海涅
2020-11-02
這是一款近14年前的游戲,可能比一些才接觸電子游戲不久的新生代玩家,還要年長(zhǎng)一些。它是系列作品的第七作,卻又被稱(chēng)作是“伊蘇零”。它并非是系列劇情的延續(xù),反而是一部官方資料補(bǔ)充集,將故事背景設(shè)定在了系列初作的700年前,將“伊蘇”的世界觀進(jìn)一步地完善。
有人覺(jué)得它是最好玩的“伊蘇”,也有人覺(jué)得它是最簡(jiǎn)單的“伊蘇”。有人覺(jué)得《伊蘇:起源》之后的“伊蘇”變了,不好玩了。也有人覺(jué)得《伊蘇:起源》是舊系列的句號(hào),剛剛好。盡管它身上有著無(wú)數(shù)的標(biāo)簽,不變的是它在初版發(fā)售的14年后,依然堅(jiān)決地標(biāo)著不低的售價(jià)來(lái)到了玩家眼前。
這樣一款舊時(shí)代的游戲,如果沒(méi)有一定的信仰與對(duì)JRPG黃金年代的憧憬,很難吸引到新鮮的血液。六代的引擎與沿襲自前作的戰(zhàn)斗,無(wú)論是畫(huà)面抑或是玩法,它都一定程度上顯得陳舊且無(wú)突破,但即便是過(guò)了氣的老游戲,依然能讓玩家體驗(yàn)到電子游戲的趣味,是件難能可貴的事情。如果你也是舊時(shí)代的殘黨,不太在意一款游戲的畫(huà)面表現(xiàn),沒(méi)有玩過(guò)七以后的作品,《伊蘇:起源》將會(huì)是一個(gè)不錯(cuò)的選擇,它流程爽快快意恩仇,即便在14年后的今天,依然能感受到它身上王道氣質(zhì)。
作為系列的第一款非“紅發(fā)”主角的“伊蘇”作品,《伊蘇:起源》采用了二起始角色加一隱藏角色的設(shè)定,也就是說(shuō),想要完整體驗(yàn)《伊蘇:起源》的劇情,最少也要通關(guān)三遍。這種復(fù)數(shù)通關(guān)游戲的做法,在從前可能是節(jié)省開(kāi)支的方式,畢竟法老控出了名的人少缺錢(qián),所以要想讓玩家不覺(jué)乏味,就必須讓玩家有肝的動(dòng)力。
這一點(diǎn)上,法老控做得還算不錯(cuò),畢竟出了名的缺錢(qián)缺人,還能作品不斷,那一定是能把預(yù)算全都用到該用的地方。盡管《伊蘇:起源》的占用內(nèi)存不大,卻依然能帶給玩家近三十小時(shí)的愉快體驗(yàn),而且這個(gè)體驗(yàn)絕對(duì)不僅僅是靠復(fù)數(shù)的通關(guān),堆出來(lái)的。
初入游戲,兩名起始角色就有著極大的區(qū)別,一邊是善于近身纏斗的騎士,另一邊是善于遠(yuǎn)程輸出的法師。如果你作為一名云玩家觀看雨果的通關(guān)流程,甚至?xí)`以為這是一個(gè)類(lèi)似雷電的清版射擊游戲。
風(fēng)格差別巨大的兩位主角,讓游戲的流程變得完全不同,所以即使存在一些重復(fù)的關(guān)卡流程中,完全不同的戰(zhàn)斗方式,又會(huì)讓游戲體驗(yàn)產(chǎn)生不小的區(qū)別??蓜e忘了,“伊蘇”系列是以動(dòng)作系統(tǒng)聞名,雖然本作的背景設(shè)定在了初代的700年前,但作為系列的第七部作品,《伊蘇:起源》很好地繼承了前作系統(tǒng)的衣缽,又設(shè)計(jì)了出色新穎的動(dòng)作,這讓全篇游戲的戰(zhàn)斗順滑無(wú)比。只從《鬼泣》《神之手》等3D作品中,接觸過(guò)動(dòng)作系統(tǒng)的玩家很難想象,二頭身的角色是怎樣在屏幕里上下翻飛、靈活移動(dòng)的,對(duì)于從未接觸過(guò)“伊蘇”系作品的玩家來(lái)說(shuō),這是前所未有的體驗(yàn)。
而“伊蘇”系列的另一大賣(mài)點(diǎn),則是精妙的地圖設(shè)計(jì)與那些巨大無(wú)比的BOSS?!兑撂K:起源》的游戲場(chǎng)景,主要集中在“塔”中,爬塔成為了玩家的主要目標(biāo),塔的結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)環(huán)環(huán)相扣,但并未配備地圖動(dòng)能,這讓玩家只能一股腦地扎進(jìn)去,不過(guò)巧妙的地圖設(shè)計(jì),卻讓玩家總能柳暗花明。搭配不同道具與存檔點(diǎn)的使用,地圖像活了一般,橫鋪在玩家眼前。但是一路刷到底,游戲場(chǎng)景大量集中在塔內(nèi)的本作,也會(huì)讓玩家在反復(fù)通關(guān)三遍后,感到不小的乏味,所以也更適合喜歡一路刷不停的玩家。
而那些BOSS,它們與玩家操縱的二頭身角色,形成了鮮明對(duì)比,這種強(qiáng)烈的反差,無(wú)論在什么年代,都是強(qiáng)烈且直觀的,搭配法老控精致的BGM,每一場(chǎng)戰(zhàn)斗都恢弘且值得回味,不同角色面對(duì)相同BOSS的不同戰(zhàn)法,更是游戲的一大樂(lè)趣。
但必須得承認(rèn)的是,《伊蘇:起源》的BOSS設(shè)計(jì)是套路化的,好的一點(diǎn)是,這些戰(zhàn)斗具備一定程度上的謀略性,你能在數(shù)分鐘內(nèi),就感受到戰(zhàn)斗的趣味,每一場(chǎng)BOSS戰(zhàn)不同的機(jī)制,給了玩家未曾感受過(guò)的新鮮感,幾乎無(wú)法靠莽取勝的BOSS,會(huì)難得讓你體驗(yàn)一把動(dòng)腦子的快感。但壞的一點(diǎn)也正在于此,套路化幾乎等于背板,作為一款動(dòng)作系統(tǒng)為賣(mài)點(diǎn)的游戲,當(dāng)戰(zhàn)斗接近背板,它就不再是系統(tǒng)上的樂(lè)趣,而是機(jī)制上的熟練度,約分以后就是一個(gè)節(jié)奏游戲。往往這種設(shè)計(jì)會(huì)在第一遍給你前所未有的快樂(lè),卻不會(huì)有打第二遍的欲望。
但它也著實(shí)不需要反反復(fù)復(fù)地玩,“伊蘇”系列雖然以快節(jié)奏的戰(zhàn)斗系統(tǒng)聞名,倒也并非只是使用不同流派招式,打出不同的華麗場(chǎng)面,研究不同連招反復(fù)挑戰(zhàn)的那類(lèi)?!耙撂K”本身作為JRPG,更是強(qiáng)調(diào)劇情的那一掛。這樣來(lái)看,作為JRPG而非ACT的《伊蘇:起源》可謂是出色的,用具備快感與成就感,謀略致勝的戰(zhàn)斗與引人入勝的劇情,雙管齊下為玩家?guī)?lái)出色的體驗(yàn),在14年前,回合制當(dāng)?shù)赖哪甏?,這樣一款爽快的JPRG,算是出彩的。《伊蘇:起源》作為1、2代的劇情補(bǔ)完,解開(kāi)了系列無(wú)數(shù)的謎題,捋順了系列故事的發(fā)展,加之較低的難度,極其適合新人入坑。
當(dāng)然,也不能否認(rèn)的是,不管其戰(zhàn)斗再需要謀略,劇情解開(kāi)了再多謎題,06年發(fā)售的《伊蘇:起源》因?yàn)楫?huà)面未曾革新,系統(tǒng)沒(méi)有突破,在當(dāng)時(shí)都被認(rèn)為是落后于時(shí)代。雖然是第七部作品,卻僅被定義成是外傳。這個(gè)從引擎及機(jī)制皆傳承自《伊蘇6》的作品,在發(fā)售初就備受非議,所以放在2020年,如果不是對(duì)這個(gè)IP與JRPG的偏愛(ài),你幾乎沒(méi)有任何理由主動(dòng)選擇它。
與《伊蘇6》相比,幾乎沒(méi)有任何突破使《伊蘇:起源》自發(fā)售就飽受非議
所以,我認(rèn)為《伊蘇:起源》是一款粉絲向的游戲,或者說(shuō)幾乎所有JRPG都是粉絲向的,它們都是在吃著老粉絲賞的飯,法老控的游戲更是?!兑撂K:起源》雖然是能讓玩家感受到趣味的作品,但它的趣味并非獨(dú)一無(wú)二,作為系列粉絲你可以用無(wú)限的修飾詞去美化它,但它在當(dāng)下幾乎不具備任何與同價(jià)位游戲的競(jìng)爭(zhēng)力。它太樸素了,所以只能推薦給那些時(shí)隔多年,想抱著掌機(jī)再玩一次,或是對(duì)JRPG有著高人一等的執(zhí)著的玩家。
但即使是那些抱著一腔熱血,想要體驗(yàn)黃金年代的玩家們,我依然不是特別推薦這作。“伊蘇”系列有其它劇情更好畫(huà)面更好的作品,《伊蘇:起源》作為爬塔為主的刷刷刷游戲,比起質(zhì)量,它的意義更多的是存在,是為了補(bǔ)完劇情而出現(xiàn)的外傳作品。值得欣慰得只有它依然品味在線的優(yōu)質(zhì)音樂(lè),在三趟旅程中撐起了整個(gè)場(chǎng)面。
拋開(kāi)游戲本身質(zhì)量,《伊蘇:起源》NS版本的本地化程度也并不算好。雖然移植版發(fā)行時(shí),稱(chēng)游戲已經(jīng)重新進(jìn)行了中文化,但極小的字體與語(yǔ)意不明的設(shè)置選項(xiàng),還是在影響著玩家游戲體驗(yàn),甚至連最基本的招式介紹,都能有翻譯錯(cuò)誤,我不知道有多少新玩家對(duì)著出招表上的特殊攻擊指令,一頓狂跳。游戲從開(kāi)頭就伴隨著讓人不滿的情緒,如果不是對(duì)“伊蘇”系列的偏愛(ài),那會(huì)是一整套的負(fù)面詞匯輸出。
《伊蘇:起源》在14年前備受非議,以至于在多家游戲平臺(tái)群雄割據(jù)的環(huán)境下其它作品紛紛移植的環(huán)境里,《伊蘇:起源》的移植遲了許久,遲了許久不說(shuō),外包的移植還不太走心,游戲本身的樂(lè)趣是少了幾分。
陳舊的作品本身素質(zhì)尚可,放在當(dāng)下確實(shí)也能體驗(yàn)到不少樂(lè)趣,但它更多的是來(lái)自于IP的吸引力,爬塔加砍瓜切菜的游戲模式稍顯過(guò)時(shí),加之本地化的負(fù)加成與不低的價(jià)格,確實(shí)顯得弱了一些。可以一玩,但難說(shuō)值得全價(jià)購(gòu)買(mǎi),打折時(shí)也許是個(gè)不錯(cuò)的選擇。
伊蘇:起源
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