萬物皆虛
2020-11-19
作為“刺客信條”系列“神話三部曲”的終章,同時(shí)也是育碧為次世代主機(jī)所打造的第一款跨世代作品?!洞炭托艞l:英靈殿》(以下簡稱“英靈殿”)算是交出了一份,令玩家和育碧高層都比較滿意的成績。游戲的首周銷量已經(jīng)打破了系列記錄,在玩家和媒體中也都收獲了廣泛的好評。從結(jié)果來說,“英靈殿”可能是這些年來,我們能玩到的最好的“刺客信條”,甚至是最好的育碧游戲。
雖然它依舊不可避免的存在著一些問題。但就我個(gè)人而言,相較于前作《刺客信條:奧德賽》,本作“英靈殿”帶給我的體驗(yàn)要好上很多。這種好是來自于多方面的,比如敘事、操作體驗(yàn)、改進(jìn)的RPG玩法以及地圖規(guī)劃等等,它們讓我真正有耐心,去體驗(yàn)完本作完整的流程。盡管本作的主線通關(guān)時(shí)長,依舊長達(dá)60余小時(shí),但我依舊還是愿意去試試。從另一方面來說,這些改進(jìn)也都可以被理解為,育碧在聽取到了一些玩家們積攢已久的意見后,所做出的反饋。而這也正是,育碧游戲的玩家們所期待已久的事情。
游戲帶給我的第一印象就是:“英靈殿”是一部,試圖找回過往“刺客信條”系列成功要素,同時(shí),在前兩作開創(chuàng)的RPG玩法基礎(chǔ)上,尋求更進(jìn)一步突破的作品。它的一面是懷舊,另一面則是創(chuàng)新,試圖讓新老玩家都能從中各取所需。
說它是在找回過往,是因?yàn)橛螒蛑谐霈F(xiàn)了很多,我們已經(jīng)在這個(gè)系列里許久未見的經(jīng)典元素,像是袖劍暗殺、家園系統(tǒng)以及其他的一些潛行要素。說它是創(chuàng)新,則是在于它改進(jìn)了系列一直以來,飽受詬病的一些玩法和設(shè)定,從而給初上手的新老玩家都帶來了一定的新意。最終呈現(xiàn)給玩家的,是一個(gè)區(qū)別于系列以往作品的“刺客信條”。
在游戲正式開始前的設(shè)置環(huán)節(jié),玩家就可以通過深度定制自己的游戲風(fēng)格,來了解到育碧在本作中所做出的一些重點(diǎn)改變。游戲?qū)⒘鞒屉y度,根據(jù)探索、戰(zhàn)斗、潛行三大核心玩法,劃分成各自對應(yīng)的三檔難度等級。難度越高,就越能反應(yīng)出本次“英靈殿”的革新之大。同樣,本作其他或懷舊,或創(chuàng)新的內(nèi)容,也都是在圍繞著這三大主題而展開。
探索,一直是育碧開放世界游戲的重點(diǎn)。你幾乎能在每一款育碧游戲中,看到他們越做越大的開放式地圖,以及散落在這些地圖上,越來越多的可探索內(nèi)容。這些重復(fù)性極高,收益又不算豐厚的探索元素,在破壞劇情體驗(yàn)連貫性的同時(shí),也讓整個(gè)游戲都變得有些清湯寡水,玩家們對此早已是怨聲載道。
所幸,育碧在這次“英靈殿”中還是做出了一些改變與妥協(xié),讓整體開放世界的探索體驗(yàn),不再如以前一般空洞乏味。起碼在游戲流程的前十個(gè)小時(shí)左右,我們確實(shí)能從中收獲一定的樂趣。
游戲取消了系列前兩作貫用的地圖“?”圖標(biāo),玩家終于不用再看著,滿地圖的問號而犯愁了。取而代之的,是被統(tǒng)一成三種顏色表示的收集元素和支線內(nèi)容。
雖然從本質(zhì)上來說,這只是把原本由問號圖標(biāo)表示的內(nèi)容,替換成用不同顏色的光點(diǎn)表示,但對于玩家的探索體驗(yàn)來說,還是起到了一定的幫助作用。黃點(diǎn)代表升級材料、武器之類的收集元素、藍(lán)點(diǎn)代表世界故事、白點(diǎn)代表文物。起碼在初看上去,它們各自所指代內(nèi)容的性質(zhì),是一目了然的。玩家能快速通過地圖上光點(diǎn)的顏色,來精確定位自己下一步想要前往探索的區(qū)域。相較于前作中,需要到達(dá)目的地才能掃描出具體的支線種類,用顏色做統(tǒng)一劃分的設(shè)計(jì),為玩家免去了很多不必要的麻煩。
不過,育碧還是沒有從根本上解決,這些收集元素和支線內(nèi)容數(shù)量過多的問題。它們依舊遍布于地圖的各個(gè)角落,而且在沒有獲得額外藏寶圖的前提下,玩家也無法從地圖上直接確認(rèn),那些標(biāo)黃的收集物品具體是升級素材,還是武器、服裝。無形中又增加了探索的時(shí)間成本。
此外,本作雖然不再像系列前兩部作品那樣,把大量品質(zhì)低劣的武器和裝備,填充在收集寶箱中,讓它們最終淪落成,被用于分解、升級的破銅爛鐵。但相應(yīng)造成的一個(gè)問題就是:玩家在地圖探索和開寶箱的過程中,很難獲得與付出相等價(jià)的收益。減少開箱武器數(shù)量這一做法,確實(shí)是可取的,它讓玩家不必再擔(dān)憂,自己的背包里又被塞了多少破爛。但相應(yīng)的,由于整體的寶箱數(shù)量,并沒有因此而減少,所以本質(zhì)上來說,依舊只是個(gè)數(shù)量占比的問題——以前開箱掉更多裝備,現(xiàn)在開箱掉更多升級素材,僅此而已。
這大大降低了,玩家在探索過程中本該獲得的成就感。同時(shí),這些寶箱開出的素材數(shù)量,也極為有限,相較于升級武器時(shí)所需要的數(shù)量,幾乎可以說是九牛一毛。這也就使得,游戲又再次變相的增加了游玩的時(shí)間成本。
不過,本作的探索設(shè)計(jì),也還是有著諸多值得肯定的部分。比如我個(gè)人最為喜歡的地方在于,在本次“英靈殿”中,玩家在開放世界的探索,會更多地運(yùn)用到與周遭環(huán)境的互動。
舉個(gè)例子來說,當(dāng)你為了獲得某處建筑內(nèi)的收集物時(shí),會發(fā)現(xiàn)該建筑唯一的一扇門,被從內(nèi)部鎖住,你環(huán)顧四周也沒能找到帶有鑰匙的衛(wèi)兵,或是可破壞后進(jìn)入的其他通道。這時(shí)候你通過游戲中的“奧丁之眼”,掃描到高處平臺上的一封信件,上面提示你,這棟建筑的背后,有一面年久失修,已經(jīng)出現(xiàn)大面積脫落的墻。你根據(jù)這條提示,發(fā)現(xiàn)通過墻上的破洞,可以用弓箭射中擋住那扇門的木板,于是成功解開了這道謎題。
類似通過場景互動解謎的橋段,在游戲中并不少見。尤其是在一些支線小故事中,出現(xiàn)的更為頻繁,且都與各自的劇情銜接得當(dāng)。這些支線小故事,不再如前作中那般冗長且不知所謂。相反,它們其中有些被設(shè)計(jì)得非常有意思,除了會帶有一定的解謎橋段外,故事本身的樂趣,往往也使得它們,比那些散發(fā)著金光的收集物品,對于玩家來說更具吸引力。
你可能會遇到,被關(guān)在下水道中的女巫,在給予她足夠的蛇蛋后,她會用臭屁熏走一直在管道邊圍觀的群眾。你可能在森林中遇到一名從不洗澡的怪人,你不光要幫助他的家人,解決屋子里的怪味,還可以爬上高臺,用一記飛踢把他踹進(jìn)河里,讓他重新回歸正常生活。
相較于滿地圖的收集要素,這些世界故事,雖然不能為玩家?guī)矶嗝簇S厚的任務(wù)收益,但絕對會比沒完沒了的跑圖,更能讓玩家體會到開放世界游戲的樂趣。
除了這些外,“英靈殿”還結(jié)合本次維京人的主題,在探索中加入了掠奪玩法,以及沿襲自系列老作品的家園系統(tǒng)。這兩種玩法的加入,確實(shí)一定程度上豐富了,本作開放世界的可玩性。但美中不足的地方在于,掠奪玩法本身依舊存在著重復(fù)度較高的問題。所有的掠奪戰(zhàn)役,幾乎都可以簡單概括為“殺光、搶光、燒光”的“三光”體驗(yàn),玩法缺乏深度和多樣性。雖然拿著各種武器去干翻敵人,確實(shí)很符合我們印象中對維京海盜的認(rèn)知,而血肉模糊的處決場景,也的確極具視覺沖擊力。但作為本作的一大特色玩法來說,尤其是在后期需要頻繁體驗(yàn)的情況下,這樣單調(diào)的掠奪玩法就顯得有些敷衍了。
家園系統(tǒng),則是我個(gè)人在“刺客信條”系列前作中,非常喜歡的一種玩法。本次在“英靈殿”中回歸的版本,基本和前作沒有太大的區(qū)別。玩家作為英格蘭大陸的外來者,需要消耗劫掠來的物資,建設(shè)新家園中的各項(xiàng)設(shè)施,從基礎(chǔ)的鐵匠鋪、船塢,到可以提供單獨(dú)支線任務(wù)的無形者營地、開啟阿斯加德任務(wù)線的女巫住所。
隨著玩家解鎖更多的家園建筑,整個(gè)黑鴉氏族的影響力也會逐漸擴(kuò)大。而這一切又不僅僅只是流于表面的升級,氏族中的NPC也會更加頻繁地與玩家互動、交流,這些讓整個(gè)家園真正具有了生機(jī)。
唯一不足之處則在于,家園系統(tǒng)與掠奪玩法的綁定,使得玩家不得不為了升級家園,而去體驗(yàn)重復(fù)度較高的掠奪任務(wù),在后期家園升級項(xiàng)目較多的情況下,確實(shí)很難讓玩家再提起建設(shè)家園的興趣。
此外,探索過程中依舊保留了,系列自《刺客信條:起源》開始,便不斷加量的“刺殺上古維序者”任務(wù)。游戲會列出一長串的刺殺目標(biāo),等待玩家去消滅。他們中的一些,會根據(jù)主線劇情的推進(jìn)而揭露真實(shí)身份,或是將刺殺任務(wù)直接融入到主線劇情中,如果都是這樣的話,倒也還能接受。但絕大多數(shù)的暗殺目標(biāo),都需要玩家去探索廣闊的開放世界,尋找線索,才能揭示其真實(shí)身份,這無疑又是為玩家的通關(guān)流程徒增負(fù)擔(dān)。
除了主線和支線收集內(nèi)容外,讓我感到驚喜的是,本作中加入的一些小游戲,也起到了很好的調(diào)節(jié)游戲節(jié)奏的效果。擲骰子的游戲看似簡單,但也有著和“昆特牌”相似的策略深度。對句作為一項(xiàng)“文斗”玩法,得益于極其優(yōu)秀的本地化翻譯,總是能通過文字給我?guī)聿簧贅啡ぁ?
“英靈殿”的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì),僅用一個(gè)“爽”字就足以概括。由于本作的主角被設(shè)定為維京人,所以他的戰(zhàn)斗方式自然也是顯得更加狂野奔放。以前玩家總調(diào)侃育碧的刺客更像是“狂戰(zhàn)士”,——只要?dú)⒐馑袛橙?,自然沒有人知道我已經(jīng)潛入了。而到了“英靈殿”中,官方索性真的讓主角成為了名副其實(shí)的“狂戰(zhàn)士”——一名歷史上令歐洲人聞風(fēng)喪膽的維京海盜。手持鉤斧盾牌,在進(jìn)攻的號角聲中,無所畏懼地沖鋒陷陣。
本作的整體戰(zhàn)斗風(fēng)格被設(shè)計(jì)得格外狂野,人物動作充滿力量感,一招一式都張力十足,鉤斧和一眾重武器的打擊感被調(diào)教得十分出色,玩家能明顯感知到,不同武器的攻擊特性,進(jìn)而進(jìn)行合理搭配。
武器又分主副手的差異,不同武器在主副手裝備上也存在著招式的差異,在后期學(xué)會額外的被動技能后,還能實(shí)現(xiàn)雙持重武器等更具殺傷力的攻擊方式。斷肢飚血在游戲中也是家常便飯,爽快利落的處決動作看得人血脈噴張。取消了武器品質(zhì)和等級后,玩家終于不用再為該選擇哪件武器升級,而煩惱了,因?yàn)槊恳粯游淦鞫加兄约邯?dú)特的攻擊特性。這些都是本次“英靈殿”在戰(zhàn)斗風(fēng)格設(shè)計(jì)上做出的改變,說不上有多驚喜,但起碼讓玩家在體驗(yàn)過前兩部作品后,依舊能在“英靈殿”中嘗試到一些新的內(nèi)容。
支撐起這些內(nèi)容的,則是本作經(jīng)過重新設(shè)計(jì)后的角色成長系統(tǒng)。游戲拋棄了前作“起源”和“奧德賽”中,已經(jīng)越發(fā)脫離實(shí)際的技能樹系統(tǒng),轉(zhuǎn)而將主動技能和被動加成,分別做成了“能力”和“技能”兩大升級選項(xiàng)。經(jīng)過這樣的改動后,系列前作為人所詬病的等擠壓制設(shè)定,終于得以弱化。玩家只要發(fā)揮得當(dāng),越級殺敵不再是極其煎熬且痛苦的體驗(yàn)。同時(shí),這也讓玩家的角色成長擁有了更高的自由度,你完全可以根據(jù)自己的喜好、或是想要實(shí)現(xiàn)的戰(zhàn)斗風(fēng)格,自定義自己的加點(diǎn)方向,從而獲得與他人差異顯著的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。
不過問題也還是存在的。前作中諸多的主動技能,在本作中都以“能力之書”的形式,散落在地圖各處,成為了流程中的一大主要收集元素。先不說找到這些能力之書,要耗費(fèi)玩家多長的游戲時(shí)間?!爸挥蝎@得后,才能知曉具體能力”的設(shè)定,也讓收集能力之書的過程,變得不那么具有吸引力。
技能樹被改成了非常復(fù)雜的樹狀圖樣式,三條初始路線分別對應(yīng)戰(zhàn)斗、遠(yuǎn)程和潛行,三種截然不同的游戲風(fēng)格,但在實(shí)際加點(diǎn)過程中,三條路線彼此之間又會相互影響,繁多的升級點(diǎn)和分支節(jié)點(diǎn),被賦予了大量數(shù)值上的細(xì)微增強(qiáng)。雖然游戲中角色的整體升級速度大幅提升——基本上你每完成一個(gè)主要任務(wù),都能獲得兩點(diǎn)以上的升級點(diǎn)數(shù),但因此導(dǎo)致的問題就是,角色的每一次升級所帶來的,玩家體驗(yàn)上的感知變化,是不明顯的。像是升級一個(gè)節(jié)點(diǎn)增加幾點(diǎn)攻擊力、幾點(diǎn)防御力這樣的被動加成,玩家很難在實(shí)際游戲過程中,感受到這些變化,除了那些圖標(biāo)加大的技能升級外,如此龐大的技能系統(tǒng),其實(shí)就顯得有些臃腫。
而另一處個(gè)人體驗(yàn)上的缺陷,則在于技能升級時(shí)存在的遮擋迷霧。這導(dǎo)致玩家在升級技能時(shí),并不能準(zhǔn)確掌握,每一條技能分支后所隱藏的具體技能效果,玩家需要通過,消耗技能點(diǎn)去試探,才能最終得到“是否要繼續(xù)走這條技能分支”的結(jié)論。不過好在,游戲提供了隨時(shí)洗點(diǎn)的功能,當(dāng)玩家的能力等級較高時(shí),可以直接通過洗點(diǎn)的方式,解鎖整個(gè)技能樹的內(nèi)容,不過相應(yīng)的,需要消耗更多時(shí)間罷了。
雖然本作無論是從宣傳還是體驗(yàn)上,都更加偏向于提倡玩家通過正面戰(zhàn)斗解決問題,但這并不意味著,系列過往標(biāo)志性的潛行玩法會被玩家忽略。相反,本作反倒是“神話三部曲”中。最注重回歸系列傳統(tǒng)潛行玩法的作品。
袖劍的回歸自然不用多說,作為系列最具有辨識度的武器,同時(shí)也是潛行的絕佳伙伴。這次玩家們終于可以在游戲中,重新體驗(yàn)到系列經(jīng)典作品里,最純正的刺殺玩法。當(dāng)刺客組織的成員向玩家們展示袖劍的用法時(shí),我想每一個(gè)陪伴“刺客信條”系列一路走來的老玩家,都會有所感觸,那個(gè)最經(jīng)典的“刺客信條”,終于回來了。
同樣的,人群隱匿、袖劍一擊必殺、目標(biāo)追蹤,這些經(jīng)典的玩法和設(shè)定,也都在本作中悉數(shù)回歸。它們在讓老玩家激動不已的同時(shí),也讓從“神話三部曲”入坑的新玩家,體驗(yàn)到了系列老作品的那種獨(dú)特魅力。
本作的劇情,同樣也可以說是一次回歸傳統(tǒng)的嘗試。由于本作大幅刪減了支線任務(wù)的數(shù)量,所以能有機(jī)會,更加專注于主線劇情的刻畫。說實(shí)話,我已經(jīng)很久沒在這個(gè)系列中,體會到純粹的線性劇情流程了。游戲開場那段長達(dá)數(shù)十分鐘,一鏡到底的線性劇情,確實(shí)讓我找回了一些,當(dāng)初體驗(yàn)系列老作品時(shí)的沉浸感。
而隨著主線的逐漸展開,游戲也刻畫了眾多形象鮮明的角色,包括主角的族人、他所結(jié)識的盟友、甚至是阿斯加德的眾神。通過長達(dá)60余個(gè)小時(shí)的主線劇情,育碧得以有機(jī)會,講述好每一名角色的遭遇,和他們各自獨(dú)特的情感。
唯一欠妥的地方就在于,無論是劇情的推進(jìn),還是人物的刻畫,它們都被與游戲本身區(qū)域解放的玩法思路所限制。玩家無非是在重復(fù)著,發(fā)現(xiàn)新區(qū)域——結(jié)識新盟友——幫助盟友解決問題——雙方達(dá)成結(jié)盟協(xié)議,這一套固定的流程。雖說中間會夾雜著主線劇情的推進(jìn),流程本身的邏輯也自然不是問題,但相同的流程重復(fù)數(shù)遍,甚至數(shù)十遍,就多少顯得有些枯燥了。
《刺客信條:英靈殿》作為育碧為世代交替所推出的主力作品,從游戲最終的品質(zhì)可以看出,育碧確實(shí)在這部作品上,傾注了相比其他自家作品更多的心血,因此游戲最終能夠滿足到多數(shù)玩家對于本作的期待。尤其是對于系列老玩家來說,一些經(jīng)典設(shè)計(jì)的回歸,讓這個(gè)系列在經(jīng)過了兩代作品的試水和迷茫后,終于重新找回了自己的方向,讓這個(gè)系列再次換發(fā)出生機(jī)。
但還是那個(gè)老道理,以育碧游戲目前展現(xiàn)出來的制作水準(zhǔn),它離最頂尖3A游戲的目標(biāo),還是有著一定的差距。光是那些層出不窮,稀奇古怪的bug、頻繁的閃退和報(bào)錯(cuò),就足以毀掉一部分玩家的游戲體驗(yàn)。游戲還有著進(jìn)一步優(yōu)化的空間,也需要育碧更加認(rèn)真地去對待這個(gè),為自己奠定如今影響力基石的系列,讓它在不斷推出新作的同時(shí),能依舊堅(jiān)持自己的初心,不再迷茫。
我們現(xiàn)在還不知道,下一部的“刺客信條”,是否會依照系列慣例,迎來新一輪的玩法內(nèi)容大換血,或者還是依舊繼續(xù)自己,神話現(xiàn)實(shí)混搭的魔幻主義風(fēng)格。作為一名系列老玩家,我還是希望,育碧能讓這個(gè)系列,更多回歸到最初幾部作品展現(xiàn)出的那種獨(dú)特。
正是因?yàn)槟欠莳?dú)特,我們才最初愛上了“刺客信條”這個(gè)系列。
刺客信條:英靈殿
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