和很多玩家一樣,《看門狗:軍團》起初最吸引我的地方,就是在于本作中新加入的“軍團”系統(tǒng)。而它同樣也是我對這部作品,在發(fā)售前感到最為擔憂的地方。
當育碧在E3發(fā)布會上首次提出“軍團”這一概念,并通過演示視頻,向玩家們展現(xiàn)這一特色玩法的具體內(nèi)容時,我確實為育碧創(chuàng)新意識而感到滿意。因為從某種程度上來說,育碧可能是當今所有游戲廠商中,為數(shù)不多的幾個,依然能做到穩(wěn)定的創(chuàng)意輸出的公司?!讹j酷車神》、《碧海黑帆》、《超越善惡2》這些作品,都有著各自獨特的游戲理念和玩法設(shè)計,在亮相之初就為育碧博足了眼球。
但事情的發(fā)展,最后往往沒有預(yù)想的那般順利。《飆酷車神》在推出后可以說是迎來了暴死,海戰(zhàn)游戲《碧海黑帆》可能已經(jīng)夭折、《超越善惡2》經(jīng)歷了數(shù)年的開發(fā),也只是等來了“在做了”的消息?!皩嶋H游戲與宣傳效果不符”,則幾乎成為了所有育碧游戲都擺脫不了的評價。雖然不得不承認的是,育碧在游戲開發(fā)上,確實有著很多大膽且有趣的想法。但這些想法,礙于育碧自身的技術(shù)實力和開發(fā)投入,很多都難以真正在游戲成品中完美實現(xiàn),它們大多都只是,看上去有著成為爆款的潛力,但實際體驗過后,還是只會讓玩家發(fā)出“其實也就那樣”的感嘆。
同樣的評價,如今可能又要在《看門狗:軍團》的身上得到驗證。
雖然“軍團”系統(tǒng)是整個游戲的核心,也是本作在宣傳上最為著重的賣點,但實際上手后,我對這一核心玩法以及整個游戲的熱情,還是在短期內(nèi)快速衰退了不少。原因可能在于,我是一名“看門狗”系列的老玩家,當我把“軍團”系統(tǒng)的玩法逐漸摸清后,發(fā)現(xiàn)游戲本身已經(jīng)基本找不出什么,可以稱得上獨特和創(chuàng)新的元素。無論是從劇情流程的推進方式、開放式地圖的設(shè)計、還是戰(zhàn)斗、潛行、解謎玩法的深度,它們幾乎是完整沿用了《看門狗2》的那套模式,且無一不表現(xiàn)出了,育碧游戲中常見的那些問題和套路。其中包括但不限于,一條邏輯迷惑且情節(jié)單一的主線劇情、一堆難以讓玩家記住的角色和支線任務(wù)、以及公式化的開放世界設(shè)計。當然,不能漏掉的還有,玩家們喜聞樂見的各種優(yōu)化問題和BUG。
實際體驗后你會發(fā)現(xiàn),“軍團”系統(tǒng)確實是個不錯的宣傳噱頭,育碧也為此做出了許多游戲內(nèi)容上的改動,但拋開這一噱頭后,玩家很難再找到其他理由,把他們的游戲流程繼續(xù)推進下去。
“軍團”系統(tǒng),一定程度上起到了,聯(lián)結(jié)整個游戲中各個功能模塊的作用。正是因為有了“軍團”,所以才有了本作的多勢力劇情,才有了區(qū)別于前兩代作品的角色升級系統(tǒng),關(guān)卡的流程體驗,也因為“軍團”的存在,而變得更加富有多樣性。整個游戲的設(shè)計,像是都在為了展現(xiàn)“軍團”的特殊性而存在,這在游戲設(shè)計中是值得稱贊的一點。所以從體驗上來說,玩家在剛接觸到《看門狗:軍團》時,還是能收獲到一些驚喜的。
游戲首先是拋棄了系列前兩作沿用的單主角設(shè)定,轉(zhuǎn)而讓整個倫敦市的市民,都成為了玩家移動的人力資源庫。這個想法確實非常的酷,也非常貼合“看門狗”系列一貫展現(xiàn)出的“抗爭”主題。游戲中,玩家理論上可以將,大街上看到的所有NPC角色,都招募至自己的黑客團隊——DedSec中,通過收集路人的信息,玩家可以直觀的分辨出,哪些角色對于團隊建設(shè)會更有價值,進而開展相應(yīng)的招募工作。
前作中頗具未來科技感的身份識別功能,在《看門狗:軍團》中發(fā)揮出了它的真正價值。玩家不光是可以看到,每位NPC角色的姓名和照片,還能直觀地了解到,他們的專屬技能和專精武器。憑借這些豐富的信息,玩家可以在大街上隨意挑選自己中意的角色,完成相應(yīng)的招募任務(wù),來讓他們加入自己的組織,一旦加入成功,玩家就可以自由地在不同角色間進行切換使用,從而讓任務(wù)的過關(guān)方式,衍生出各種各樣的可能。像是之前演示中出現(xiàn)的組建老奶奶軍團,確實能為玩家的游戲體驗帶來不少樂趣。
值得一提的是,角色招募的過程也被設(shè)計得非常真實,并不是所有角色的招募都會一帆風順。玩家會遇到不喜歡DedSec的NPC,他們的招募難度會相應(yīng)有所提高。當態(tài)度轉(zhuǎn)變?yōu)椤皡拹骸睍r,角色將無法進行招募。
這其中的評判標準,又是跟隨游戲流程的推進而不斷變化,這也讓整個游戲世界變得生動起來。玩家在游戲中的所作所為,會時刻影響到,游戲世界中NPC對待黑客組織的態(tài)度。如果你喜歡在游戲世界中胡作非為,引得市民怨聲載道,那么后續(xù)的招募任務(wù)將會難以開展下去。相反,隨手解決一些市民的困境,就能增長招募的成功幾率。
一些設(shè)計上的小細節(jié),也讓整個招募的過程變得頗為有趣。例如,當玩家在路邊救助一位,被阿爾比恩雇傭兵虐待的市民,那么周圍的路人,可能就會因為這件事,而對DedSec產(chǎn)生好感。而且可招募角色的技能,也并不都是實用的,“時常打嗝、放屁”、“更長的入獄時間”、“不定期自動消費”之類的角色屬性,一定程度上展現(xiàn)出了游戲的娛樂性。
這些設(shè)計,都賦予了“軍團”招募玩法一定的樂趣。在剛上手的那段時間內(nèi),我確實無心于主線任務(wù)的推進,一門心思鉆入到搜集強力探員上,我會習慣性地查看每一位路人的身份信息,研究怎樣搭配自己的隊伍,才能讓黑客組織的發(fā)展步入正軌,實現(xiàn)大規(guī)模盈利。不過可惜的是,這個過程并沒能持續(xù)多久。
原因還是在于,這些看上去豐富有趣的招募信息,實際上只是通過游戲數(shù)據(jù)庫中的詞條,隨機組合生成出來的,就連路人NPC的角色模型,大多也是靠這種,東拼西湊的方式得到。所以,在招募列表上,看到連續(xù)兩個長得一模一樣,技能一模一樣,唯獨服裝和信息介紹有所不同的NPC角色,也是常有的事。本質(zhì)上,玩家能尋覓到的角色特性并不多,相應(yīng)的組合也并沒有預(yù)想中那么豐富,重復(fù)出現(xiàn)的比比皆是,更不用提很多組合優(yōu)劣勢明顯,并不適合在實際任務(wù)中使用。
這些不同的技能、屬性,經(jīng)過組合后可以無限制的創(chuàng)造出成千上萬人的“軍團”成員,但當最初的新鮮感過后,玩家就不會再對其抱有多高的期待。
基本上,在我的整個通關(guān)流程中,只有前期是會經(jīng)常利用到招募系統(tǒng)的,一旦通過任務(wù)發(fā)掘出了幾位強力的核心探員,也就完全沒有必要再去理會那些,站在道路兩旁,技能面板平平無奇的NPC角色。那么這樣的情況下,所謂的“軍團招募”玩法,是不是已經(jīng)失去了存在的意義。
舍棄單一主角,采用全民主角的游玩形式,確實是一次大膽的嘗試。另一項由此暴露出來的問題就是,隨機生成的角色,并不利于游戲敘事過程中,對于角色的形象塑造。因為沒有明確的核心主角,所以游戲無法賦予玩家操控的角色,太多的情緒表達。從頭到尾,玩家操縱的更像是一個個沒有個人情感的“工具人”,他們沒有專屬的故事用以塑造人物,無法與某一劇情角色產(chǎn)生過于強烈的情感沖突,也就支撐不起,游戲在敘事情感表達上所需要的厚度,以及劇情推進中該有的感染力。
想想看,你所經(jīng)歷的故事,不光和你無關(guān),和你所操控的角色,本質(zhì)上也沒有必然聯(lián)系,在通關(guān)之后,你會記不清曾經(jīng)操縱的角色叫什么名字、有什么喜好。你只記得你們曾經(jīng)經(jīng)歷過一段冒險,至于冒險開始的原因,可能真的只是因為,當初在人群中“多看了他一眼?!?
因為游戲沒有固定的主角,所以本作《看門狗:軍團》也對前作的人物升級系統(tǒng),進行了大改。除了每一名“軍團”成員的專屬技能外,其余各種雜七雜八的武器、黑客技能,都被匯總到了一起,玩家根據(jù)自己的需要,消耗游戲中的科技點,來獲得相應(yīng)的技能。
拋開這個技能學(xué)習界面的UI設(shè)計,實在是過于簡陋這點不談,由于這些技能都是全員通用的,且有一定的等級之分,所以大多都對玩家的差異化過關(guān)方式,造成不了多大的影響。隨著技能的解鎖,玩家可選擇的黑客技能以及道具,都會逐漸豐富起來,這一點基本繼承了前作的設(shè)定。
所以,體現(xiàn)角色過關(guān)方式的差異性,就全部需要依靠角色自身的專屬技能來實現(xiàn),有的角色能夠使用載人無人機順利從高空潛入,有的能使用職業(yè)服裝混入警戒區(qū),玩家根據(jù)需要在角色間進行切換,或者是協(xié)同行動,這些都是最理想的過關(guān)策略。
但實際施行起來,就會因為游戲的一些底層設(shè)計不合理,而產(chǎn)生相應(yīng)的問題。比如,玩家需要在待在警戒區(qū)外,才能更換探員以及道具,而一旦需要使用某些探員的特殊技能,玩家就要等待一段時長并不算短的載入時間。這一定程度上增加了過關(guān)的時間成本,讓玩家原本流暢的戰(zhàn)斗、潛行體驗大打折扣。
實際上,即使是采用了角色的差異性來體現(xiàn)過關(guān)方式的多樣化,本質(zhì)上也還是只能分為正面沖突和潛行兩種核心過關(guān)思路,所有的角色技能,都只能說在這兩者的基礎(chǔ)上,進一步豐富了過程的多樣性。好在前作已經(jīng)將這一套系統(tǒng)打磨得足夠成熟,所以對于老玩家來說,還是很容易就能適應(yīng)本作的游戲節(jié)奏。
值得肯定的是,“看門狗”系列從第二部作品開始,就在嘗試將潛行玩法與本身黑客題材的特征進行深入結(jié)合,衍生出了無人機、遙控蜘蛛、監(jiān)控攝像頭這幾大,游戲中的核心潛行玩法。借助它們,玩家完全可以讓主角,只在警戒區(qū)外遠程操作,就悄無聲息地完成整個任務(wù)中的所有步驟。這樣的設(shè)計,大大提升了整體潛行玩法的策略深度。
不過,同樣在此次《看門狗:軍團》中出現(xiàn)的近戰(zhàn)系統(tǒng),就一定程度上顯得不那么成熟。老玩家一眼就能認出,這套近戰(zhàn)系統(tǒng)是繼承了《刺客信條:梟雄》的衣缽,但它的實際體驗,卻遠不如后者優(yōu)秀。輕重攻擊加閃避的按鍵組合,缺乏策略性不說,本身的打擊感表現(xiàn)也是差強人意,雖然我能理解育碧加入這一系統(tǒng),是為了服務(wù)于游戲的潛行玩法,讓玩家在驚動敵人時,有更好的選擇,規(guī)避大范圍的正面沖突,但它的體驗確實還有進一步升級的空間。
“軍團”招募玩法,同樣也對本次《看門狗:軍團》的開放世界設(shè)計,造成了一定的影響。那些曾經(jīng)地圖上標紅的各種幫派據(jù)點,如今都成為了玩家完成招募任務(wù)的舞臺。雖說是給重復(fù)度極高的開放世界設(shè)計,找到了一個合理的解釋借口,但實際上玩家還是得到處清點做任務(wù),重復(fù)度并沒有因此減弱。系列一貫糟糕的駕駛手感,也讓玩家做任務(wù)清圖的過程,變得異常煎熬。
育碧也不是沒有想過解決方法,比如在這次的《看門狗:軍團》中,就已經(jīng)取消了以往諸多沒有存在感的支線任務(wù)以及收集品、將“刺客信條”系列經(jīng)典的區(qū)域解放任務(wù),加入到游戲中,并且還做出了幾個讓玩家印象頗為不錯的關(guān)卡。但每次點開地圖,看到上面繁多的任務(wù)數(shù)量、警戒區(qū)域,還是會讓玩家心生厭惡,也許只能等以后育碧慢慢改進,才能徹底擺脫掉這個大問題。
最后還是要來聊一聊游戲的劇情。以個人觀點來看,本次《看門狗:軍團》的劇情,依舊延續(xù)了系列慣有的風格,一個簡單并不復(fù)雜的復(fù)仇故事,帶點黑色幽默和諷刺。由于背景設(shè)定在近未來,所以引入了一些對于人工智能、集權(quán)統(tǒng)治之類,科幻命題的思考。整體劇情體驗下來,這些思考在游戲中的反應(yīng)都比較顯著??梢钥闯觯谱鹘M確實想要通過這部作品,表達一些看法,但由于劇情的整體框架結(jié)構(gòu)較為單一,所以還沒能表現(xiàn)出本該具有的深度。但即使如此,本作的劇情依舊有著不少精彩之處,值得玩家去耐心體驗。
總體來說,《看門狗:軍團》是一部有想法但執(zhí)行力不足的作品。作為本作核心賣點的“軍團”系統(tǒng),它的表現(xiàn)并沒有玩家們預(yù)期的那般出彩,很多內(nèi)容的呈現(xiàn)還只是浮于表面。在打破傳統(tǒng)和保障正常的游戲體驗之間,育碧也并沒能找到一個完美的平衡點,不論是玩法本身的欠缺打磨,還是暴露出的各種育碧游戲常見的毛病,都使得《看門狗:軍團》目前無法成為一部,突破系列品質(zhì)上限的作品。
“軍團”玩法的提出,是對育碧過往所有游戲作品的一次大膽創(chuàng)新,很佩服育碧能有這樣的勇氣,去嘗試一些,可能改變傳統(tǒng)電子游戲設(shè)計規(guī)則的想法。但現(xiàn)實和理想終歸還是有差距的,育碧的這一步顯然邁得有些大了,一方面是玩家會難以適應(yīng),另一方面育碧自身的技術(shù)實力,也無法支撐它完成如此具有突破性的創(chuàng)意。
如果育碧希望將這一玩法繼續(xù)探索下去,玩家當然還是愿意看到的,但這個過程必然還會需要再等待上一段時間,希望在下一部《看門狗》或者《刺客信條》中,我們能見到更好的“軍團”。
看門狗:軍團
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