《常世之塔》搶先評測:一天一世界

海涅

2020-11-21

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作者:Haine

評論:
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《常世之塔》并沒有多么新穎、特別。它更像是對二次元、像素風(fēng)、平臺跳躍類型玩家投其所好的創(chuàng)造物。

    難度高的游戲一般有著什么特征?你很容易聯(lián)想到《魔界村》《彷魔之刻》的陰間畫風(fēng),似乎有難度的游戲,就一定要從視覺與聽覺上先壓倒你,繃緊你的神經(jīng)。少有一些可愛靚麗的游戲,以難度聞名。

    但隨著市場變化,游戲難度普遍愈發(fā)簡單的環(huán)境里,這些擁有極高難度的游戲,又開始以廢萌形象示人。你本來只是想玩一個二次元濃度足夠高的游戲,打發(fā)時間,沒想到啟動后,卻是一個頗有難度的冒險故事,比如《Rabi-Ribi》與《Mirror》。這些表面看起來人畜無害的廢萌游戲,骨子里卻是著重于玩法一派,且難度不低的游戲,著實讓人吃了一驚。死宅們除了舔屏,現(xiàn)在也可以光明正大地以挑戰(zhàn)為由,玩著這些看起來羞羞的游戲。

    《常世之塔》同樣,或許它表象的像素風(fēng)、二次元等標(biāo)簽,更加吸引你,但本源的平臺跳躍玩法,也可以是讓你入坑的條件,但千萬要隨時做好反復(fù)受挫的準(zhǔn)備。這個時候,蠢萌的立繪也許會是你的良藥,我也開始有點理解,高難度游戲為什么要套二次元皮了。

    《常世之塔》搶先評測:一天一世界

    《常世之塔》的玩法非常樸素——平臺跳躍。但老司機都知道,免費的東西最貴,簡單的玩法最難,不靠元素堆疊和復(fù)雜機制的游戲,那一定是最樸實無華的難。

    盡管它的機關(guān)設(shè)計并不新穎,所有陷阱在你看到的第一眼,就可以本能反應(yīng)出應(yīng)對方式,但還是會應(yīng)接不暇地中招,也可能是我太久沒有玩過不能戰(zhàn)斗的平臺跳躍游戲了。

    我的印象里,有明確敵人卻不能進(jìn)行戰(zhàn)斗的平臺跳躍游戲,寥寥無幾,這讓我一時難以適應(yīng),看見怪只能躲不能打,著實有點憋屈。

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    但好在游戲也有一個MP設(shè)定,允許你在滿藍(lán)的情況下使用大招,不同角色擁有不同形態(tài)的招式,在關(guān)鍵時刻使用,能大大增加你的闖關(guān)效率。那什么時候是關(guān)鍵時刻?你多玩幾遍就知道了,同時也是BOSS戰(zhàn)的關(guān)鍵。

    對,一個沒有普通攻擊的平臺跳躍游戲,關(guān)底居然有BOSS戰(zhàn),這聽起來有些不合理,但在深入游玩以后你會發(fā)現(xiàn),這就是制作組的本意——背板。多玩幾遍,了解每個BOSS的機制,了解每張地圖的結(jié)構(gòu),通過反復(fù)游玩的熟練度來提升自己的實力,樸實無華的設(shè)定,卻簡單直接地給予玩家“變強”的反饋。

    《常世之塔》搶先評測:一天一世界

    其實說是難,不如說是初見難。像我說的,游戲里的大部分元素都是一眼過去就能從過往經(jīng)驗中判斷的,《常世之塔》的難度也是以初見形式展現(xiàn)的。同一張地圖在多次游玩以后,熟悉該類型的玩家便能過個七八十的進(jìn)度,除非你糾結(jié)于完整通關(guān)。

    我這樣的普通玩家,也能在上手的一小時內(nèi),沾了大清早的光勉強闖進(jìn)前一百的行列。

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    “我買一個游戲不為了通關(guān)那圖什么?”也許會有讀者提出這樣的問題,這也沒錯,即便是Roguelike一般也有著破關(guān)結(jié)局,而這也正是《常世之塔》所不一樣的地方。

    一般的肉鴿游戲以局為單位,每一局都是隨機的過程讓玩家充滿了驚喜,感受每一局的不同過程。如果《常世之塔》也走此道,不就直接與“背板”的溯源背道而馳?而一個平臺跳躍游戲,又最講究初見殺,那會讓游戲的難度整整提升數(shù)個檔次,吃力不討好。

    可《常世之塔》偏偏就是一個肉鴿游戲,它是怎樣處理這種設(shè)計矛盾的呢?

    那就是以天為單位,一天一世界。很稀奇是不是,游戲每24小時會生成一張全新的地圖,而在這24小時內(nèi),現(xiàn)有的這張地圖則是全世界共通的,你能清晰地從右上角觀察到地圖的刷新時間與在線人數(shù)。在這一設(shè)定下,《常世之塔》既滿足了背板的先決條件,又滿足了隨機要素的新鮮感。

    每天抽出時間玩一會,這就成了《常世之塔》的游玩習(xí)慣,它也許不會讓你“再來億局”,但會讓你愿意每天都上去來幾局,細(xì)水長流。

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    而以局為單位的隨機性呢,那就是游戲中的收集道具,和其它肉鴿游戲略有不同的是,這些道具全部都是可重復(fù)疊加的,這意味著相同的道具獲得越多次,便能越強力。所以,盡管在24小時內(nèi)你的地圖是不會變化的,但依舊存在一定的隨機性。

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    同時,游戲中還存在分岔路口,兩種完全不同的道路選擇將分散在關(guān)卡內(nèi),即便你已經(jīng)在當(dāng)天通關(guān)過一次,也能選擇不同的道路,展開完全不同的背板體驗,保證你一定有得玩。

    值得一提的,是不同關(guān)卡的背景音樂,在我第一次試玩這個游戲時,是略微刺耳的,但在幾局以后,我竟覺得有些悅耳,我開始越來越能感受到來自于它濃濃的16bit風(fēng)格,這種復(fù)古感讓我愈發(fā)喜歡。

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    但《常世之塔》最吸引我的地方,除了其玩法與像素風(fēng),還有另一個獨具特色的點,它做到了在一個相對單機的內(nèi)容中增加社交性。

    其實說是社交,它又做得很淺,玩家無非是可以在游戲中,看到其它玩家的死亡墓碑,而你又可以在玩家的墓碑上,隨機獲得遺產(chǎn),在左下角看到其他玩家的遺言。

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    不過雖說很淺,它又恰到好處地反映了當(dāng)代玩家普遍輕社恐的現(xiàn)象,大家扯兩句皮可以,但誰也不想再有過多牽扯。極其輕量化的社交功能,將玩家與玩家連在一起,又不強迫玩家與玩家之間必須做點什么,這種空間感留得極其舒適。同樣的,你死亡以后也可以給別的玩家留點什么,看著BOSS門口這一排的墓碑,你就知道游戲難不難了。

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    《常世之塔》并沒有多么新穎,特別。它更像是對二次元、像素、平臺跳躍類型玩家投其所好的創(chuàng)造物。

    你能喜歡它,那是再好不過,不喜歡也就算了。它的幾個標(biāo)簽無一不是分化的,不具備普遍性,但不錯的手感與具有挑戰(zhàn)性的設(shè)計會讓喜歡這類游戲的人每天玩上幾把,24小時一次的排名刷新也會給足了這些人動力。

    也許道具的存在感再提升一點會更好,對于現(xiàn)在的流程來講,玩家的背板能力要遠(yuǎn)大于道具的收集,不管拿到什么樣的道具提升都不會太大,這對于并不精于平臺跳躍的玩家來說,有些沮喪。

    和花里胡哨的地圖相比,其它花樣能再多些就好了。

    3DM 評分:7.5

    常世之塔

    TOKOYO: The Tower of Perpetuity
    • 開發(fā)者://commentout
    • 發(fā)行商:PLAYISM
    • 支持語言:簡中 | 英文 | 日文
    • 上線時間:2022-06-02
    • 平臺:PC

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