都城
2020-11-01
《女巫來了》所呈現(xiàn)的,大概就是童年時(shí)最心向往之的“躲貓貓”場景——夢幻般的童話世界。
這里沒有苦大仇深的仇恨。像邪惡的女巫摧毀了獵人的家園、或是窮兇極惡的獵人追殺女巫,游戲完完全全復(fù)刻了,我們印象中美好又神秘的童話世界——長滿蘑菇的魔法森林、冰雪覆蓋的小屋和南瓜車、古老的圖書館、堆滿寶石和黃金的小屋。
在這個(gè)洋溢著神秘魔法的世界里,女巫調(diào)皮但不邪惡,獵人勇敢但不殘暴,獵人手中的“武器”是土豆而不是獵槍,捉女巫也只是為了讓童話世界的小鎮(zhèn)安寧一些——突出一個(gè)詞:和諧。
而這樣的畫風(fēng)對于“躲貓貓”這個(gè)游戲來說,是第一次。
但“躲貓貓”在電子游戲中出現(xiàn),并不是什么新鮮事:《GMOD》Prop Hunt模式、《CS:GO》《求生之路》的特定服務(wù)器中,都出現(xiàn)過“躲貓貓”的游戲玩法。這些大都是其它類型的游戲,通過添加MOD或選擇特定頻道等方式,內(nèi)置了“躲貓貓”游戲模式,類似于“創(chuàng)意工坊”。這樣的“躲貓貓”質(zhì)量雖然好不到哪兒去,但可見“躲貓貓”這一游戲模式是受歡迎的,尤其是在聯(lián)機(jī)游戲中。
真正讓人擔(dān)心的是玩法:“躲貓貓”的游戲機(jī)制太簡單了,簡單到有些幼稚,做出這樣一個(gè)游戲真的能既有趣,又耐玩嗎?
其實(shí),完全可以放心。聯(lián)機(jī)游戲本身,對玩法的要求不會過高,甚至有些復(fù)雜的游戲玩法,還會被冠以“硬核”的刻板印象,原本對游戲有興趣的玩家反而流失了。而同樣是聯(lián)機(jī)游戲,最近爆火的《Among us》《糖豆人》以及《人類一敗涂地》都是簡單易上手的典型,這次的《女巫來了》也是。而《女巫來了》也在“躲貓貓”這一游戲模式內(nèi),加入了新東西。
一塊奶酪、一扇披薩,或者是一把凳子、一張桌子,亦或者是路邊靜靜豎立的一座石碑、屋檐下的一盞路燈、地上一根毫不起眼的木柴——玩家不用再單純地找個(gè)地方藏起來,現(xiàn)在玩家可以變成任何東西,把自己完美的融入環(huán)境中,看著獵人一次又一次的擦身而過,這不就是最直接的樂趣所在嗎?而一張地圖上百種道具,女巫可以隨心所欲地變化,并且停留在地圖上的任何地方,充分地保證了游戲性——至少不會再抱怨沒地方可躲了。
如果只是簡單地躲藏、抓人,那《女巫來了》只是另一種形式的“模擬器游戲”。驚喜的是,游戲中有著RPG游戲常見的元素——技能釋放,這大大提高了游戲的對抗性和趣味性。不論女巫還是獵人,每局都可以選擇兩個(gè)“特殊能力”:作為女巫,你可以創(chuàng)造出虛假的物品,轉(zhuǎn)移獵人的注意力,或者釋放惡魔玩偶、迷幻孢子干擾獵人的視線,甚至乘著掃帚飛在空中穿梭自如;而作為獵人,你可以召喚一只公雞,來偵測附近的女巫,使用魔法道具“用魔法打敗魔法”,甩出鉤爪在地圖上飛檐走壁或者變成一團(tuán)“瘋狂的肉球”一路碾壓等等——這對最初的“躲貓貓”來說,是游戲玩法的“維度”跳躍。
《女巫來了》考慮到的玩法創(chuàng)新不止于此。在捉迷藏游戲中,很容易出現(xiàn)一種情況:自己藏得比較好,一直沒有人發(fā)現(xiàn),等待中慢慢失去了玩游戲的動力。這是捉迷藏游戲規(guī)則天生的缺陷,并且現(xiàn)實(shí)中的捉迷藏似乎很難解決這個(gè)問題——總不能故意弄出些動靜暴露自己的位置。而在魔法世界里,《女巫來了》想辦法解決了:獵人的身旁會掉落能量球,而女巫獲得后將提供增益。簡而言之,游戲鼓勵女巫動起來。
這也是《女巫來了》的創(chuàng)新之舉:游戲進(jìn)程中會提供增加生命值、增快法力值恢復(fù)的魔法球,女巫被抓后也會掉落對獵人加成的魔法球,魔法球?qū)⑻峁┰鲆嫘Ч?。這是一個(gè)非常優(yōu)秀的設(shè)計(jì)。一般的“躲貓貓”類型游戲是相對靜態(tài)的,被抓的一方在沒被發(fā)現(xiàn)之前,一般會保持隱蔽。而魔法球機(jī)制的加入,讓風(fēng)險(xiǎn)和收益并存:如果女巫成功冒險(xiǎn)獲得魔法球,不僅自身更難被抓住,而且可以在一段時(shí)間內(nèi)大量釋放技能,不論是用掃帚一直在天上“來去自如”,還是四處發(fā)射惡魔玩偶“驚嚇”獵人,都可以獲得更好的游戲體驗(yàn);而一旦失敗被獵人發(fā)現(xiàn)蹤跡,也會引致大量的“火力”攻擊。
有了這樣收益和風(fēng)險(xiǎn)并存的機(jī)制,使得整個(gè)游戲模式不再是“一成不變”的相對靜態(tài),而是兩方游戲角色的動態(tài)對抗。加上之前提到的技能元素,女巫不再只是躲在角落里瑟瑟發(fā)抖的被動方,而是敏捷、靈動、隨時(shí)準(zhǔn)備給獵人添麻煩的“搗蛋鬼”。
而和朋友一起聯(lián)機(jī)游玩,讓這種對抗性達(dá)到頂點(diǎn)——事實(shí)上,聯(lián)機(jī)才是《女巫來了》真正的快樂源泉。想象一下,當(dāng)自己是女巫,被獵人追擊時(shí),遠(yuǎn)處好友發(fā)射的一個(gè)“惡魔玩偶”幫助自己逃出升天;當(dāng)自己是獵人,眼看就要追不上逃跑的女巫,好友從天而降一個(gè)“震擊”攔住女巫的退路;而最開心的瞬間莫過于抓住了好友,或被好友抓住,此時(shí)耳邊不停嬉笑、嘲諷、叫罵:這大概就是游戲能帶給玩家最大的樂趣之一。
《女巫來了》將“躲貓貓”的游戲模式豐富到了一個(gè)新的高度,在畫面的呈現(xiàn)上也令人驚艷。但也并不是沒有缺點(diǎn)。
在這種非對稱競技類游戲中,平衡性至關(guān)重要,對角色任意一個(gè)微小的改動,都會因?yàn)榉菍ΨQ性的玩法放大多倍。《女巫來了》中,負(fù)責(zé)隱藏的女巫目前勝率更高一些,尤其是在一些大尺寸和建筑很高的地圖上,如森林、高塔等,很難見到一場獵人抓住所有女巫,獲得勝利的比賽。更大的活動空間和高度差,對于女巫的隱藏和躲避都是極大的促進(jìn),對于獵人來講則劣勢很大。而獵人一直找不到女巫,自身的同伴又比女巫少得多,很容易在游玩時(shí)產(chǎn)生挫敗,覺得孤單,甚至直接退出游戲——這對于一款“追求快樂”的游戲,有不少負(fù)面影響。建議在大地圖上,可以增加一些對獵人的增益效果,例如加速或較少技能冷卻時(shí)間,讓兩方勢力臻于平衡。
作為一款聯(lián)機(jī)游戲,網(wǎng)絡(luò)調(diào)試也很重要。目前看來,不使用加速器的情況,很難進(jìn)入一個(gè)Ping值在100ms以下的房間(游戲沒有在大陸架設(shè)服務(wù)器),裸連游玩的體驗(yàn)不是很好。作為一個(gè)聯(lián)機(jī)游戲,網(wǎng)絡(luò)問題還需改善。
《女巫來了》這款游戲,從2017年就已經(jīng)放出最初測試版本,從0.2、0.3版本一直更新,到目前放出的1.0正式版,游戲經(jīng)歷了一個(gè)漫長的維護(hù)、更新、優(yōu)化的過程,整個(gè)游戲已經(jīng)打磨得較為完整了,從游戲中活躍的上百級玩家,可以看出他們對這款游戲的偏愛。但或許是開發(fā)時(shí)間太久了,游戲中在線玩家數(shù)量并不多,而一場游戲人數(shù)太少的“捉迷藏”體驗(yàn)肯定不會好,想要人多熱鬧些,可能就得忍受高延遲的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境。
但總的來說,《女巫來了》在玩法、機(jī)制上都有十足的創(chuàng)新,配合豐富的地圖、童話般夢幻的游戲場景,這應(yīng)該是目前最好的“躲貓貓”游戲。當(dāng)電子游戲世界的花朵越來越爛漫,漸欲迷眼,疲倦休憩時(shí)與二三朋友組隊(duì)“躲貓貓”,也能收獲難得的快樂。
女巫來了
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