海涅
2020-11-12
出于興趣,我接觸過許多賽博朋克題材的游戲、小說、影視等娛樂內(nèi)容,這類題材的作品我也算小有心得。它們大多奉行著前人奠定的“高科技、低生活”,以此為基調(diào),講述一個(gè)個(gè)階級對抗、命運(yùn)顛沛的冒險(xiǎn)故事。小人物對抗大集團(tuán),黑暗統(tǒng)治下的無名英雄,這也成為了幾乎所有賽博朋克題材作品的主旋律。
主旋律之下,不同作品中的人文氣息,則是至關(guān)重要的輔調(diào),它能讓你的作品鮮明且不同。比如《紅弦俱樂部》中的同性愛情,《武士零》的失憶復(fù)仇,《Ruiner》的尋親背叛,《賽博朋克酒保行動》的市井生活。它們以主旋律為背景,輔旋律為驅(qū)動力,繪制了一幕幕或平凡或跌宕的篇章。
從這點(diǎn)上來講,《影子游戲》十分有趣,它不刻板不嚴(yán)肅不正經(jīng),與冷色調(diào)的視覺不同的是其滑稽的人文內(nèi)容,不故弄玄虛的它顯得既接地氣又不讓人覺得違和,即使是無情的打牌機(jī)器,也會忍不住被其騷話所吸引。
不如回憶一下你接觸過的賽博朋克作品,它們的主角是不是大多遭遇不公,淪為劇情的工具人,為了大背景下的推進(jìn),犧牲了個(gè)人情感。
這類題材的作品,往往都是如此,為了充實(shí)世界觀的完整,角色隨著劇情的推進(jìn)愈發(fā)渺小。這不是不好,而是一定程度上損失了角色本身的塑造。你是不是很難想起自己接觸過的種類繁多的賽博朋克題材作品中,那些角色的名字,有的甚至連輪廓都快忘記。
賽博朋克的世界里,玩家往往嘆服于時(shí)代卻忘掉了小人物本身。在這方面的處理上,《影子游戲》選擇了弱化世界觀,強(qiáng)調(diào)角色社交鏈的方向。將主視角定在大世界中的一個(gè)小區(qū)域,再以主角為基塔向四周發(fā)散,與不同的人展開不同的行動,發(fā)生不同的故事,選擇不同的選項(xiàng)得到不同的結(jié)果,幾乎全部的文本,都以角色間的對話展開,少有旁白插敘突兀地對背景進(jìn)行補(bǔ)完描述。
這一做法,雖然讓玩家更難清晰地對賽博世界,構(gòu)成系統(tǒng)的認(rèn)知,卻也讓玩家的代入感螺旋上升。同時(shí),削弱了傳統(tǒng)賽博朋克題材與生俱來的未知感與未來感,帶來的剝離與壓抑。你能從第一人稱的視角下,看到角色間的來往,賽博朋克下,人們的待人接物,甚至是一些特殊癖好。你很難從其他同題材作品中,看到這么詳盡的小人物生活全貌?!队白佑螒颉窙]有為了制造對立,就去放大不公,沒有為了制造矛盾,就人性全無,這是賽博朋克題材中極少有的體驗(yàn)。
每個(gè)角色的生活習(xí)慣、興趣愛好,都散落在對話中,大量的文本堆砌出了一個(gè)完整的主角團(tuán),你能了解到每個(gè)角色的性格,在劇情的推動下,還會深入挖掘每個(gè)角色背后的隱藏故事。作為一款卡牌游戲,卻花費(fèi)了大量篇章在人物塑造上,可見其野心。
一般以玩法為主的游戲,往往會對角色的塑造比較將就。畢竟,打牌機(jī)器除了打牌,眼里容不下任何東西。但在《影子游戲》這個(gè)有趣的世界里,穿插于劇情模式的對話,實(shí)在是太有趣了,這些不正經(jīng)的大老爺們,講著葷段子,性格乖離的在這個(gè)電子世界生活,占據(jù)了半身的機(jī)械義肢,并不能影響它們作為人的個(gè)體,即使只看劇本,《影子游戲》的體驗(yàn)都算得上相當(dāng)有趣。
但這并不意味著《影子游戲》只是將一個(gè)文本量巨大的GALGAME,塞進(jìn)了一個(gè)卡牌游戲,因?yàn)殡S著對話的推進(jìn),玩家的每一次對話選項(xiàng),都將影響到自己的卡牌構(gòu)筑,不同的分支選項(xiàng),可以對不同的卡片進(jìn)行屬性升級,劇情與玩法相輔相成,這赫然是一個(gè)正兒八經(jīng)的DBG游戲。
不過,《影子游戲》的設(shè)計(jì)思路,也在這出現(xiàn)了巨大分歧,那就是有著巨量文本的《影子游戲》,到底是以劇情為先,還是以玩法為先。如若是劇情,那么在分支選項(xiàng)中,玩家就應(yīng)該根據(jù)文字,選擇自己想要的,而非根據(jù)結(jié)果來選擇選項(xiàng)。
創(chuàng)作者在這一利弊下,選擇了以劇情為先,所以為了達(dá)成玩家依據(jù)文字來選擇的前提,取消了幾乎任何DBG游戲、甚至RPG游戲、甚至任何游戲,都存在的升級效果預(yù)覽。玩家沒法知道這個(gè)選項(xiàng)將會把卡片升級成什么模樣,只能從分支文字中隱約地猜測。這種未知感,在DBG游戲里可算不上好。無法掌握自己的升級路線,等于使用完全隨機(jī)的構(gòu)筑,進(jìn)行游戲,這直接讓卡牌間的聯(lián)動變得隨緣,你能想象自己在《Hades》中,每一個(gè)祝福全部盲選的結(jié)果嗎?帶著一身隨機(jī)Build,硬著頭皮打下去的結(jié)果,可不好受。何況是環(huán)環(huán)相扣的卡牌游戲,劇情推得越遠(yuǎn),則越難回頭,這種為了劇情體驗(yàn)舍棄玩法體驗(yàn)的做法,一定程度上是玩家難以接受的。
好在,這個(gè)問題只出現(xiàn)在劇情模式中,喜歡劇情的玩家,不介意構(gòu)筑糊里糊涂。純血的打牌機(jī)器,可以選擇爬塔模式,忽略藏頭露尾的對話,直接打造自己滿意的構(gòu)筑。這一模式下,作為卡牌玩家的游戲體驗(yàn),要比劇情模式好上許多,DBG的底子幾乎和肉鴿玩法是天生的絕配,這點(diǎn)從《殺戮尖塔》中早已論證。
拋開模式與機(jī)制,《影子游戲》的卡牌玩法本身有沒有問題?這一點(diǎn)是很曖昧的,我認(rèn)為《影子游戲》的玩法具有很強(qiáng)的深度,但同時(shí)也需要不少的時(shí)間資本,才能感受到樂趣的存在?!队白佑螒颉返目v向深度深邃無比,機(jī)制繁多,作為卡牌游戲甚至存在“閃避”屬性,大大小小無數(shù)的特有詞條,讓玩家必須完全掌握,才能游刃有余,但游戲缺乏有效的引導(dǎo)與詞條論述,玩家玩起來往往一知半解,得過且過,這種狀態(tài)下,很難取得相應(yīng)的成就感,甚至連打牌本身的動力,都只能寄存于劇情與新卡牌的獲得,這讓玩法作為亮點(diǎn)的游戲,反而拖累了游戲本身,輔佐玩法的邊邊角角,卻成為了主角。
《影子游戲》中賽博朋克味十足的UI炫目無比,這些五光十色花里胡哨的東西,無時(shí)無刻不在對一個(gè)新人玩家進(jìn)行著干擾。完全掌握游戲之前,你一定是手忙腳亂地東瞅西看,分散的注意力下,也很難快速學(xué)習(xí)掌握一款游戲。拜此所賜,《影子游戲》的PVE難度在AI與玩家的對抗維度上,又新增了一條學(xué)習(xí)曲線的難度,糊里糊涂地玩下去,最終卡在某一個(gè)需要硬性規(guī)定的關(guān)卡前,幾乎成了必然。肉鴿游戲向來擅長于利用隨機(jī)性,讓人快速上癮再來一把,但過于繁瑣的卡牌機(jī)制與欠缺的游戲引導(dǎo),又讓玩家望而卻步,缺乏爽點(diǎn)的玩家,最終會失去維持游戲的動力。
賽博朋克與打牌,我想一定是賽博朋克更能吸引玩家一些,題材優(yōu)秀之下,打牌卻未能作為主旨的敲門磚,打牌的樂趣被劇情所遮蓋,是極其可惜的,何況它本身有著不小的潛力。也許,它只是缺少一個(gè)由淺入深,層層遞進(jìn)的游戲引導(dǎo)而已。
畢竟,喜歡打牌的玩家,應(yīng)該并不算多。如果在游戲的設(shè)計(jì)上,引入了過多同類游戲未曾出現(xiàn)的詞條與過于復(fù)雜繁瑣的設(shè)計(jì),不能一步一步地帶玩家去掌握,填鴨式的信息接收,是很難被大部分玩家所接受的,現(xiàn)在已經(jīng)不是打牌前大家都愿意先讀完規(guī)則書的年代了?;睘楹?,抑或是一蹴而就,玩家可能會需要一點(diǎn)看起來更簡單直接的東西,來度過新手期,一些直球的爽點(diǎn),來維持動力。
《影子游戲》的兩部分內(nèi)容單獨(dú)來看,兩手都是高分。極其優(yōu)秀的劇本,相當(dāng)有潛力的卡池設(shè)計(jì),卻在融合上不盡如人意,割裂的設(shè)計(jì)語言,讓喜歡打牌的和喜歡賽博朋克的玩家,都無法完全享受其中。元素交融確實(shí)不是一件容易的事情,尤其是賽博朋克這種具有鮮明特點(diǎn)的元素與條條框框的卡牌,盡管有肉鴿的加持,細(xì)節(jié)上依然不足以讓人說出好玩二字。
但《影子游戲》依然算是一次不錯的卡牌類型嘗試,因?yàn)樗牟蛔阒帲圆皇怯残员锥?,是可以通過更新補(bǔ)丁來解決的——比如上面提到的升級效果預(yù)覽的問題,在這篇評測發(fā)布時(shí),就已經(jīng)被修復(fù)了?!队白佑螒颉返牡鬃記]有問題,只是呈現(xiàn)方式稍顯別扭,忽視了卡牌玩家處于極少數(shù)的問題。
大部分玩家,想要的是直擊穴位的爽點(diǎn),而不是慢熱卡牌體系下復(fù)雜的說書,能玩透一個(gè)游戲的玩家,少之又少。而極少數(shù)的那些卡牌玩家,又軸得不行,前有《暗殺神》后有《殺戮尖塔》,更具體的競爭力是《影子游戲》現(xiàn)在缺少的。
不過《影子游戲》如今還是EA版本,待到完全版也許會是與現(xiàn)在完全不同的另一番成熟面貌。
影子游戲:星城行動
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