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2020-09-14
諾亞方舟的故事里,世界被洪水毀滅又新生。在毀滅人類的大災難里,洪水總常常作為主角登場。這一次,它來到了強資源管理的模擬經(jīng)營游戲《四海旅人》的世界。在這里,《圣經(jīng)》中流傳下的大洪水危機,成了一種給玩家提供緊張感的游戲機制——每張地圖都會在一定時間節(jié)點被洪水淹沒,玩家如果不舉族遷移,就得全交代在這里。
《四海旅人》最先吸引到玩家的點,必然是在開始界面就體現(xiàn)出的,極其治愈的畫風。溫暖的樹木林立于路旁,日光下的沙漠滿目荒涼,只有星星點點的石丘綴于其上。緋紅的葉片四處飄飛,身后留下長串沉重蹄印的馱獸緩緩向前,蔚藍的天空上,浮現(xiàn)出命運(A FATE)的字樣。
在進入游戲后,《四海旅人》有些繪本味道的畫風,變得愈發(fā)濃烈。隨機拼接成大地圖的一塊塊六宮格,都根據(jù)自身的資源不同,有著不同的動畫效果。比如,可以收集魚類資源的沼澤里,就有淡藍色的魚群不斷游動;可以收集木材資源的叢林中,會有樹葉不斷隨風起舞;可以收集獸肉資源的平原上,則會出現(xiàn)淡藍色尾羽的鳥群。
《四海旅人》的核心玩法,很容易讓人聯(lián)想起現(xiàn)實生活中,那些逐水草而居的游牧民族。玩家需要在來到新地圖后,收集需要的資源,再攜帶著一部分資源搬去新的地圖,如此循環(huán)往復,直到抵達名為“世界之眼”的目的地。
在治愈且優(yōu)秀的畫風表現(xiàn)之下,《四海旅人》是個再純粹不過的,擁有強資源管理玩法的模擬經(jīng)營游戲。制作者給這款游戲穿上了可愛的衣服,設計了一定的角色養(yǎng)成路線,但都無法掩蓋它極為硬核的資源管理玩法本質(zhì)。當然,如果制作者最初沒有想把游戲的資源管理玩法,設計得如此硬核,那么就一定是在平衡性設計上出了差錯,這點會在后文詳細提及。
《四海旅人》的世界觀足夠新穎。玩家們控制的角色們名為“學生”。學生是游戲中唯一的角色種族。他們沒有固定的形態(tài),會根據(jù)自身扮演角色,如“礦工”“建筑師”的不同,變化出不同外表。這些外貌特征,基本都根據(jù)職業(yè)的特性設計,比如“礦工”職業(yè)扮演到后期,會出現(xiàn)地鼠的外形,而“德魯伊”職業(yè)扮演到后期,則是玩家們喜聞樂見的雄鹿形象。
本作的角色養(yǎng)成玩法,我更愿意用先前提到的“扮演”去解釋。因為角色們前期并不被限定選擇職業(yè),而是可以經(jīng)由從事不同的生產(chǎn)活動,表現(xiàn)出不同職業(yè)特征。在初期職業(yè)發(fā)展到一定程度后,也就是我們通俗理解上,從雜到精的初步學習過程完成后,角色將從大量成長方向上,決定一種進行深造。
游戲中的后期職業(yè)目前共有13種,但如果嚴格根據(jù)作用去分類,那么就只剩下了2個大方向。顯而易見地,這體現(xiàn)出本作職業(yè)系統(tǒng)欠缺了一定深度,產(chǎn)生了嚴重的職業(yè)同質(zhì)化。
首先是“采集者”方向,游戲中大量存在的如“獵人、漁夫、牧羊人、礦工”等職業(yè),都起著相同的“采集”功能。這些職業(yè)通過特定建筑收集相應資源,最終目的是使地圖上的不可用資源,轉(zhuǎn)化為玩家倉庫的原始資源。
其次則是“加工者”方向,“面包師、建筑師”等職業(yè)屬于此類。他們的效果產(chǎn)生在“采集者”之后。將倉庫中的原始資源轉(zhuǎn)化為可使用資源。其中“藥劑師”成長的職業(yè)“德魯伊”,雖然可以歸類到“加工者”分類,但他的作用更多和游戲地圖的玩法掛鉤,可以視為唯一獨立的“輔助者”,在游戲中十分重要。
從簡單的職業(yè)系統(tǒng)來看,《四海旅人》確實沒什么難度。畢竟高度同質(zhì)化,基本上只在于資源對應不同的職業(yè)系統(tǒng),確實不能用深度來形容。可我給這款游戲打上“硬核”標簽的原因,在于游戲中的資源攜帶性設計。
放眼大部分模擬經(jīng)營游戲,玩家大多要做的,都是“白手起家”。比如體驗段建造動物園從無到有的過程,又或者建設足夠大的城市,感受城市道路、區(qū)域規(guī)劃方方面面的困難,甚至在冰天雪地的“后天”世界,體驗人類的贊歌。
但《四海旅人》的世界不同,玩家得不斷從一個地圖遷向另一個地圖,這樣的遷移帶來了相當程度的損失。比如對目前地圖的開發(fā),比如旅途中需要消耗的食物,又比如全新地圖的探索成本。當然,最值得一提的損失,還要數(shù)資源和建筑的攜帶限制。
雖然建筑也算是資源,但因為兩者在攜帶過程中,計算方式的不同,所以在此分開理解。在遷移地圖的過程中,游戲給玩家提供了一塊可隨天賦樹增加容量的“NxN”方形圖??上馁Y源如原始材料等,會具象化為橫縱不等的方塊組織。
而可移動的建筑,則因為不規(guī)則的邊緣,占據(jù)著更大的有限空間。玩家只能攜帶有限的資源和建筑。換句話說,上張圖運營再好,也不能全部繼承。
這樣的玩法在新穎之余,限制住了一部分玩家的積極性。畢竟“上張圖我辛苦運營,下張圖我從零開始”的體驗,并不能只給玩家?guī)碚媲楦蟹答仭?
在這樣的設計下,游戲中還擁有近乎苛刻的資源消耗設計。每個角色在每個回合,都需要消耗大量食物,雖然玩家開局自帶不少食物資源,但這其實并不經(jīng)用。當玩家建造了性價比更高的食物加工建筑,又需要消耗人力和木材資源支撐食物生產(chǎn)。
所有建筑的建造,都需要木材,而這就又意味著必須收集大量木材。而想要建造可移動的建筑從而,保留到下個地圖,又需要更多種類的其他資源,這些其他資源,又都需要建造不同的建筑。
在必須重復的“開荒”過程中,玩家得不斷重新規(guī)劃角色,這帶來了大量的操作要求,增加了“開荒”過程的枯燥感。更加可怕的是,即使玩家承擔下這份枯燥,地圖上的隨機事件,仍然有概率讓玩家迎來“壞檔”結(jié)局。
對于這些問題,《四海旅人》制作者顯然都有思考,并提供了一定的解決方法。但這些解決方法,都出現(xiàn)在了中期,甚至后期的天賦樹上??赡壳暗膯栴}正在于,在玩家從前期過渡到中期的階段,在“開荒”的繁瑣下,一些破壞性的隨機事件幾乎無解。
換而言之,也就是制作者沒有控制好游戲的難度曲線,甚至也沒有很好地設計新手指引。以至于玩家在毫無準備的情況下,就迎接了毀滅世界的大洪水,在治愈畫風下被致郁的平衡性澆得透心涼。
四海旅人
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