品質(zhì)的卡牌;玩家可以從一而終,讓自己盡快獲得一個體系下的終極技能,這樣做也會讓自己和其它體系的卡牌暫時告別。一個簡單的設(shè)計改動,從根本上解決了DBG玩家在游戲流程中總會遇到的窘境,“想玩體系1來了體系2,組了一半體系2來了體系1?!庇羞x擇有目的性的游玩體驗,是這種設(shè)計帶來的最佳好處,也是肉鴿游戲失去了最初的新鮮感后,由Build構(gòu)筑帶來的原始游玩動力。

    《高殿戰(zhàn)記》評測:別人還在學(xué)“尖塔”,它做起了RPG

    卡牌升級和獲取變得可控,也不代表游戲失去了隨機性,正相反,即便游戲確立了相當(dāng)程度上可控的流程,但隨機性并未因此有所折扣,讓可控和隨機兩個對立的狀態(tài)并存的方式,同樣也是由這個等級帶來的RPG系統(tǒng)完成。

    你要知道,RPG不可或缺的是什么?除了技能,那就是裝備,《高殿戰(zhàn)記》正是通過這一個完整的RPG系統(tǒng),由裝備、等級、技能構(gòu)成了一個與卡牌自洽的游戲玩法。通過裝備的掉落,玩家能用裝備獲取新的技能,隨機掉落的裝備,意為隨機的卡牌,可控的技能點,意為可控的卡牌,通過這兩種卡牌入手方式,玩家就能在隨機與可控的雙重狀態(tài)下,用實力與運氣并存的狀態(tài)完成游戲中的種種挑戰(zhàn)。這也徹底避免了同類游戲中,運氣差直接崩盤重來,或者不需要運氣,只需要枯燥運營的游戲體驗。前陣子《Hades》大火的原因不外乎此,通過鏡子讓游戲發(fā)展變得可控,以及隨機的獲取途徑,讓玩家天胡玩得爽,臉黑也能通過實力來運營場面補救,隨機與可控的悖論狀態(tài),往往是市面上肉鴿游戲難以掌握的平衡點,《高殿戰(zhàn)記》則不僅熟練掌握,并用一套全新的方式傳遞給了玩家。

    在完善的自洽中,《高殿戰(zhàn)記》成功讓“卡牌”不再只是卡牌,悄然讓扎根在大眾觀念里的固有設(shè)計變樣,并順理成章地接受這套來自開發(fā)者的另類內(nèi)容輸出。

    《高殿戰(zhàn)記》評測:別人還在學(xué)“尖塔”,它做起了RPG

    這套來自于RPG的機制體系,以裝備、等級、技能的組成盤活了現(xiàn)有DBG游戲的框架,突破了來自于前輩設(shè)下的桎梏。但還有一項數(shù)值別被忘了,升級可是會增加屬性的。可裝備能帶來新的卡牌與面板加成,技能點也能帶來卡牌選擇,那么升級帶來的屬性變化有什么用處?要知道戰(zhàn)斗中的傷害,受裝備與卡面描述影響,那屬性的存在,有什么意義。

    是的,《高殿戰(zhàn)記》的升級除了技能點外,還有屬性的增長,但這些數(shù)值并非多此一舉,而是具體的影響到了游戲的流程體驗。在《高殿戰(zhàn)記》中,玩家在開發(fā)者設(shè)計好的地圖與劇情中輾轉(zhuǎn),除了常規(guī)的戰(zhàn)斗外,地圖中的移動也會觸發(fā)到各類事件,這些事件正是屬性的用武之地。

    智力高的角色容易想到辦法,力量高的角色適合破門而入,敏捷的角色容易躲過陷阱,玩家在旅途中便要利用屬性來解決遇到的困難,屬性能改變各類解決方法的概率。

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    如果是一般的游戲也就設(shè)計到此,但在《高殿戰(zhàn)記》中,更進一步的深度設(shè)計,讓這近似DND(“龍與地下城”規(guī)則,最初用于桌面游戲,后衍生到各類領(lǐng)域)的沉浸體驗,更進一步。除了選擇某一個計劃外,玩家還需要切實地去使用某個“技能”來實現(xiàn)計劃。

    這個“技能”就是游戲中的卡牌,玩家需要消耗一個“技能”再通過扔骰子的點數(shù)來判斷自己的計劃能否成功,而且隊伍里的每一個角色都需要依次進行判斷,誰也不例外。被消耗的“技能”則在復(fù)原前不能使用,像圖里的那樣,我妄圖使用一個無用的“疲勞”技能來蒙混過關(guān),但顯然我失敗了并受到了懲罰,選擇合適的“技能”配合屬性值來通過各個險境,則是《高殿戰(zhàn)記》交出的答案。

    這一設(shè)計不僅不突兀,還讓屬性與技能在劇情中建立起來聯(lián)系,讓其整個RPG系統(tǒng)完備地運轉(zhuǎn)起來,每一部分內(nèi)容都像齒輪一樣緊密相連,沒有哪項是無用的設(shè)計,沒有哪項是多余的設(shè)計,一切為了機制服務(wù),一切機制的相輔相成共同承擔(dān)起了全部的游戲性。

    《高殿戰(zhàn)記》評測:別人還在學(xué)“尖塔”,它做起了RPG

    設(shè)計語言該如何理解?以市面上現(xiàn)有的產(chǎn)品來講,大體上都是同樣的流程體驗,不同的是其卡池構(gòu)成和機制理解,玩家在不同游戲中不外乎玩不同的卡牌,玩不同的構(gòu)筑。就像不同的射擊游戲玩不同的槍械,不同的MOBA玩不同的英雄,核心玩法在前,區(qū)別在于相同的設(shè)定不同的設(shè)計,較小的核心玩法變動帶來的是同類游戲玩家更容易上手的門檻,但也讓同類游戲始終只是同類游戲,很難說誰有什么不一樣,如果你需要一點新鮮感,往往需要換一個游戲門類。

    《高殿戰(zhàn)記》在做的,正是和所有人都不一樣,跳出了同類游戲設(shè)計的框架。

    《高殿戰(zhàn)記》評測:別人還在學(xué)“尖塔”,它做起了RPG

    但《高殿戰(zhàn)記》過于完善的機制,也讓其游戲體驗顯得過于冗長,加之游戲本身以劇本展開,動輒數(shù)小時打下來人也是疲乏不堪,這一點則在新版本中得到了極大地改善,因為開發(fā)者加入了全新的模式,雖然它叫無盡國度,但其實你也可以用經(jīng)典模式來稱呼它,這就是玩家最熟悉的那類傳統(tǒng)玩法。

    因為在玩家群體中一定有大量的純粹牌手,這些人覺得女人只會影響自己的出牌速度,劇情只會迷惑自己的構(gòu)筑合理性,他們拋棄了一切感情押在了必勝的構(gòu)筑上,成為了無情的打牌機器。以劇情模式為主的《高殿戰(zhàn)記》對于它們顯得略微臃腫,而這個無盡國度,則正是為了這么一幫人,快速湊齊Build(游戲中玩家自己組建的搭配),測試Build,在用成績?nèi)プ鳛樯鐓^(qū)中的談資互相交流。

    《高殿戰(zhàn)記》評測:別人還在學(xué)“尖塔”,它做起了RPG

    在這個模式中,玩家不再需要去完成NPC們布置的任務(wù),因為沒有什么陣營了,玩家只扮演一群冒險者,或者一個冒險者,在這個模式中,玩家甚至可以只以一個角色展開戰(zhàn)斗,Solo地獄難度無盡,也許會成為以后這個游戲的視頻標(biāo)題之一。

    而無盡國度,也分為快速競技與無盡競技,兩者的區(qū)別是競速與堅持。前者是在有限的關(guān)卡中組合自己最強的Build通關(guān),后者則是在無盡的挑戰(zhàn)中看自己的Build能撐到多遠,簡單明了的游戲模式直指兩個方向,為競速黨與強度黨搭建好了最棒的舞臺。你認(rèn)為你的Build最快,就亮出這套構(gòu)筑多少時間打完快速;你認(rèn)為你的Build最強,就看看你的構(gòu)筑撐到了多少層,這種清晰明了的模式,是厭倦了劇情中復(fù)雜的任務(wù),一心打牌的玩家最好的歸宿。

    同時一個全新的角色加入,讓整個環(huán)境更加活絡(luò),全新的角色與全新的模式,應(yīng)有盡有的《高殿戰(zhàn)記》很難讓該類游戲玩家說出“不”字。

    《高殿戰(zhàn)記》評測:別人還在學(xué)“尖塔”,它做起了RPG

    《高殿戰(zhàn)記》之強,在于其掙脫桎梏后完全獨立的一套設(shè)計語言,而這些機制又并非是簡單拼湊與強行融合,它們在各個部分自洽并服務(wù)于整體,環(huán)環(huán)相扣。我在玩《高殿戰(zhàn)記》時,獲得了完全不同于市場上其它同類產(chǎn)品的體驗,新鮮異常,而其具備深度的系統(tǒng)又極具挑戰(zhàn)性,讓人樂此不疲。

    也許從《高殿戰(zhàn)記》之后,我們能看到更多的DBG走上別的路線,嘗試融入更多機制來讓這類玩法多元化,而不僅僅只是在卡面描述上做出區(qū)別,這類具有先鋒性的游戲,對玩家來說是新的嘗試,對于業(yè)界而言,也是同行們值得參考的模板,市場中一定要有這樣不拘一格的產(chǎn)品出現(xiàn),這個門類才會有所突破。

    推薦給所有喜愛卡牌、DBG的玩家,甚至是RPG愛好者與DND愛好者,多元的系統(tǒng)與優(yōu)秀的糅合值得所有游戲玩家嘗試。當(dāng)然,如果能有NS版更好了,能躺在床上玩它,比坐著絞盡腦汁要愜意太多。

    3DM 評分:9.0

    高殿戰(zhàn)記

    Gordian Quest
    • 開發(fā)者:Mixed Realms Pte Ltd, Swag Soft Holdings Pte Ltd
    • 發(fā)行商:Mixed Realms Pte Ltd
    • 支持語言:簡中 | 英文 | 其他
    • 上線時間:2022-06-24
    • 平臺:PC

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