《伊蘇:起源》NS版評測:爬塔,反復地爬塔

海涅

2020-11-02

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作者:Haine

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陳舊的作品本身素質(zhì)尚可,放在當下確實也能體驗到不少樂趣,但它更多的是來自于IP的吸引力,爬塔加砍瓜切菜的游戲模式稍顯過時,加之本地化的負加成與不低的價格,確實顯得弱了一些。可以一玩,但難說值得全價購買,打折時也許是個不錯的選擇。

    這是一款近14年前的游戲,可能比一些才接觸電子游戲不久的新生代玩家,還要年長一些。它是系列作品的第七作,卻又被稱作是“伊蘇零”。它并非是系列劇情的延續(xù),反而是一部官方資料補充集,將故事背景設(shè)定在了系列初作的700年前,將“伊蘇”的世界觀進一步地完善。

    有人覺得它是最好玩的“伊蘇”,也有人覺得它是最簡單的“伊蘇”。有人覺得《伊蘇:起源》之后的“伊蘇”變了,不好玩了。也有人覺得《伊蘇:起源》是舊系列的句號,剛剛好。盡管它身上有著無數(shù)的標簽,不變的是它在初版發(fā)售的14年后,依然堅決地標著不低的售價來到了玩家眼前。

    這樣一款舊時代的游戲,如果沒有一定的信仰與對JRPG黃金年代的憧憬,很難吸引到新鮮的血液。六代的引擎與沿襲自前作的戰(zhàn)斗,無論是畫面抑或是玩法,它都一定程度上顯得陳舊且無突破,但即便是過了氣的老游戲,依然能讓玩家體驗到電子游戲的趣味,是件難能可貴的事情。如果你也是舊時代的殘黨,不太在意一款游戲的畫面表現(xiàn),沒有玩過七以后的作品,《伊蘇:起源》將會是一個不錯的選擇,它流程爽快快意恩仇,即便在14年后的今天,依然能感受到它身上王道氣質(zhì)。

    《伊蘇:起源》NS版評測:爬塔,反復地爬塔

    作為系列的第一款非“紅發(fā)”主角的“伊蘇”作品,《伊蘇:起源》采用了二起始角色加一隱藏角色的設(shè)定,也就是說,想要完整體驗《伊蘇:起源》的劇情,最少也要通關(guān)三遍。這種復數(shù)通關(guān)游戲的做法,在從前可能是節(jié)省開支的方式,畢竟法老控出了名的人少缺錢,所以要想讓玩家不覺乏味,就必須讓玩家有肝的動力。

    這一點上,法老控做得還算不錯,畢竟出了名的缺錢缺人,還能作品不斷,那一定是能把預算全都用到該用的地方。盡管《伊蘇:起源》的占用內(nèi)存不大,卻依然能帶給玩家近三十小時的愉快體驗,而且這個體驗絕對不僅僅是靠復數(shù)的通關(guān),堆出來的。

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    初入游戲,兩名起始角色就有著極大的區(qū)別,一邊是善于近身纏斗的騎士,另一邊是善于遠程輸出的法師。如果你作為一名云玩家觀看雨果的通關(guān)流程,甚至會誤以為這是一個類似雷電的清版射擊游戲。

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    風格差別巨大的兩位主角,讓游戲的流程變得完全不同,所以即使存在一些重復的關(guān)卡流程中,完全不同的戰(zhàn)斗方式,又會讓游戲體驗產(chǎn)生不小的區(qū)別??蓜e忘了,“伊蘇”系列是以動作系統(tǒng)聞名,雖然本作的背景設(shè)定在了初代的700年前,但作為系列的第七部作品,《伊蘇:起源》很好地繼承了前作系統(tǒng)的衣缽,又設(shè)計了出色新穎的動作,這讓全篇游戲的戰(zhàn)斗順滑無比。只從《鬼泣》《神之手》等3D作品中,接觸過動作系統(tǒng)的玩家很難想象,二頭身的角色是怎樣在屏幕里上下翻飛、靈活移動的,對于從未接觸過“伊蘇”系作品的玩家來說,這是前所未有的體驗。

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    而“伊蘇”系列的另一大賣點,則是精妙的地圖設(shè)計與那些巨大無比的BOSS?!兑撂K:起源》的游戲場景,主要集中在“塔”中,爬塔成為了玩家的主要目標,塔的結(jié)構(gòu)設(shè)計環(huán)環(huán)相扣,但并未配備地圖動能,這讓玩家只能一股腦地扎進去,不過巧妙的地圖設(shè)計,卻讓玩家總能柳暗花明。搭配不同道具與存檔點的使用,地圖像活了一般,橫鋪在玩家眼前。但是一路刷到底,游戲場景大量集中在塔內(nèi)的本作,也會讓玩家在反復通關(guān)三遍后,感到不小的乏味,所以也更適合喜歡一路刷不停的玩家。

    而那些BOSS,它們與玩家操縱的二頭身角色,形成了鮮明對比,這種強烈的反差,無論在什么年代,都是強烈且直觀的,搭配法老控精致的BGM,每一場戰(zhàn)斗都恢弘且值得回味,不同角色面對相同BOSS的不同戰(zhàn)法,更是游戲的一大樂趣。

    但必須得承認的是,《伊蘇:起源》的BOSS設(shè)計是套路化的,好的一點是,這些戰(zhàn)斗具備一定程度上的謀略性,你能在數(shù)分鐘內(nèi),就感受到戰(zhàn)斗的趣味,每一場BOSS戰(zhàn)不同的機制,給了玩家未曾感受過的新鮮感,幾乎無法靠莽取勝的BOSS,會難得讓你體驗一把動腦子的快感。但壞的一點也正在于此,套路化幾乎等于背板,作為一款動作系統(tǒng)為賣點的游戲,當戰(zhàn)斗接近背板,它就不再是系統(tǒng)上的樂趣,而是機制上的熟練度,約分以后就是一個節(jié)奏游戲。往往這種設(shè)計會在第一遍給你前所未有的快樂,卻不會有打第二遍的欲望。

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    但它也著實不需要反反復復地玩,“伊蘇”系列雖然以快節(jié)奏的戰(zhàn)斗系統(tǒng)聞名,倒也并非只是使用不同流派招式,打出不同的華麗場面,研究不同連招反復挑戰(zhàn)的那類。“伊蘇”本身作為JRPG,更是強調(diào)劇情的那一掛。這樣來看,作為JRPG而非ACT的《伊蘇:起源》可謂是出色的,用具備快感與成就感,謀略致勝的戰(zhàn)斗與引人入勝的劇情,雙管齊下為玩家?guī)沓錾捏w驗,在14年前,回合制當?shù)赖哪甏?,這樣一款爽快的JPRG,算是出彩的。《伊蘇:起源》作為1、2代的劇情補完,解開了系列無數(shù)的謎題,捋順了系列故事的發(fā)展,加之較低的難度,極其適合新人入坑。

    當然,也不能否認的是,不管其戰(zhàn)斗再需要謀略,劇情解開了再多謎題,06年發(fā)售的《伊蘇:起源》因為畫面未曾革新,系統(tǒng)沒有突破,在當時都被認為是落后于時代。雖然是第七部作品,卻僅被定義成是外傳。這個從引擎及機制皆傳承自《伊蘇6》的作品,在發(fā)售初就備受非議,所以放在2020年,如果不是對這個IP與JRPG的偏愛,你幾乎沒有任何理由主動選擇它。

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    與《伊蘇6》相比,幾乎沒有任何突破使《伊蘇:起源》自發(fā)售就飽受非議

    所以,我認為《伊蘇:起源》是一款粉絲向的游戲,或者說幾乎所有JRPG都是粉絲向的,它們都是在吃著老粉絲賞的飯,法老控的游戲更是?!兑撂K:起源》雖然是能讓玩家感受到趣味的作品,但它的趣味并非獨一無二,作為系列粉絲你可以用無限的修飾詞去美化它,但它在當下幾乎不具備任何與同價位游戲的競爭力。它太樸素了,所以只能推薦給那些時隔多年,想抱著掌機再玩一次,或是對JRPG有著高人一等的執(zhí)著的玩家。

    但即使是那些抱著一腔熱血,想要體驗黃金年代的玩家們,我依然不是特別推薦這作?!耙撂K”系列有其它劇情更好畫面更好的作品,《伊蘇:起源》作為爬塔為主的刷刷刷游戲,比起質(zhì)量,它的意義更多的是存在,是為了補完劇情而出現(xiàn)的外傳作品。值得欣慰得只有它依然品味在線的優(yōu)質(zhì)音樂,在三趟旅程中撐起了整個場面。

    拋開游戲本身質(zhì)量,《伊蘇:起源》NS版本的本地化程度也并不算好。雖然移植版發(fā)行時,稱游戲已經(jīng)重新進行了中文化,但極小的字體與語意不明的設(shè)置選項,還是在影響著玩家游戲體驗,甚至連最基本的招式介紹,都能有翻譯錯誤,我不知道有多少新玩家對著出招表上的特殊攻擊指令,一頓狂跳。游戲從開頭就伴隨著讓人不滿的情緒,如果不是對“伊蘇”系列的偏愛,那會是一整套的負面詞匯輸出。

    《伊蘇:起源》在14年前備受非議,以至于在多家游戲平臺群雄割據(jù)的環(huán)境下其它作品紛紛移植的環(huán)境里,《伊蘇:起源》的移植遲了許久,遲了許久不說,外包的移植還不太走心,游戲本身的樂趣是少了幾分。

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    陳舊的作品本身素質(zhì)尚可,放在當下確實也能體驗到不少樂趣,但它更多的是來自于IP的吸引力,爬塔加砍瓜切菜的游戲模式稍顯過時,加之本地化的負加成與不低的價格,確實顯得弱了一些??梢砸煌?,但難說值得全價購買,打折時也許是個不錯的選擇。

    3DM 評分:7.5

    伊蘇:起源

    Ys:Origin
    • 開發(fā)者:FALCOM
    • 發(fā)行商:FALCOM
    • 支持語言:簡中 | 日文
    • 上線時間:2020-10-01
    • 平臺:PC Switch PS4
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