《賽博朋克2077》評測:一次與未來的近距離接觸

萬物皆虛

2020-12-08

返回專欄首頁

作者:萬物皆虛

評論:
商城特賣
鬼泣5
忍者明
無名小卒,還是揚(yáng)名立萬?

    清晨的陽光,從城市樓宇間僅剩的幾條縫隙中穿過,傾瀉在了“來生”酒吧門口的空地上。V晃晃悠悠地走出了陰暗潮濕的酒吧地下入口,撲面而來的強(qiáng)光,刺痛了他早已布滿血絲的雙眼,大腦隨之產(chǎn)生了一陣強(qiáng)烈的暈眩感。

    他一邊用手遮住刺眼的光線,同時(shí)劇烈地?fù)u晃了幾下腦袋,讓自己能夠保持清醒。他的耳朵里,充斥著來自這座城市的各種聲音,有幾個(gè)街區(qū)外傳來的警報(bào)聲和槍擊聲、遠(yuǎn)處販賣食物的街頭小販的吆喝聲、廣播的播報(bào)聲、路人的交談聲,以及頭頂浮空飛車的轟鳴聲。

    當(dāng)眩暈有所緩解后,他緩緩睜開雙眼,再次見到了那座,寄托了無數(shù)人夢想的超級都市。行走在街道上的底層民眾,像是一具具提線木偶般,匆忙、麻木地從彼此身邊走過。遠(yuǎn)處的小巷子里,渾身上下遍布著改裝義體的幫派分子,正在用棍棒和槍械,威脅著驚慌失措的路人。充滿線條美感的灰色高層建筑,莊嚴(yán)肅穆,占據(jù)了視野中的大片區(qū)域,巨大的霓虹燈牌以及全息投影,填補(bǔ)了這些鋼鐵水泥巨獸間僅剩的空隙,它們讓這座城市看上去更加絢麗且擁擠。高空中時(shí)不時(shí)飛過的幾艘浮空車,是城市統(tǒng)治者們身份的象征。高樓的巨幅屏幕上,新聞播報(bào)員再次準(zhǔn)點(diǎn)地喊出了那句,所有人都再熟悉不過的開場白

    “早安,夜之城?!?

    《賽博朋克2077》評測:一次與未來的近距離接觸

    當(dāng)你第一次操縱著V,離開居住的公寓大樓,進(jìn)入到完全開放的“夜之城”中,看到呈現(xiàn)在你面前的,是一幅充滿未來科幻感的畫面時(shí),想必你已經(jīng)無法否認(rèn),這確實(shí)是一座“賽博朋克”未來都市,應(yīng)該呈現(xiàn)出的景象。也是目前所有電子游戲作品中,將“賽博朋克”這一獨(dú)特的科幻主題概念,展現(xiàn)得最為淋漓盡致的那一個(gè)。漫步于這樣的城市之中,你仿佛真的已經(jīng)置身于遙遠(yuǎn)的2077年。

    一個(gè)真正“賽博朋克”的世界

    從最底層散發(fā)著垃圾惡臭味的貧民窟,到專門為各種社會(huì)名流提供服務(wù)的高檔會(huì)所、空中別墅,“賽博朋克”世界觀中,那種夸張到極致的階級對立,就通過這并不十分引人注目的城市的布局,展現(xiàn)在所有玩家面前。

    《賽博朋克2077》評測:一次與未來的近距離接觸

    你能在貧民窟中看到隨處可見的乞討者,他們過著有上頓沒下頓的窘迫生活,住在散發(fā)著惡臭的垃圾堆里。你也可以看到在社會(huì)精英們居住的城區(qū),那里治安穩(wěn)定,安保措施極其完善,嚴(yán)密到連一只蒼蠅都飛不進(jìn)去。精英們過著人上人的生活,全然不把底層人民放在眼里。

    《賽博朋克2077》評測:一次與未來的近距離接觸

    主角V作為一名雇傭兵,周轉(zhuǎn)于來自不同階級的客戶之間,麻木地追求著自己的夢想。玩家會(huì)跟隨V的視角,見識(shí)到底層幫派的互相殘殺,也接觸到精英階層中不為人知的爾虞我詐。整個(gè)夜之城的社會(huì)生態(tài),在玩家眼中會(huì)顯得更加立體且層次分明,你能體會(huì)到在這座城市中,來自不同階級的人群,各自獨(dú)特的生活樂趣以及困境煩惱。從而幫助玩家更好地理解,“賽博朋克”光鮮外表下潛藏的危機(jī)。

    《賽博朋克2077》評測:一次與未來的近距離接觸

    而這種社會(huì)階級差異性的體現(xiàn),在游戲中也同樣可以通過諸如服裝、載具、武器之類的游戲內(nèi)容被玩家感知到。從這些細(xì)節(jié)上你就可以看出,CDPR真的有在通過游戲,來向玩家傳遞自己對“賽博朋克”這一科幻主題的思考。而從最終游戲成品的品質(zhì)來看,這種嘗試無疑是成功的。

    在劇情上,《賽博朋克2077》也巧妙地運(yùn)用了雙主角的設(shè)定,讓玩家可以通過兩種截然不同的視角,去體驗(yàn)游戲中所打造的夜之城生活。

    游戲塑造了V和強(qiáng)尼·銀手兩位核心主角,這兩個(gè)人,無論是從性格、經(jīng)歷、還是處事態(tài)度上,都是全然不同的兩種風(fēng)格。通過切換操控不同的角色完成相應(yīng)的冒險(xiǎn),玩家會(huì)逐漸理解并接受他們之間的差異與相同點(diǎn),并最終認(rèn)可他們對這座城市的復(fù)雜情感。

    《賽博朋克2077》評測:一次與未來的近距離接觸

    這其中,尤其是基努里維斯飾演的“強(qiáng)尼·銀手”,給我留下了非常深刻的印象,相較于“工具人”屬性更足的主角“V”,銀手的角色,顯然更容易獲得玩家的青睞。即使他是個(gè)脾氣暴躁,滿足臟話,永遠(yuǎn)把叛逆掛在嘴邊的過氣搖滾歌手。

    但無論怎么說,這兩名角色都有各自鮮明的特點(diǎn),在不斷地摩擦與交流中,帶給玩家不同于以往單主角游戲的全新體驗(yàn)。這既滿足了游戲在內(nèi)容多樣性上的需求,同時(shí)也服務(wù)了整體的世界觀設(shè)定,可謂是一舉兩得。

    《賽博朋克2077》評測:一次與未來的近距離接觸

    唯一遺憾的地方在于,原先演示中展示的一些,玩家與“夜之城”的交互內(nèi)容,在最終的游戲成品中,被部分舍棄。比如游戲中玩家與場景之間的互動(dòng),遠(yuǎn)沒有預(yù)期的那樣豐富、場景中除了一些特定角色外,多數(shù)NPC都缺乏獨(dú)立的交互體驗(yàn),他們大多都是只有著一句臺(tái)詞的站樁木頭人,和當(dāng)初《巫師3:狂獵》中的路人NPC沒有多大的區(qū)別。這些都讓整個(gè)游戲的交互體驗(yàn),相較預(yù)期大打折扣。

    《賽博朋克2077》評測:一次與未來的近距離接觸

    最純正的RPG

    到這里,《賽博朋克2077》已經(jīng)有了一副不錯(cuò)的皮囊,它確實(shí)塑造出了一個(gè)非常成功的未來賽博都市,但僅憑這些,還難以支撐起整個(gè)游戲的體量。畢竟,在褪去了“賽博朋克”這一層光環(huán)后,游戲本身在可玩性上的表現(xiàn),才是最終決定能否暢銷的關(guān)鍵。

    《賽博朋克2077》評測:一次與未來的近距離接觸

    而對于曾經(jīng)做出過《巫師3:狂獵》這樣暢銷作品的CDOR來說,這點(diǎn)顯然無需玩家多慮。

    從游戲類別上來說,《賽博朋克2077》和《巫師3:狂獵》一樣,都是非常純正的ARPG作品,甚至可以說,《賽博朋克2077》就是一部去除了魔法和奇幻元素后,未來版的《巫師3:狂獵》。并且加量不加價(jià)

    玩家在劇情流程推進(jìn)的過程中,依舊有著極高的自由度,可以根據(jù)自己的喜好,決定劇情發(fā)展的方向、與重要角色的感情發(fā)展、人物成長的屬性數(shù)值、以及關(guān)卡挑戰(zhàn)中的通關(guān)方式。在《賽博朋克2077》中,這種角色養(yǎng)成與劇情推進(jìn)的高自由度,將伴隨玩家的整個(gè)游戲流程,且相較《巫師3:狂獵》肯定更勝一籌。

    《賽博朋克2077》評測:一次與未來的近距離接觸

    比如在《賽博朋克2077》中,玩家初始就可以選擇自己的出身以及自定義外觀,這兩項(xiàng)對于RPG游戲來說雖然并不是什么新鮮設(shè)定,但多少滿足了《巫師3:狂獵》玩家們一直以來對于自定義內(nèi)容的需求。

    《賽博朋克2077》評測:一次與未來的近距離接觸

    三種不同出身,是本次《賽博朋克2077》多周目體驗(yàn)的一項(xiàng)重要前提。游戲?yàn)槊恳环N出身都提供了獨(dú)立的劇情路線,雖然這種獨(dú)立并不是貫穿游戲始終的,但也同樣會(huì)對玩家的游戲流程,造成不小的影響。

    《賽博朋克2077》評測:一次與未來的近距離接觸

    流浪者、街頭小子、公司員工,三種獨(dú)立的出身,除了會(huì)在游戲開場時(shí)就將玩家引導(dǎo)向不同的劇情線外,特定的出身,在玩家觸發(fā)角色對話時(shí),也會(huì)起到相應(yīng)的作用。

    比如如果你的出身是流浪者,那么在遇到其他流浪者時(shí),你就能觸發(fā)相應(yīng)特定的對話選項(xiàng),這些對話可能會(huì)重新定義你和某位對應(yīng)角色的關(guān)系,也可能將你引導(dǎo)至,某段其他出身無法進(jìn)行的獨(dú)立關(guān)卡。

    《賽博朋克2077》評測:一次與未來的近距離接觸

    而根據(jù)人物出身以及角色好感度的不同,最終玩家所能體驗(yàn)到的游戲結(jié)局也會(huì)相應(yīng)有所區(qū)分,最終無論你是走的哪條劇情線,游戲都會(huì)讓你產(chǎn)生“再玩一遍”的沖動(dòng),因?yàn)槟阌刑鄤∏檫x項(xiàng)還沒有體驗(yàn)到,有太多疑問遺留在你的腦海中,點(diǎn)擊“新游戲”,又會(huì)是一段不同的冒險(xiǎn)在等待著你。

    需要注意的是,前面也說過,雖然三種出身會(huì)影響到人物的對話選項(xiàng),以及關(guān)鍵人物的好感度問題,但游戲流程中的多數(shù)時(shí)候,不同出身也還是要體驗(yàn)相同的故事情節(jié),這也是目前游戲開發(fā)水平所難以避免的問題,想要體驗(yàn)全然不同的三段完整故事,也許真要等到2077年,才有機(jī)會(huì)實(shí)現(xiàn)。

    《賽博朋克2077》評測:一次與未來的近距離接觸

    額外需要吐槽的一點(diǎn)是,目前游戲中的對話文本,也存在著濫竽充數(shù)的現(xiàn)象。相同的對話被做成不同的語句填充在對話選項(xiàng)中,無論選擇哪一條都會(huì)觸發(fā)相同的回答,也有看似不同的選項(xiàng),但實(shí)際回答都是相同的這樣的問題。

    《賽博朋克2077》評測:一次與未來的近距離接觸

    雖然劇情上帶來的差異體驗(yàn),并不如玩家預(yù)想的那樣頻繁,但游戲中角色養(yǎng)成的內(nèi)容,還是充分展現(xiàn)出了RPG游戲所特有的魅力。

    在《賽博朋克2077》中,玩家不僅可以充分自定義自己的角色外觀,后續(xù)的人物成長部分,則是更加的豐富且具有深度。

    《賽博朋克2077》評測:一次與未來的近距離接觸

    玩家在每一次等級升級后,都可以在肉體、智力、反應(yīng)、技術(shù)能力、鎮(zhèn)定這五項(xiàng)屬性中,選擇一項(xiàng)進(jìn)行加點(diǎn)培養(yǎng)。加點(diǎn)后相應(yīng)的角色能力會(huì)有所提升,并且解鎖新的角色技能。

    每一項(xiàng)屬性下,又都會(huì)發(fā)散出數(shù)條不同的技能分支供玩家選擇,進(jìn)一步區(qū)分各項(xiàng)能力數(shù)值的差異。整體的技能搭配非常豐富,玩家可以根據(jù)自己想要體驗(yàn)的游戲風(fēng)格,無論是正面沖突的孤狼,還是擅長潛行的黑客,都可以有針對性地點(diǎn)出不同的培養(yǎng)路線。最終每一名玩家的游戲體驗(yàn),都有可能是完全不同的。

    《賽博朋克2077》評測:一次與未來的近距離接觸

    人物屬性同樣會(huì)影響到玩家在劇情流程中可采取的行動(dòng)。比如黑客能力強(qiáng)的角色,會(huì)在特定的潛行關(guān)卡中,解鎖相應(yīng)的密碼門。重視體能發(fā)展的角色,能夠輕松打開其他人無法打開的厚重的大門。

    這也就意味著,即使劇情流程的總體路線是固定的,玩家也可以通過不同的角色培養(yǎng)策略,來解鎖一些額外的過關(guān)方式,進(jìn)一步豐富了流程體驗(yàn)的多樣性。

    《賽博朋克2077》評測:一次與未來的近距離接觸

    其他像是武器、義體、配件等等外在元素,也都能為玩家的流程體驗(yàn)帶來更多的變化,且它們每一項(xiàng)都有可能直接影響到玩家的過關(guān)方式,所以也讓整個(gè)關(guān)卡的流程體驗(yàn),有了更多的樂趣。

    說到游戲中的武器、義體、配件,這些在《賽博朋克2077》中,都是非常常見的收集元素,也是強(qiáng)化角色各項(xiàng)能力的重要道具。和許多經(jīng)典的RPG作品一樣,玩家需要在游戲流程中,頻繁地收集這些內(nèi)容,不管最終是用來強(qiáng)化自身的能力,還是拿來販賣以獲取更多的金錢收益,“撿垃圾”這一玩法本身,就已經(jīng)是很多RPG愛好者所鐘情的部分。

    《賽博朋克2077》評測:一次與未來的近距離接觸

    這些內(nèi)容確實(shí)也非常符合“賽博朋克”世界觀的設(shè)定,而且也能讓玩家在通關(guān)關(guān)卡的過程中,嘗試到不同組合搭配所帶來的樂趣。但目前的游戲版本中,一些類似種類、暴率、獲取難度等細(xì)節(jié)上的調(diào)整,可能還有待優(yōu)化。

    尤其是本作數(shù)量驚人的武器和收集品,搭配較為拮據(jù)的交易系統(tǒng),讓我在所有戰(zhàn)斗和探索流程中,都有大概一半的時(shí)間,被耗費(fèi)在了“撿垃圾”這件事上。我本身當(dāng)然并不十分排斥這樣的玩法設(shè)計(jì),但還是覺得制作組有必要,在細(xì)節(jié)上再做一些調(diào)整,來讓玩家能將更多的精力,專注在游戲其他更值得深入研究的內(nèi)容上。

    《賽博朋克2077》評測:一次與未來的近距離接觸

    最后還要提一嘴游戲目前的優(yōu)化問題。在目前我們所體驗(yàn)到的媒體測試版本中,游戲依舊有著大量需要修復(fù)的BUG以及優(yōu)化問題,其中有一些則或多或少地會(huì)影響到正常的游戲體驗(yàn)。不過玩家也不必對此過于擔(dān)心,在游戲發(fā)售后,官方會(huì)同步更新優(yōu)化補(bǔ)丁,解決其中大量的BUG問題,所以最終玩家能體驗(yàn)到的版本,應(yīng)該會(huì)比媒體測試版穩(wěn)定很多。

    《賽博朋克2077》評測:一次與未來的近距離接觸

    總結(jié)

    《賽博朋克2077》并不會(huì)是一款讓人失望的作品,雖然它在開發(fā)過程中不可避免地遭遇了一些縮水問題,以及因?yàn)橐咔閷?dǎo)致的游戲延期跳票風(fēng)波。但最終,CDPR還是為所有期待這部游戲的玩家,奉上了一份足夠豐盛的大餐,并且量大管飽。

    《賽博朋克2077》評測:一次與未來的近距離接觸

    《賽博朋克2077》無論是在“賽博朋克”世界觀的塑造上,還是游戲本身內(nèi)容玩法的豐富性上,都相較CDPR的上一部作品《巫師3:狂獵》,有了不小的進(jìn)步。而我相信,如果給予CDPR更多的時(shí)間,以他們對游戲開發(fā)的認(rèn)真態(tài)度,一定還能將這部作品的完成度以及豐富程度,進(jìn)一步拔高。所以,對于后續(xù)的游戲更新以及DLC內(nèi)容,我同樣也是非常期待的。

    哪怕他們再跳上幾次票,只要能打磨出更好的作品,那也不是不能接受。

    3DM 評分:8.5

    玩家點(diǎn)評 0人參與,0條評論)

    收藏
    違法和不良信息舉報(bào)
    分享:

    熱門評論

    全部評論