海涅
2021-01-20
獨立游戲開發(fā)者往往受限于資金、時間,難以制作出規(guī)模宏大的電子游戲,往往他們又有著不小的雄心壯志,想要以電子游戲為媒介,展現(xiàn)自己天馬行空的想象力。這一來二去,現(xiàn)實的骨感與理想的豐滿,讓他們不得不做出取舍,好在千變?nèi)f化的電子游戲里,有著一大作弊門類,可以盡量做到理想中的兩相宜。
不用我說大家也都能猜到,Roguelike其高效利用素材的創(chuàng)作手法與玩法帶來的重復(fù)可玩性,已經(jīng)成為了大部分獨立開發(fā)者最棒的大型試驗田。無論是年前的《Hades》,還是曾經(jīng)的《以撒的結(jié)合》,都充分證明了這類游戲的市場前景與可塑性。在這之后,無論是卡牌、RPG,無論什么都可以和Roguelike碰一碰,看看能撞出什么樣的火花。
而《輪回深淵》,也正是眾多以Roguelike玩法為基礎(chǔ)的游戲之一,并試圖加入自己獨特的巧思,以實現(xiàn)自身想法,讓肉鴿游戲擁有塞爾達式的驚喜,是創(chuàng)作這款游戲的初衷。
塞爾達like?上次聽到這個詞的時候可能我還在讀書,這是一個過于遠古的詞匯,畢竟后輩們都能冠以魂like、Dota like,《塞爾達傳說》作為某種程度上的萬物起源,自然是更早的XXX like,只是其“俯視角動作解謎”的標簽實在涵蓋太廣,后來大家都不這么叫了,現(xiàn)在乍一聽到這個詞,還以為是《渡神紀》要出新DLC了呢。
所以,你大可以先忽略塞爾達like這個標簽,去從別的信息里找點什么。
比如,從肉鴿講起。不過說實在的,肉鴿游戲的出現(xiàn)總是會讓我說著“又是肉鴿!現(xiàn)在的開發(fā)者只會用這種偷工減料的模板來創(chuàng)作嗎?”,卻又忍不住在其中刷上幾盤,這種游戲模式仿佛有一種無形的魅力,用隨機性給玩家?guī)頍o止境的期待。
而《輪回深淵》作為一款肉鴿,其工業(yè)水平相當(dāng)之高。我這樣吝嗇的人能給出這樣的評價,不外乎對其可玩性、劇本、關(guān)卡設(shè)計三方面的一定認可,作為一個肉鴿老油子,《輪回深淵》的表現(xiàn),起碼是合格線之上的。
當(dāng)然,只是合格的話,一定會被淹沒在大量的肉鴿海洋之中?!遁喕厣顪Y》獨樹一幟的巧思,與創(chuàng)作者以玩家的立場去增添設(shè)定的一面,也是其加分項。我以一個很簡單的設(shè)定舉例,幾乎所有玩家在游玩冒險闖關(guān)類的游戲時,一定會遇到一個頭疼的問題:“滿血時遇到回血物品,殘血時遇到增益物品?!边@種吃了蒼蠅般的尷尬窘境,是每一個玩家在劫難逃的宿命,而在《輪回深淵》中,創(chuàng)作者以自己的巧思,改變了這一現(xiàn)狀,并成為了游戲性的一環(huán)。
瞧這個冰凍著的食物,在《輪回深淵》中,玩家可以使用冰系物品,例如冰凍炸彈、冰刺等物品將食物凍住,凍住的食物則可以被放進背包,當(dāng)需要食用時,只要使用炸彈、噴火槍等火系物品,將其解凍即可。
神不神奇?簡單的設(shè)定,卻拉升了游戲的維度,而利用這一設(shè)定,游戲就可以創(chuàng)作出“需要食物的人”等各種任務(wù),玩家可以攜帶冷凍食品以備不時,也可以作為禮物送給需要食物之人。而另一方面,火系解凍的操作,又帶來了烹飪系的操作邏輯,根據(jù)火烤程度會改變食物本身屬性,一石二鳥,既增加了可玩性,又增添了支線內(nèi)容。
這種融入游戲性的玩法設(shè)計,是極其驚艷的,它可以改變你的游戲思路與玩法,進而改變你的游戲狀態(tài),而不是單純的、一個用不上的宣傳噱頭。由此,物品與物品劍的互動玩法在此展開,而互動卻也不僅限于此。
除了使用物品、改變物品狀態(tài),物品同樣可以改變環(huán)境的狀態(tài)。比如,除了冰凍食物,你還可以冰凍水面,以此來在水面行走;毒系物品與武器則會在生效時,污染附近水源,使之成為毒潭;榔頭可以捶爆石頭;火可以燃草。無數(shù)的場景互動,讓游戲的流程體驗千變?nèi)f化,肉鴿游戲的可玩性也在此體現(xiàn),你總能在重復(fù)的游戲過程中,發(fā)現(xiàn)一些意想不到的展開。
而劇本方面,《輪回深淵》也不僅僅只是給了其一個空洞的故事背景,開發(fā)者用數(shù)次完全不同的開局,引導(dǎo)玩家度過一個個新手教學(xué),新手教學(xué)中的種種歷程,又與后續(xù)展開息息相關(guān),一個剪不斷理還亂的故事,在玩家面前展開,成為實實在在的驅(qū)動力,讓玩家隨著NPC的話語去探索,去冒險。我很喜歡《輪回深淵》中將NPC散落在地圖中的設(shè)定,除了營地,你經(jīng)常能在地圖的某個犄角旮旯中,找到他們的身影,這些NPC會給你補給,抑或是一些任務(wù),當(dāng)你完成小關(guān)卡回到營地時,這些任務(wù)的報酬又會讓你心生期待。這讓你的冒險不再孤單,你會遇到各種奇奇怪怪的事件,由NPC的一舉一動與玩家共同展開一段暫時的冒險故事,由肉鴿的玩法讓事件錯綜的對話分支得以解開。不局限在營地中才能進行的對話,這也是它與其它肉鴿游戲難得的不同。
畢竟作為肉鴿,它不可避免地會被玩家以《Hades》等游戲為標準參考,同樣是肉鴿,需要有不同點才能打動玩家口袋里的錢包。
這也就是說,玩家在《輪回深淵》中的冒險是活絡(luò)的,它的每一局游戲,不局限于過關(guān)、收集BD、BD測試,循環(huán)往復(fù)。你能在《輪回深淵》中感受到每一局游戲真切的不同,而關(guān)卡設(shè)計,則是這一環(huán)的重點。
隨機的敵人與隨機的地圖展開,這是所有肉鴿游戲共通的創(chuàng)作基礎(chǔ)。《輪回深淵》在此之上,加入了一些些解謎,一些些機關(guān),一些些機緣,且大關(guān)與大關(guān)之間,不再需要探索完全部地圖才能通過,有時候,你甚至在進入一張地圖的下一個瞬間,就來到了營地直通下一關(guān),這樣不按部就班的關(guān)卡設(shè)計,讓你的游戲流程完全無法預(yù)測,甚至連關(guān)卡獎勵祝福,也不全設(shè)立在必經(jīng)之路上,你可以用過關(guān)效率換取強度,也可以用強度換取通關(guān)效率,怎樣安排自己接下來的游戲流程,也是《輪回深淵》很有意思的一環(huán)。
三部分環(huán)環(huán)相扣,是我稱贊其工業(yè)水平的原因,面面俱到的游戲設(shè)定,加之不差的戰(zhàn)斗設(shè)計,讓你在《輪回深淵》中能獲得相當(dāng)不錯的游戲體驗。由劇本與隨機性驅(qū)使著玩家探索,由玩家探索揭開關(guān)卡設(shè)計的謎題,由復(fù)雜的關(guān)卡設(shè)計帶來隨機的流程展開與體驗,為玩家呈上豐富的游戲性,相輔相成。
但不得不說的是,過于全面的設(shè)計,也為《輪回深淵》帶來了不小的問題,豐富的內(nèi)容設(shè)計,讓它每一部分都沒有做到盡善盡美。比如游戲中BD的選擇,是模糊且難以成體系的,玩家的選擇永遠是追求好,不是追求合適,難有一加一大于二的化學(xué)反應(yīng),這也讓游戲中后期的重復(fù)游玩中,失去了一定的追求與期待。祝福與祝福間難有配合,沒有關(guān)鍵物品入手一飛沖天的歐皇體驗,卻有平平無奇的一身不知所云,失去了前期的新鮮感后,后繼無力。
而劇本方面雖然神秘莫測,但伏筆遠多于線索,玩家遲疑在僅有的對話當(dāng)中,NPC最后也只剩下了工具人的用途,難以寄托感情,則無法維系起玩家的共鳴。
讓劇情更清晰,讓玩法更清晰,讓選擇更清晰,讓玩家能記住自己玩了什么,也許是《深淵輪回》目前需要解決的幾大問題。
總的來說,《輪回深淵》有著不少有意思的設(shè)計,這些設(shè)計一定是在創(chuàng)作者本身作為玩家,以及自己親身試玩過無數(shù)次后才能想到的有趣想法。但有趣有余,框架也在,堆料也足,會心一笑之余卻無法刺激到玩家的G點,因為玩法被埋沒在了多元的設(shè)計當(dāng)中,且無論是敵人的種類數(shù)量,還是武器的技能池,都有不小的提升空間。
《塞爾達傳說》不僅僅有“荒野之息”,《輪回深淵》的游玩過程確實帶給了我早期《塞爾達傳說》作品中那種探索的喜悅,一系列的發(fā)現(xiàn)讓我嘖嘖稱奇,但過多的元素一定程度上阻礙了核心游玩體驗,戰(zhàn)斗與祝福的篇幅沒有占據(jù)這款游戲的主旋律,讓人玩得不夠盡興。
像前陣子大熱的《Hades》,在設(shè)計上放棄了大部分的彩蛋設(shè)計,只保留了一個不算大但值得開發(fā),有完整體系的武器池與祝福池,《輪回傳說》也許可以在設(shè)計上也做出一部分精簡,讓玩家的體驗不只有發(fā)現(xiàn)的樂趣,也能在反復(fù)的游玩中找到如何玩得爽的方法。
未來可期,是我能想到關(guān)于《輪回深淵》最貼切的評價。盡管當(dāng)下它也挺不錯的,但這么多的想法設(shè)計,完整版的它才是完全體吧。
輪回深淵
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