萬(wàn)物皆虛
2020-11-06
和很多玩家一樣,《看門(mén)狗:軍團(tuán)》起初最吸引我的地方,就是在于本作中新加入的“軍團(tuán)”系統(tǒng)。而它同樣也是我對(duì)這部作品,在發(fā)售前感到最為擔(dān)憂的地方。
當(dāng)育碧在E3發(fā)布會(huì)上首次提出“軍團(tuán)”這一概念,并通過(guò)演示視頻,向玩家們展現(xiàn)這一特色玩法的具體內(nèi)容時(shí),我確實(shí)為育碧創(chuàng)新意識(shí)而感到滿意。因?yàn)閺哪撤N程度上來(lái)說(shuō),育碧可能是當(dāng)今所有游戲廠商中,為數(shù)不多的幾個(gè),依然能做到穩(wěn)定的創(chuàng)意輸出的公司?!讹j酷車(chē)神》、《碧海黑帆》、《超越善惡2》這些作品,都有著各自獨(dú)特的游戲理念和玩法設(shè)計(jì),在亮相之初就為育碧博足了眼球。
但事情的發(fā)展,最后往往沒(méi)有預(yù)想的那般順利?!讹j酷車(chē)神》在推出后可以說(shuō)是迎來(lái)了暴死,海戰(zhàn)游戲《碧海黑帆》可能已經(jīng)夭折、《超越善惡2》經(jīng)歷了數(shù)年的開(kāi)發(fā),也只是等來(lái)了“在做了”的消息?!皩?shí)際游戲與宣傳效果不符”,則幾乎成為了所有育碧游戲都擺脫不了的評(píng)價(jià)。雖然不得不承認(rèn)的是,育碧在游戲開(kāi)發(fā)上,確實(shí)有著很多大膽且有趣的想法。但這些想法,礙于育碧自身的技術(shù)實(shí)力和開(kāi)發(fā)投入,很多都難以真正在游戲成品中完美實(shí)現(xiàn),它們大多都只是,看上去有著成為爆款的潛力,但實(shí)際體驗(yàn)過(guò)后,還是只會(huì)讓玩家發(fā)出“其實(shí)也就那樣”的感嘆。
同樣的評(píng)價(jià),如今可能又要在《看門(mén)狗:軍團(tuán)》的身上得到驗(yàn)證。
雖然“軍團(tuán)”系統(tǒng)是整個(gè)游戲的核心,也是本作在宣傳上最為著重的賣(mài)點(diǎn),但實(shí)際上手后,我對(duì)這一核心玩法以及整個(gè)游戲的熱情,還是在短期內(nèi)快速衰退了不少。原因可能在于,我是一名“看門(mén)狗”系列的老玩家,當(dāng)我把“軍團(tuán)”系統(tǒng)的玩法逐漸摸清后,發(fā)現(xiàn)游戲本身已經(jīng)基本找不出什么,可以稱得上獨(dú)特和創(chuàng)新的元素。無(wú)論是從劇情流程的推進(jìn)方式、開(kāi)放式地圖的設(shè)計(jì)、還是戰(zhàn)斗、潛行、解謎玩法的深度,它們幾乎是完整沿用了《看門(mén)狗2》的那套模式,且無(wú)一不表現(xiàn)出了,育碧游戲中常見(jiàn)的那些問(wèn)題和套路。其中包括但不限于,一條邏輯迷惑且情節(jié)單一的主線劇情、一堆難以讓玩家記住的角色和支線任務(wù)、以及公式化的開(kāi)放世界設(shè)計(jì)。當(dāng)然,不能漏掉的還有,玩家們喜聞樂(lè)見(jiàn)的各種優(yōu)化問(wèn)題和BUG。
實(shí)際體驗(yàn)后你會(huì)發(fā)現(xiàn),“軍團(tuán)”系統(tǒng)確實(shí)是個(gè)不錯(cuò)的宣傳噱頭,育碧也為此做出了許多游戲內(nèi)容上的改動(dòng),但拋開(kāi)這一噱頭后,玩家很難再找到其他理由,把他們的游戲流程繼續(xù)推進(jìn)下去。
“軍團(tuán)”系統(tǒng),一定程度上起到了,聯(lián)結(jié)整個(gè)游戲中各個(gè)功能模塊的作用。正是因?yàn)橛辛恕败妶F(tuán)”,所以才有了本作的多勢(shì)力劇情,才有了區(qū)別于前兩代作品的角色升級(jí)系統(tǒng),關(guān)卡的流程體驗(yàn),也因?yàn)椤败妶F(tuán)”的存在,而變得更加富有多樣性。整個(gè)游戲的設(shè)計(jì),像是都在為了展現(xiàn)“軍團(tuán)”的特殊性而存在,這在游戲設(shè)計(jì)中是值得稱贊的一點(diǎn)。所以從體驗(yàn)上來(lái)說(shuō),玩家在剛接觸到《看門(mén)狗:軍團(tuán)》時(shí),還是能收獲到一些驚喜的。
游戲首先是拋棄了系列前兩作沿用的單主角設(shè)定,轉(zhuǎn)而讓整個(gè)倫敦市的市民,都成為了玩家移動(dòng)的人力資源庫(kù)。這個(gè)想法確實(shí)非常的酷,也非常貼合“看門(mén)狗”系列一貫展現(xiàn)出的“抗?fàn)帯敝黝}。游戲中,玩家理論上可以將,大街上看到的所有NPC角色,都招募至自己的黑客團(tuán)隊(duì)——DedSec中,通過(guò)收集路人的信息,玩家可以直觀的分辨出,哪些角色對(duì)于團(tuán)隊(duì)建設(shè)會(huì)更有價(jià)值,進(jìn)而開(kāi)展相應(yīng)的招募工作。
前作中頗具未來(lái)科技感的身份識(shí)別功能,在《看門(mén)狗:軍團(tuán)》中發(fā)揮出了它的真正價(jià)值。玩家不光是可以看到,每位NPC角色的姓名和照片,還能直觀地了解到,他們的專屬技能和專精武器。憑借這些豐富的信息,玩家可以在大街上隨意挑選自己中意的角色,完成相應(yīng)的招募任務(wù),來(lái)讓他們加入自己的組織,一旦加入成功,玩家就可以自由地在不同角色間進(jìn)行切換使用,從而讓任務(wù)的過(guò)關(guān)方式,衍生出各種各樣的可能。像是之前演示中出現(xiàn)的組建老奶奶軍團(tuán),確實(shí)能為玩家的游戲體驗(yàn)帶來(lái)不少樂(lè)趣。
值得一提的是,角色招募的過(guò)程也被設(shè)計(jì)得非常真實(shí),并不是所有角色的招募都會(huì)一帆風(fēng)順。玩家會(huì)遇到不喜歡DedSec的NPC,他們的招募難度會(huì)相應(yīng)有所提高。當(dāng)態(tài)度轉(zhuǎn)變?yōu)椤皡拹骸睍r(shí),角色將無(wú)法進(jìn)行招募。
這其中的評(píng)判標(biāo)準(zhǔn),又是跟隨游戲流程的推進(jìn)而不斷變化,這也讓整個(gè)游戲世界變得生動(dòng)起來(lái)。玩家在游戲中的所作所為,會(huì)時(shí)刻影響到,游戲世界中NPC對(duì)待黑客組織的態(tài)度。如果你喜歡在游戲世界中胡作非為,引得市民怨聲載道,那么后續(xù)的招募任務(wù)將會(huì)難以開(kāi)展下去。相反,隨手解決一些市民的困境,就能增長(zhǎng)招募的成功幾率。
一些設(shè)計(jì)上的小細(xì)節(jié),也讓整個(gè)招募的過(guò)程變得頗為有趣。例如,當(dāng)玩家在路邊救助一位,被阿爾比恩雇傭兵虐待的市民,那么周?chē)穆啡?,可能就?huì)因?yàn)檫@件事,而對(duì)DedSec產(chǎn)生好感。而且可招募角色的技能,也并不都是實(shí)用的,“時(shí)常打嗝、放屁”、“更長(zhǎng)的入獄時(shí)間”、“不定期自動(dòng)消費(fèi)”之類的角色屬性,一定程度上展現(xiàn)出了游戲的娛樂(lè)性。
這些設(shè)計(jì),都賦予了“軍團(tuán)”招募玩法一定的樂(lè)趣。在剛上手的那段時(shí)間內(nèi),我確實(shí)無(wú)心于主線任務(wù)的推進(jìn),一門(mén)心思鉆入到搜集強(qiáng)力探員上,我會(huì)習(xí)慣性地查看每一位路人的身份信息,研究怎樣搭配自己的隊(duì)伍,才能讓黑客組織的發(fā)展步入正軌,實(shí)現(xiàn)大規(guī)模盈利。不過(guò)可惜的是,這個(gè)過(guò)程并沒(méi)能持續(xù)多久。
原因還是在于,這些看上去豐富有趣的招募信息,實(shí)際上只是通過(guò)游戲數(shù)據(jù)庫(kù)中的詞條,隨機(jī)組合生成出來(lái)的,就連路人NPC的角色模型,大多也是靠這種,東拼西湊的方式得到。所以,在招募列表上,看到連續(xù)兩個(gè)長(zhǎng)得一模一樣,技能一模一樣,唯獨(dú)服裝和信息介紹有所不同的NPC角色,也是常有的事。本質(zhì)上,玩家能尋覓到的角色特性并不多,相應(yīng)的組合也并沒(méi)有預(yù)想中那么豐富,重復(fù)出現(xiàn)的比比皆是,更不用提很多組合優(yōu)劣勢(shì)明顯,并不適合在實(shí)際任務(wù)中使用。
這些不同的技能、屬性,經(jīng)過(guò)組合后可以無(wú)限制的創(chuàng)造出成千上萬(wàn)人的“軍團(tuán)”成員,但當(dāng)最初的新鮮感過(guò)后,玩家就不會(huì)再對(duì)其抱有多高的期待。
基本上,在我的整個(gè)通關(guān)流程中,只有前期是會(huì)經(jīng)常利用到招募系統(tǒng)的,一旦通過(guò)任務(wù)發(fā)掘出了幾位強(qiáng)力的核心探員,也就完全沒(méi)有必要再去理會(huì)那些,站在道路兩旁,技能面板平平無(wú)奇的NPC角色。那么這樣的情況下,所謂的“軍團(tuán)招募”玩法,是不是已經(jīng)失去了存在的意義。
舍棄單一主角,采用全民主角的游玩形式,確實(shí)是一次大膽的嘗試。另一項(xiàng)由此暴露出來(lái)的問(wèn)題就是,隨機(jī)生成的角色,并不利于游戲敘事過(guò)程中,對(duì)于角色的形象塑造。因?yàn)闆](méi)有明確的核心主角,所以游戲無(wú)法賦予玩家操控的角色,太多的情緒表達(dá)。從頭到尾,玩家操縱的更像是一個(gè)個(gè)沒(méi)有個(gè)人情感的“工具人”,他們沒(méi)有專屬的故事用以塑造人物,無(wú)法與某一劇情角色產(chǎn)生過(guò)于強(qiáng)烈的情感沖突,也就支撐不起,游戲在敘事情感表達(dá)上所需要的厚度,以及劇情推進(jìn)中該有的感染力。
想想看,你所經(jīng)歷的故事,不光和你無(wú)關(guān),和你所操控的角色,本質(zhì)上也沒(méi)有必然聯(lián)系,在通關(guān)之后,你會(huì)記不清曾經(jīng)操縱的角色叫什么名字、有什么喜好。你只記得你們?cè)?jīng)經(jīng)歷過(guò)一段冒險(xiǎn),至于冒險(xiǎn)開(kāi)始的原因,可能真的只是因?yàn)?,?dāng)初在人群中“多看了他一眼?!?
因?yàn)橛螒驔](méi)有固定的主角,所以本作《看門(mén)狗:軍團(tuán)》也對(duì)前作的人物升級(jí)系統(tǒng),進(jìn)行了大改。除了每一名“軍團(tuán)”成員的專屬技能外,其余各種雜七雜八的武器、黑客技能,都被匯總到了一起,玩家根據(jù)自己的需要,消耗游戲中的科技點(diǎn),來(lái)獲得相應(yīng)的技能。
拋開(kāi)這個(gè)技能學(xué)習(xí)界面的UI設(shè)計(jì),實(shí)在是過(guò)于簡(jiǎn)陋這點(diǎn)不談,由于這些技能都是全員通用的,且有一定的等級(jí)之分,所以大多都對(duì)玩家的差異化過(guò)關(guān)方式,造成不了多大的影響。隨著技能的解鎖,玩家可選擇的黑客技能以及道具,都會(huì)逐漸豐富起來(lái),這一點(diǎn)基本繼承了前作的設(shè)定。
所以,體現(xiàn)角色過(guò)關(guān)方式的差異性,就全部需要依靠角色自身的專屬技能來(lái)實(shí)現(xiàn),有的角色能夠使用載人無(wú)人機(jī)順利從高空潛入,有的能使用職業(yè)服裝混入警戒區(qū),玩家根據(jù)需要在角色間進(jìn)行切換,或者是協(xié)同行動(dòng),這些都是最理想的過(guò)關(guān)策略。
但實(shí)際施行起來(lái),就會(huì)因?yàn)橛螒虻囊恍┑讓釉O(shè)計(jì)不合理,而產(chǎn)生相應(yīng)的問(wèn)題。比如,玩家需要在待在警戒區(qū)外,才能更換探員以及道具,而一旦需要使用某些探員的特殊技能,玩家就要等待一段時(shí)長(zhǎng)并不算短的載入時(shí)間。這一定程度上增加了過(guò)關(guān)的時(shí)間成本,讓玩家原本流暢的戰(zhàn)斗、潛行體驗(yàn)大打折扣。
實(shí)際上,即使是采用了角色的差異性來(lái)體現(xiàn)過(guò)關(guān)方式的多樣化,本質(zhì)上也還是只能分為正面沖突和潛行兩種核心過(guò)關(guān)思路,所有的角色技能,都只能說(shuō)在這兩者的基礎(chǔ)上,進(jìn)一步豐富了過(guò)程的多樣性。好在前作已經(jīng)將這一套系統(tǒng)打磨得足夠成熟,所以對(duì)于老玩家來(lái)說(shuō),還是很容易就能適應(yīng)本作的游戲節(jié)奏。
值得肯定的是,“看門(mén)狗”系列從第二部作品開(kāi)始,就在嘗試將潛行玩法與本身黑客題材的特征進(jìn)行深入結(jié)合,衍生出了無(wú)人機(jī)、遙控蜘蛛、監(jiān)控?cái)z像頭這幾大,游戲中的核心潛行玩法。借助它們,玩家完全可以讓主角,只在警戒區(qū)外遠(yuǎn)程操作,就悄無(wú)聲息地完成整個(gè)任務(wù)中的所有步驟。這樣的設(shè)計(jì),大大提升了整體潛行玩法的策略深度。
不過(guò),同樣在此次《看門(mén)狗:軍團(tuán)》中出現(xiàn)的近戰(zhàn)系統(tǒng),就一定程度上顯得不那么成熟。老玩家一眼就能認(rèn)出,這套近戰(zhàn)系統(tǒng)是繼承了《刺客信條:梟雄》的衣缽,但它的實(shí)際體驗(yàn),卻遠(yuǎn)不如后者優(yōu)秀。輕重攻擊加閃避的按鍵組合,缺乏策略性不說(shuō),本身的打擊感表現(xiàn)也是差強(qiáng)人意,雖然我能理解育碧加入這一系統(tǒng),是為了服務(wù)于游戲的潛行玩法,讓玩家在驚動(dòng)敵人時(shí),有更好的選擇,規(guī)避大范圍的正面沖突,但它的體驗(yàn)確實(shí)還有進(jìn)一步升級(jí)的空間。
“軍團(tuán)”招募玩法,同樣也對(duì)本次《看門(mén)狗:軍團(tuán)》的開(kāi)放世界設(shè)計(jì),造成了一定的影響。那些曾經(jīng)地圖上標(biāo)紅的各種幫派據(jù)點(diǎn),如今都成為了玩家完成招募任務(wù)的舞臺(tái)。雖說(shuō)是給重復(fù)度極高的開(kāi)放世界設(shè)計(jì),找到了一個(gè)合理的解釋借口,但實(shí)際上玩家還是得到處清點(diǎn)做任務(wù),重復(fù)度并沒(méi)有因此減弱。系列一貫糟糕的駕駛手感,也讓玩家做任務(wù)清圖的過(guò)程,變得異常煎熬。
育碧也不是沒(méi)有想過(guò)解決方法,比如在這次的《看門(mén)狗:軍團(tuán)》中,就已經(jīng)取消了以往諸多沒(méi)有存在感的支線任務(wù)以及收集品、將“刺客信條”系列經(jīng)典的區(qū)域解放任務(wù),加入到游戲中,并且還做出了幾個(gè)讓玩家印象頗為不錯(cuò)的關(guān)卡。但每次點(diǎn)開(kāi)地圖,看到上面繁多的任務(wù)數(shù)量、警戒區(qū)域,還是會(huì)讓玩家心生厭惡,也許只能等以后育碧慢慢改進(jìn),才能徹底擺脫掉這個(gè)大問(wèn)題。
最后還是要來(lái)聊一聊游戲的劇情。以個(gè)人觀點(diǎn)來(lái)看,本次《看門(mén)狗:軍團(tuán)》的劇情,依舊延續(xù)了系列慣有的風(fēng)格,一個(gè)簡(jiǎn)單并不復(fù)雜的復(fù)仇故事,帶點(diǎn)黑色幽默和諷刺。由于背景設(shè)定在近未來(lái),所以引入了一些對(duì)于人工智能、集權(quán)統(tǒng)治之類,科幻命題的思考。整體劇情體驗(yàn)下來(lái),這些思考在游戲中的反應(yīng)都比較顯著。可以看出,制作組確實(shí)想要通過(guò)這部作品,表達(dá)一些看法,但由于劇情的整體框架結(jié)構(gòu)較為單一,所以還沒(méi)能表現(xiàn)出本該具有的深度。但即使如此,本作的劇情依舊有著不少精彩之處,值得玩家去耐心體驗(yàn)。
總體來(lái)說(shuō),《看門(mén)狗:軍團(tuán)》是一部有想法但執(zhí)行力不足的作品。作為本作核心賣(mài)點(diǎn)的“軍團(tuán)”系統(tǒng),它的表現(xiàn)并沒(méi)有玩家們預(yù)期的那般出彩,很多內(nèi)容的呈現(xiàn)還只是浮于表面。在打破傳統(tǒng)和保障正常的游戲體驗(yàn)之間,育碧也并沒(méi)能找到一個(gè)完美的平衡點(diǎn),不論是玩法本身的欠缺打磨,還是暴露出的各種育碧游戲常見(jiàn)的毛病,都使得《看門(mén)狗:軍團(tuán)》目前無(wú)法成為一部,突破系列品質(zhì)上限的作品。
“軍團(tuán)”玩法的提出,是對(duì)育碧過(guò)往所有游戲作品的一次大膽創(chuàng)新,很佩服育碧能有這樣的勇氣,去嘗試一些,可能改變傳統(tǒng)電子游戲設(shè)計(jì)規(guī)則的想法。但現(xiàn)實(shí)和理想終歸還是有差距的,育碧的這一步顯然邁得有些大了,一方面是玩家會(huì)難以適應(yīng),另一方面育碧自身的技術(shù)實(shí)力,也無(wú)法支撐它完成如此具有突破性的創(chuàng)意。
如果育碧希望將這一玩法繼續(xù)探索下去,玩家當(dāng)然還是愿意看到的,但這個(gè)過(guò)程必然還會(huì)需要再等待上一段時(shí)間,希望在下一部《看門(mén)狗》或者《刺客信條》中,我們能見(jiàn)到更好的“軍團(tuán)”。
看門(mén)狗:軍團(tuán)
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