《勇敢的哈克》搶先評測:輕量化的銀河城設(shè)計是一步好棋

海涅

2020-09-16

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作者:Haine

評論:
《勇敢的哈克》就是一款精于此道的類銀河惡魔城游戲。旨在通過一明一暗,半漏不漏的地圖設(shè)計,及復(fù)雜多變的交互,給你在相同的地點,熟悉的場景,卻柳暗花明的驚喜一面。

    你要問我獨立游戲最常見的玩法載體是什么,我一定毫不猶豫地回答Rougelike。其豐富的隨機(jī)性和獨有的玩法機(jī)制,可以讓創(chuàng)作者使用最少的素材,達(dá)成最高效率的回報,可謂是獨立游戲作者的第一命題。但Rougue卻從來不是獨立游戲的唯一答案,還有另一種從呈現(xiàn)結(jié)果上完全相悖,卻在設(shè)計理念有相同之處的玩法載體,那就是類銀河惡魔城游戲。

    兩者相差甚遠(yuǎn),從其游戲表現(xiàn)來看,以隨機(jī)性為主的Roguelike游戲善于讓玩家的每一次游玩體驗都新鮮無比;而類銀河惡魔城是以固定的游戲內(nèi)容,卻不一次性展現(xiàn)在玩家面前,用立體的設(shè)計,讓玩家一點一點發(fā)掘出超出預(yù)料的新鮮玩意,可謂是完全不同。但這兩者又在設(shè)計理念上,高度重疊,都是用有限的資源,創(chuàng)造出更具備重復(fù)可玩性的關(guān)卡。Roguelike是一個會不停變化的自變量,而類銀河惡魔城則是一個藏起了一半的不變量,雖然它自始至終是固定的,你卻總是能在不同的視角審視下,讓靜止的地圖似有機(jī)生命般活絡(luò)起來。微妙的設(shè)計從宏觀上看不算起眼,置身其中卻玄機(jī)頗多,靈犀一筆的奧妙讓游戲獲得1+1遠(yuǎn)大于2的奇妙效果。

    《勇敢的哈克》就是一款精于此道的類銀河惡魔城游戲。旨在通過一明一暗,半漏不漏的地圖設(shè)計,及復(fù)雜多變的交互,給你在相同的地點,熟悉的場景,卻柳暗花明的驚喜一面。

    《勇敢的哈克》搶先評測:輕量化的銀河城設(shè)計是一步好棋

    《勇敢的哈克》的美術(shù)元素格外引人注目,你的第一眼,很難不被其吸引。雖然這么說對于一款游戲有些冒昧,但在沉浸游玩之前,其精致的美術(shù)確實能恰到好處地吸引到你,通俗點來講,就是很有味道。

    自帶引流的濾鏡,獨特的打光,形象精簡卻更能凸顯帥氣的主角,《勇敢的哈克》在外表上,已經(jīng)具備了相當(dāng)?shù)难劬墸瑢儆谝娏司蜁蛔⒁獾降念愋?。而你定睛一看,又會發(fā)現(xiàn)其中耐人尋味的場景裝潢,脫胎于現(xiàn)實的魔幻標(biāo)語,游走在反諷與自嘲的形式主義,它所表現(xiàn)的一切,都讓你能有足夠的耐心沉浸下去,好看的皮囊,確實是打通玩家與游戲隔閡的快捷通道,接下來只需要妥當(dāng)?shù)脑O(shè)置與引導(dǎo),就能讓玩家心甘情愿地流連其中。

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    但《勇敢的哈克》絕對不是徒有虛表的“藝術(shù)品”,因為它也足夠好玩。類銀河惡魔城的玩法載體下,《勇敢的哈克》創(chuàng)造了一個似乎有著廢土朋克內(nèi)核的架空世界,當(dāng)玩家置身其中的一刻,三張大地圖便有序地鋪開在玩家眼前,像我剛說的,讓地圖活絡(luò)起來便是其精髓所在。

    活絡(luò)一詞,主要體現(xiàn)在玩家個體的不同抉擇上。讓玩家擁有抉擇的權(quán)利,這是分支路線所賦予的能力,而讓分支路線能在小的道路上不相為謀,卻在大道上殊途同歸,這就是類銀河惡魔城的魅力所在?!队赂业墓恕返挠螒蚵烦蹋瑹o時無刻不在抉擇中進(jìn)行,地圖中隨處可見的岔路、隱藏路線把你送進(jìn)陌生的方位,而你最終發(fā)現(xiàn)一道門時,背后又是新的一輪選擇,循序漸進(jìn)的關(guān)卡流程和優(yōu)秀的關(guān)卡設(shè)計,讓玩家的旅途充滿了挑戰(zhàn),而大板塊回溯,則讓你能以打亂順序的方式,選擇你想挑戰(zhàn)的路線,每個玩家都在經(jīng)歷相同的磨難,其過程卻千差萬別。

    《勇敢的哈克》搶先評測:輕量化的銀河城設(shè)計是一步好棋

    在試玩這款游戲時,我曾因為特殊原因回檔從頭來過,導(dǎo)致這款游戲的搶先體驗版本其實通關(guān)了1.5次。在第二次游玩時,我特意選擇了和第一次游戲不同的路線規(guī)劃,達(dá)到同一進(jìn)度的時候,我驚訝地發(fā)現(xiàn),同第一次相比,游戲的收集項目少了一些,這直接導(dǎo)致第二次游戲時,我只能以僅僅擁有兩點初始血量的角色,迎接接下來的巨大挑戰(zhàn)。

    是的,《勇敢的哈克》的游戲旅程,除了設(shè)定好的關(guān)卡挑戰(zhàn),還不乏有許多收集物品,其中有涉及流程的重要物品,以及非必要的“生命碎片”。非必要物品雖然不是必要條件,卻能在困難重重的游戲流程里,讓你獲得更輕松的游戲體驗,不同玩家在游戲中的不同選擇,不同心態(tài)下對于相同關(guān)卡的攻克,都會影響到玩家對于地圖的探索,如果你直接選擇了最難的幾條路線,心境的變化讓你無暇探索,錯過了幾個增益類物品,往后的挑戰(zhàn)可就難咯。

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    其實,關(guān)卡難度倒也其次,難一些不過多死幾次,玩家對于動輒“暴斃”的游戲體驗,早已習(xí)以為常,同類游戲中最痛苦的還要數(shù)迷路二字。畢竟在挑戰(zhàn)中不斷超越自我,總比迷失在找路上的遜哥來得好。

    但迷路在《勇敢的哈克》中倒不算常見,這都要得益于優(yōu)秀的游戲引導(dǎo),一條清晰的主線劇情,由NPC角色將玩家與世界串聯(lián)起來,雖然只是大地圖上的一點標(biāo)示,卻如燭火般照亮了玩家前進(jìn)的路線。當(dāng)然,還要歸功于輕量化的類銀河惡魔城設(shè)計,《勇敢的哈克》雖然也是路中有路的那一掛,卻好似Roguelite之于Roguelike,對于復(fù)雜的地圖選擇了較為輕便的縱向設(shè)計,即只在大板塊回溯,雖然這么做會讓該類游戲的骨灰愛好者覺得深度缺失,底蘊(yùn)不足,卻恰巧適合一款體量不大,搶先體驗上線的獨立游戲。要知道,地圖越復(fù)雜,游玩成本也就越高,一款十分燒腦動輒死路的內(nèi)容產(chǎn)品,在搶先體驗形式的上線下,你很難保證自己在放下幾個月后,游戲更新關(guān)卡時,還能全身心地投入其中不覺疲憊。

    輕便簡裝的地圖設(shè)計,讓游戲不乏探索樂趣,又讓關(guān)卡與關(guān)卡間變得順滑流暢,不會隨時隨地保持著高度緊張的窒息感,這是一個十分友好的讓步。有時創(chuàng)作者氣吞山河的野心,反而會讓游戲過于晦澀,對于沒有玩家基礎(chǔ)的獨立游戲創(chuàng)作者來說,平衡好兩者間的度,也是優(yōu)秀的策劃能力。

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    但既然有放棄就一定要有補(bǔ)償,在地圖設(shè)計方面的讓步,《勇敢的哈克》的創(chuàng)作者以關(guān)卡的設(shè)計,對玩家進(jìn)行了全方面的補(bǔ)償,三張地圖三次驚險刺激的追逐戰(zhàn),讓《雷曼》粉絲大呼過癮,而三次追逐戰(zhàn)又以大板塊作為分隔,玩家雖然能選擇不同難度的路線挑戰(zhàn),但三次代表游戲高潮的追逐戰(zhàn),又必定以難度遞進(jìn)的形式呈現(xiàn),這也是創(chuàng)作者的功底所在,一次比一次更難,一次比一次更驚險的極限追逐,讓玩家越發(fā)期待接下來的挑戰(zhàn),三次遞進(jìn)有序的設(shè)計,又讓玩家不會在探索中感到落差,產(chǎn)生大不如前的觀感。

    《勇敢的哈克》搶先評測:輕量化的銀河城設(shè)計是一步好棋

    當(dāng)然除了追逐、機(jī)關(guān)外,游戲也理所應(yīng)當(dāng)?shù)卦O(shè)計了戰(zhàn)斗部分,戰(zhàn)斗道具也是依游戲進(jìn)程獲得,直接涉及到主線劇情,三大關(guān)卡更有需要武器觸發(fā),才能推進(jìn)的地圖板塊,這讓玩家不僅是大地圖中,甚至是區(qū)域間也進(jìn)行了聯(lián)動。從前推到后,再從后退回前,主線劇情、地圖、裝備間形成了優(yōu)秀的閉環(huán)線路,最后達(dá)到全盤皆明的效果,看著探索率100%的地圖,玩家會油然而生一種成就感。

    不過,不得不說《勇敢的哈克》在戰(zhàn)斗方面,確實不算特別優(yōu)秀,反而是BOSS的動作設(shè)計,更加突出。戰(zhàn)斗道具比起戰(zhàn)斗功能,更大的程度上是關(guān)卡流程的推進(jìn)工具,這一點稍有遺憾。這也讓目前《勇敢的哈克》的游戲流程,更注重探索與發(fā)現(xiàn),而非戰(zhàn)斗與成長。

    游戲中的能力界面更是幾乎用不到,除了密碼房打開看一眼密碼,平時少有用處。

    《勇敢的哈克》搶先評測:輕量化的銀河城設(shè)計是一步好棋

    總體來講,《勇敢的哈克》擁有在同類產(chǎn)品中,值得一玩的游戲內(nèi)容,輕量化的地圖設(shè)計更加偏向于線性,卻又不同于線性的單一,注重探索的《勇敢的哈克》,能讓玩家在旅途中,感到地圖像有機(jī)物般,隨著自己的變化而變化。深度方面的缺失,又被關(guān)卡的內(nèi)容呈現(xiàn)所彌補(bǔ),是一款相互襯托,優(yōu)點明顯之作。

    但目前搶先體驗階段的體量較小,劇情方面難以一窺究竟,可能《勇敢的哈克》有著更大的布局在等著玩家,所以,這也是一款未來可期的誠意之作。

    3DM 評分:8.0

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