木大木大木大
2020-10-27
在眾多物理屬性中,速度常被人們偏愛(ài)。比如各種超級(jí)英雄電影里,總是不難找到一個(gè)擁有“超級(jí)速度”的角色。在游戲世界,無(wú)論玩家現(xiàn)實(shí)身體素質(zhì)如何,都有機(jī)會(huì)感受到制作者精心準(zhǔn)備的,通過(guò)速度表現(xiàn)的正向反饋。
于是,表現(xiàn)極致速度感的游戲,應(yīng)著人類對(duì)速度古老的向往產(chǎn)生。在這些游戲中,除開(kāi)大批以體育競(jìng)技為主的載具競(jìng)速,帶有更強(qiáng)RPG元素的作品,則被稱為“跑酷游戲”。
“跑酷游戲”的判定標(biāo)準(zhǔn),并沒(méi)有什么既定的規(guī)則。如果以現(xiàn)實(shí)中的“跑酷運(yùn)動(dòng)”為標(biāo)準(zhǔn),經(jīng)典的《鏡之邊緣》肯定是跑酷,可如果用游玩中感受到的速度快感為標(biāo)準(zhǔn),那么廣受好評(píng)的《武士:零》也是跑酷。如果判定標(biāo)準(zhǔn)以玩家體驗(yàn)為重心,那么由505 Games發(fā)行的《幽靈行者》就是一款再純粹不過(guò)的跑酷游戲。
《幽靈行者》的畫(huà)面表現(xiàn),是它吸引玩家的第一個(gè)要素。本作的美術(shù)風(fēng)格頹廢而又夢(mèng)幻,有十分標(biāo)志的賽博朋克味兒。隨處可見(jiàn)流光溢彩的廣告燈牌,大片冷色調(diào)鋪開(kāi)的墻面,給玩家?guī)?lái)了強(qiáng)烈的視覺(jué)反差。半空中通向未知的索道,規(guī)則立方體組成的賽博空間,以及在地圖飛檐走壁的機(jī)械武士主角,都展現(xiàn)出了濃濃的賽博朋克風(fēng)味。
在優(yōu)秀的畫(huà)面表現(xiàn)之外,《幽靈行者》的劇情并沒(méi)有多么晦澀難懂,它講了一個(gè)“人工智能幫助人類對(duì)抗壓迫”的故事。如此“王道”的劇情,再加上第一人稱視角的極高沉浸感,玩家在游玩過(guò)程中,當(dāng)然會(huì)自然地將自己代入角色。
當(dāng)然,比起十分“王道”的劇情,《幽靈行者》的動(dòng)作系統(tǒng)更加出色。雖然游戲關(guān)卡選用了傳統(tǒng)的線性設(shè)計(jì),但制作者并沒(méi)有像大多數(shù)平臺(tái)跳躍游戲一樣,只給玩家一條通關(guān)線路。除了固定的解謎關(guān)卡外,本作中一個(gè)關(guān)卡可以有多種解法。而這種在線性關(guān)卡中,給予玩家一定自由度的優(yōu)秀設(shè)計(jì),直接立足于扮演“地基”角色的動(dòng)作系統(tǒng)之上。
攀墻滑行、抓邊跳躍、空中突進(jìn)和揮刀反彈子彈等動(dòng)作,再加上從塔底砍到塔頂?shù)奈涫康?,玩家在游戲中確實(shí)容易產(chǎn)生使用《守望先鋒》角色源氏的錯(cuò)覺(jué),這也是本作諢名“源氏模擬器”的由來(lái)。不過(guò),本作主角還擁有一個(gè)拉繩擺蕩的技能,這點(diǎn)增加了一些“蜘蛛俠”的既視感。這些動(dòng)作,正是本作的核心玩法。
在不同墻體之間的跳躍和滑行,構(gòu)成了“跑酷”的主要部分。間歇出現(xiàn),為主角提供擺蕩機(jī)會(huì)的繩索,則完成了對(duì)現(xiàn)實(shí)平面生活空間的超越,形成了玩家速度、動(dòng)作感正向反饋的主要來(lái)源。在此基礎(chǔ)上,制作者按照循序漸進(jìn)的方式,設(shè)置了阻礙玩家“跑酷”的敵人。敵我雙方一擊必殺的設(shè)計(jì),則讓游戲氛圍變得更加緊張。
一擊必殺的設(shè)計(jì),讓本作稍微有點(diǎn)難以上手。但在玩家熬過(guò)新手期后,基于此設(shè)計(jì)的養(yǎng)成系統(tǒng),會(huì)讓玩家眼前一亮。畢竟,《幽靈行者》的養(yǎng)成玩法,跳出了尋常RPG諸如“血藍(lán)上限”的成長(zhǎng),而是改成了獲取新技能,和對(duì)不同動(dòng)作增加輔助。
因?yàn)橐粨舯貧⒌拇嬖?,玩家在?jiàn)到敵人的瞬間,會(huì)自發(fā)地想要清除敵人,為跑酷掃清障礙,于是戰(zhàn)斗不可避免地發(fā)生。由于在本作不存在傳統(tǒng)意義上的防御機(jī)制,所以最好的防御自然而然地成為了進(jìn)攻。這樣一來(lái),被敵方擊殺的挫敗感會(huì)大大減少,畢竟主角在游戲中的定義是一個(gè)“闖入者”,自始至終站在進(jìn)攻的一方。
雖然關(guān)卡中設(shè)置了大量位于固定地點(diǎn)和擊殺敵人生成的存檔點(diǎn),讓角色死亡的挫敗感進(jìn)一步降低,但相應(yīng)地,《幽靈行者》的難度曲線出現(xiàn)了一些小問(wèn)題。
在游戲初期,主角只有少量可裝配技能,不僅戰(zhàn)斗方式單一,而且對(duì)敵人的攻擊模式十分陌生,很容易造成大量死亡。此時(shí),即時(shí)反應(yīng)的重要性高于“背板”。但到了后期,因?yàn)榭蛇M(jìn)攻方式太多,又熟悉了攻擊模式,“背板”的重要性碾壓了即時(shí)反應(yīng),敵人的威脅大幅度降低。這是通過(guò)玩家經(jīng)驗(yàn)控制難度高低類型的游戲,或多或少存在的問(wèn)題。幸運(yùn)的是,設(shè)計(jì)者通過(guò)不斷加入新種類敵人,嘗試著把中后期的游戲難度“抬了抬”。
除了新敵人之外,主角的能力也在不斷增加,從初期的“長(zhǎng)距離閃現(xiàn)攻擊”到最后一個(gè)“對(duì)敵心靈控制”能力,玩家一共可以在游戲中獲取到四種用法不同的技能。當(dāng)然,因?yàn)楸咀鬏^硬核跑酷的游戲定位,玩家不能在線性關(guān)卡中“開(kāi)無(wú)雙”。釋放技能需要的能量槽,以及每次只能使用一個(gè)技能,都是對(duì)玩家戰(zhàn)斗能力的限制,形成了主角強(qiáng)度和游戲難度的平衡。
養(yǎng)成系統(tǒng)除了技能,還有一個(gè)值得一提的輔助能力系統(tǒng)。這些輔助能力做成了類似“插件”的樣式,可以由玩家任意選擇并旋轉(zhuǎn),并最終插入一塊平面啟動(dòng)。
相比較需要消耗能量,最好在緊急情況使用的技能,輔助能力五花八門,擁有諸如“增加一次突進(jìn)機(jī)會(huì)”“使攻擊可以反彈投射物”“透視敵人位置”等眾多效果,反而成為養(yǎng)成系統(tǒng)的主要部分。如何選擇輔助能力搭配,也成為了本作最“自定義角色”的玩法。
一周目《幽靈行者》,普通玩家大概需要8小時(shí),對(duì)追求“全收集”和“速通”的玩家,本作因?yàn)榇嬖诖罅渴占Y料和武器,擁有一定的重復(fù)游玩價(jià)值。作為一款需要玩家“背板”并訓(xùn)練及時(shí)反應(yīng)能力的跑酷游戲,這個(gè)時(shí)長(zhǎng)還算中規(guī)中矩。畢竟,在節(jié)奏感十足的電子樂(lè)背景下,《幽靈行者》給玩家提供的爽快動(dòng)作體驗(yàn)和優(yōu)質(zhì)畫(huà)面表現(xiàn),在目前的游戲環(huán)境并不常見(jiàn)。
幽靈行者
Ghostrunner 京ICP備14006952號(hào)-1 京B2-20201630 京網(wǎng)文(2019)3652-335號(hào) 滬公網(wǎng)安備 31011202006753號(hào)違法和不良信息舉報(bào)/未成年人舉報(bào):legal@3dmgame.com
CopyRight?2003-2018 違法和不良信息舉報(bào)(021-54473036) All Right Reserved
玩家點(diǎn)評(píng) (0人參與,0條評(píng)論)
熱門評(píng)論
全部評(píng)論