木大木大木大
2020-10-30
在傳統(tǒng)文化的繼承方面,《拉吉:遠古傳奇》是一款成功的作品。它能讓任何一個玩家,在通關(guān)后,增加對古印度神話傳說的了解。但作為一款擁有動作元素的游戲,雖然制作者已經(jīng)努力地添加進很多契合神話傳說的,增加游戲性的元素,可極其優(yōu)秀的敘事形式和畫面表現(xiàn),使得本作的游戲性終究讓位于其蘊含的藝術(shù)性。
《拉吉:遠古傳奇》的背景故事雜糅于古印度神話史詩“摩柯婆羅多”和“羅摩衍那”。在故事開始的伊始,設(shè)計者就給玩家提供了一個足夠傳統(tǒng)、經(jīng)典的游戲動力。擁有強大力量的邪魔摩訶婆羅梭為害人間和天界,少女拉吉的弟弟戈盧被邪魔擄走,拉吉為了救回弟弟戈盧,在戰(zhàn)爭女神杜爾迦的賜福下,挺身而出和諸多邪魔戰(zhàn)斗,直至救出弟弟戈盧。
這是一個十分“王道”的神話故事,它和“沉香劈山救母”的路數(shù)如出一轍,只是表現(xiàn)主題有所不同?!傲εA山”表現(xiàn)的,是孩子對母親的盡孝,而《拉吉:遠古傳奇》表現(xiàn)的,是姐姐對弟弟的關(guān)愛。
那么基于這個動力,凡人拉吉要如何擁有對抗邪魔的力量呢。在故事的伊始,杜爾迦就賜予了拉吉一把可以掌控雷電的三叉戟,這也是玩家的第一件武器。在往后的冒險,拉吉可以逐漸獲取到三叉戟、沙蘭加之弓、極樂劍與吉祥盾等多種武器,并可以附加雷、火、冰等不同屬性的能力。這些搭配,構(gòu)成了游戲中唯一的自定義戰(zhàn)斗元素。
制作者很努力地在《拉吉:遠古傳奇》中加入了更多游戲性,武器可以附加不同能力的設(shè)計就是一個范例。但可惜的,是雖然武器可以通過切換雷、火、冰屬性,使用不同戰(zhàn)斗風(fēng)格,但在戰(zhàn)斗層面的游戲性仍然寥寥。而戰(zhàn)斗帶來的正向體驗,遠沒有在游戲中“聽故事”和“解謎”來得多。
《拉吉:遠古傳奇》的戰(zhàn)斗過程,是十分節(jié)約資源的傳統(tǒng)“圈地戰(zhàn)斗”,玩家角色會被限制在隨敵人出現(xiàn)的空氣墻內(nèi)。雖然這種取巧設(shè)計并非不能被接受,但本作戰(zhàn)斗過程本身確實有些過于枯燥。
除了隨著玩家攻擊,自動釋放的有限技能外,拉吉基本沒有其他戰(zhàn)斗方式,所以戰(zhàn)斗過程十分重復(fù)。再加上,因為敵人的攻擊,可以隨時打斷拉吉的攻擊節(jié)奏,所以玩家只能保持一種“邊跳邊打”的尷尬場面。這種感覺,有點像是在無雙游戲里,通過殘血攢藍量開大,所以只能不斷跳著逃跑——你總會浸在一種焦慮的心態(tài)里,畢竟,不知道什么時候就會被打斷。
在并不爽快的戰(zhàn)斗節(jié)奏之外,《拉吉:遠古傳奇》的戰(zhàn)斗設(shè)計也有些特立獨行。主要表現(xiàn)為拉吉不同武器的“大招”,必須得在地圖中收集資源釋放。這和我們通常理解下,根據(jù)冷卻時間或消耗能量槽的技能設(shè)計,完全不同。這種“要放大先收集”的設(shè)計,和隨時可能會被打斷的攻擊節(jié)奏一樣,都降低了本作的戰(zhàn)斗爽快感。
至于收集系統(tǒng)和養(yǎng)成系統(tǒng),則只能用聊勝于無形容。玩家唯一可以收集的要素,只有點亮天賦樹的技能點。這些技能點布置在了地圖上,非觸發(fā)劇情線路的“亂逛”線路。但這樣的設(shè)計,帶來了一個極為經(jīng)典的問題,在觸發(fā)劇情前,玩家無法得知到底走的是可以收集資源的路線,還是觸發(fā)劇情的路線,只能選擇“賭”或者“先走走看,不行就返回”。
這種割裂的設(shè)計,讓我在通關(guān)后,只收集到了七成的技能點。雖然進行一次二周目,就可以順利達成難度不高的全收集。但問題在于,技能點收集到七成還是十成,并不會給戰(zhàn)斗玩法帶來質(zhì)變。這些附加的元素技能,終究只是攻擊的輔助,游戲的戰(zhàn)斗方式,仍然在被打斷的攻擊節(jié)奏中重復(fù)。
至此,我想你大概也知道了,這款游戲的戰(zhàn)斗玩法,并不讓人滿意。不過,和戰(zhàn)斗玩法形成“高下立判”的,恰恰是游戲優(yōu)秀的敘事手法。
《拉吉:遠古傳奇》中表現(xiàn)古印度神話的方式,值得任何擁有傳統(tǒng)神話元素的游戲?qū)W習(xí)。本作的敘事手法在主線流程中,表現(xiàn)為傳統(tǒng)的皮影戲藝術(shù)形式,而地圖上的穿插的有趣神話故事,則以極具審美價值的壁畫展現(xiàn)。
當(dāng)神靈、邪魔以及凡人少女在幕布上映出身形,古老的印度音樂悄然間在背景中彈起,巖壁上色彩濃厚的壁畫人物仿佛躍然紙上。此時,制作者對傳統(tǒng)神話故事的尊重,則無需用語言形容——以足夠優(yōu)秀的形式表現(xiàn)這些故事,不正是最好的尊重嗎?
更加強化制作者對故事尊重情感的,還有它們對神話武器的具象化形式。從游戲開始時就出現(xiàn),并庇佑拉吉的女神杜爾迦,在印度神話中使用的神器,有三叉戟、蓮花、法螺和善見神輪等眾多神器。這些神器都在游戲中作為道具出現(xiàn),也都在適當(dāng)?shù)臅r機,發(fā)揮出諸如解謎和推進劇情的獨特作用。
此外,當(dāng)武器“附魔”不同,攻擊的音效也會發(fā)生改變。當(dāng)玩家揮動附加雷電元素的三叉戟,背景音中確實增加了雷鳴的音效,而當(dāng)元素?fù)Q成火焰,你確實可以在攻擊過程中,感受到有什么正在燃燒。
而在視覺效果上,《拉吉:遠古傳奇》通過巧妙的視角變化,讓游戲畫面有了更多的層次感。層次感的出現(xiàn),讓本作的場景,整體上都能夠給玩家?guī)聿坏偷某两?。而那些忠于印度建筑特色的建筑建模,更是增加了本作在審美角度上的價值。
一方面,巧妙且精致的敘事,美輪美奐的場景和對細(xì)節(jié)的重視,沖淡了玩家因游戲戰(zhàn)斗方式、敵人重復(fù)產(chǎn)生的負(fù)面情感。但另一方面,即使制作者很努力地讓《拉吉:遠古傳奇》更富游戲性,但最終,本作的審美價值,傾軋了它的游玩價值。而那些有些生硬卻聊勝于無的,在游戲性方面的設(shè)計,讓本作和一款“聽故事模擬器”成功拉開了差距。
Raji:遠古傳奇
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