伊東
2020-12-05
在任天堂10月舉辦的迷你直面會最后,作為私貨,任天堂將自家的兩款作品放在了“壓軸”位置上。這兩款作品,其中一款是任天堂與“光榮特庫摩”聯(lián)合開發(fā)的全新IP,《搭檔任務(wù)BOND》,而另一款,則是“HAL研究所”的《找工作UFO》。
《找工作UFO》(NS版)是“HAL研究所”于2017年11月發(fā)售于移動平臺的游戲《找工作UFO》(移動版)的NS強化移植版本。
作為大名鼎鼎的“HAL研究所”,為移動平臺量身定制的第一款作品,《UFO找工作》的表現(xiàn)還算不錯,這也給了“HAL研究所”將其進行玩法強化,并搬上NS的想法與信心。
在原版游戲的基礎(chǔ)上,《UFO找工作》NS版更改了游戲的畫面比例與尺寸,并利用NS“雙手柄”的特性,帶來了全新的“雙飛碟”合作模式,以及主打橫版闖關(guān)的“度假模式”。
游戲中,玩家扮演的UFO“喬布之助(JOB諧音梗)”,為了調(diào)查地球人的生態(tài)來到人類社會之中。本著“不勞者不食”的原則,也為了近距離接觸地球人,喬布之助在地球上開始了自己“快樂打工碟”的生活。
如果要給《UFO找工作》的游戲玩法一個“時髦”的比喻,我會將其稱為“抓娃娃機模擬器”。
這并不是我隨口胡說。實際上,《UFO找工作》的游戲靈感,很可能就來自于日本街頭隨處可見的抓娃娃機。由于外形與運作方式酷似UFO,在日本,抓娃娃機也有著“UFOキャッチャー(UFO CATCHER)”的正式名稱。
除了設(shè)定上的“既視感”外,《UFO找工作》的操作模式也毫不在意地表現(xiàn)著其“抓娃娃模擬器”的本質(zhì):《UFO找工作》的操作按鍵設(shè)計,幾乎和市面上的抓娃娃機一模一樣。
在移動版本中,為了迎合智能手機用戶的觸屏操作習(xí)慣,制作組選擇了滑動屏幕移動與虛擬按鍵抓取的配合,用以模擬UFO的生態(tài)。雖然操作極其簡單,但是觸屏極差的操作反饋,還是給包括我在內(nèi)的一部分玩家?guī)砹艘恍坝瓮嬲系K”。
只要按下抓取鍵,喬布之助就會伸出爪子抓取“獵物”
在NS版本中,玩家執(zhí)行常規(guī)操作所要用到的按鍵,變成了對應(yīng)方向鍵的搖桿,以及對應(yīng)的抓取“A”鍵與“B”鍵。相信對于熟悉抓娃娃機的朋友來說,這樣的按鍵配置一定不會感到陌生。
簡單的按鍵設(shè)定與“熟悉”的操作模式,從根本上決定了本作極低的上手難度。不過,極低的也只有上手難度。
傳統(tǒng)的“手模擬器”類游戲,大都靠著別扭的操作與“強調(diào)精準(zhǔn)操作”的任務(wù)目標(biāo)間強烈的錯位來增強游戲樂趣(與難度)?!禪FO找工作》雖然靠著簡單的按鍵操作降低了上手難度,但本質(zhì)上并沒有太大改變,只不過,這次的操作對象,是“機械手”。
《UFO找工作》并沒有明確的主線故事,玩家能做的,只有從一本偶然獲得的“求人雜志”上接受任務(wù),通過各式各樣的關(guān)卡,將其完成并獲得報酬。
《UFO找工作》中的任務(wù),大多以搬運物品到目標(biāo)地點為主要目標(biāo),只要主要目標(biāo)完成,玩家便可以獲得金錢報酬,不管你的任務(wù)完成得怎么樣。
比如,在前期的博物館關(guān)卡中,游戲要求玩家將被碰壞的圖騰柱恢復(fù)原樣,并在背景畫面中展示了圖騰柱原有的樣子。
起初,你規(guī)規(guī)矩矩地按照背景中的圖示,希望還給圖騰柱原本的面貌。就在你辛辛苦苦為圖騰柱安裝頭部的部件時,由于喬布之助飛行產(chǎn)生的過大慣性,使得你在放置的時候落點出現(xiàn)了偏差,頭部部件滾落了下來。更要命的是,整座圖騰柱也因此失去了平衡,再次散落在了你的腳下,之前的努力化作了流水。
在一氣之下,你隨意地將圖騰柱最重要的三個部件扔上展示臺。然后,任務(wù)便完成了。
當(dāng)然,既然是來打工的,好的工作態(tài)度比什么都重要。這一次,你并沒有拿到太多工資。
工作態(tài)度極差
高操作要求帶來的“重大失誤”,永遠是“手模擬器”游戲最大的“負面產(chǎn)物”。如果你和我一樣“手殘”,上面我描述的場景,也一定會你的游戲中出現(xiàn)。
為了回避這種“負面產(chǎn)物”,制作組使用這種看起來十分搞笑的設(shè)計,為游戲過程提供了一些變數(shù),讓玩家從一只沒有感情的“打工碟”中脫離出來,更從一定程度上減輕了重大操作失誤給玩家造成的打擊與挫折感。
特別值得一提的是,就算《UFO找工作》只是一款玩法單純,為迎合移動平臺而生的“小品游戲”,它仍舊保持了一些“任系”游戲骨子中,對于游戲細節(jié)“不必要”的追求。
除了只要完成就可以獲得的主要目標(biāo),《UFO找工作》的所有任務(wù)都藏有三個次要目標(biāo),只要完成了這些次要目標(biāo),便可以獲得額外的獎牌用以解鎖新的關(guān)卡。
這樣的關(guān)卡解鎖機制,在移動平臺的休閑游戲中并不少見。但在《UFO找工作》中,制作組用“不明說”的方式,為游戲帶來額了一些特殊的樂趣,而這種“不明說”,也正是“HAL研究所”對游戲細節(jié)追求的體現(xiàn)。
通過任務(wù)簡報,玩家可以看到次要目標(biāo)的圖標(biāo),但卻沒有其他任何詳細說明,在這些亂七八糟的圖標(biāo)中,甚至不乏意義不明的雕像,怪盜的通緝令等讓人摸不著頭腦的“暗示”。
這算是整個游戲中最好懂的圖標(biāo)之一了
這樣的設(shè)計,在結(jié)合了許多詼諧有趣的場景之后,帶給了玩家許多額外的“探索欲望”,也給“目標(biāo)挑戰(zhàn)”與“重復(fù)挑戰(zhàn)”提供了動力。
在大部分時候,兩份快樂相加確實可以得到雙倍的快樂。
自NS發(fā)售以來,游戲制作者們針對NS的雙手柄特性進行的玩法研究就沒有停止過。《UFO找工作》NS版就將“雙人模式”作為了繼基礎(chǔ)玩法之后的第二核心進行了宣傳。
而“雙人模式”的加入,也確實為原版的玩法帶來了不小的改變。在兩人同時抓取時,可以輕松保持物品平衡,并調(diào)整角度,讓許多困難的任務(wù)也變得樂趣橫生,當(dāng)然了,互相干擾也可以產(chǎn)生許多樂趣。
不知是不是從某些知名游戲中得到了靈感。玩到開心處時,兩名玩家甚至還可以互相“點贊”。
不過反過來說,如果你找不到可以一起游玩的“快樂打工人”,《UFO找工作》NS版也許就不那么適合以原價入手了。
為對方“點贊”的設(shè)定實在有些眼熟
不過說實話,《UFO找工作》從迷你直面會開始便一直讓我最在意的,還是它那自帶高光的出身,以及對于它能否在直面會的壓軸環(huán)節(jié),為“HAL研究所”撐起招牌的懷疑。
在實際體驗過游戲之后,我得出的結(jié)論是:也許有些困難。
如果不考慮“HAL研究所”所自帶的“明星光環(huán)”,《找工作UFO》確實算是一款還不錯的“小品游戲”,它也確實承包了我一下午的快樂與郁悶,但也就僅僅是這樣了,它沒有什么缺點,但也沒有多么出眾。
從2015年的《箱子男孩》開始,“HAL研究所”似乎就一直在尋找一條適應(yīng)“新時代”的發(fā)展道路,自主開發(fā)的游戲類型重心也開始向著“輕量化”方向偏移。
2017年6月,借著《箱子男孩×優(yōu)衣庫》的成功,“HAL研究所”似乎找到了這條道路。同年8月,宣布成立一個面向移動平臺的子品牌,“HAL Egg”。同年11月,《UFO找工作》移動版發(fā)售。
也許,對于失去了巖田聰和櫻井政博的“HAL研究所”而言,從“輕量化”游戲開發(fā)中,尋求新靈感的做法不失為一種有效的摸索手段。
但對于玩家來說,很難不對此感到些許惋惜與難過。
畢竟,這個曾經(jīng)創(chuàng)造了“任天堂全明星大亂斗”與“星之卡比”的光環(huán),實在太過耀眼了。
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