木大木大木大
2020-08-15
躺到床上,下沉、下沉、再下沉,到一個(gè)從未去過的幻想世界。這不是某種仿寫《愛麗絲漫游仙境》的開局,也不是電影《猜火車》的經(jīng)典鏡頭,而是游戲《層層夢(mèng)境》的開場(chǎng)。
也許,人們或多或少,都幻想過夢(mèng)境世界的樣子,甚至想著如果能操控夢(mèng)境世界,該多么神奇?!秾訉訅?mèng)境》的主角,就擁有這種能力,只不過,在夢(mèng)境中等待著她,以及玩家的,不只有甜香的美夢(mèng),還有讓人不寒而栗的噩夢(mèng)。
美夢(mèng)和噩夢(mèng)是夢(mèng)境的分支,我們往往喜歡美夢(mèng),憎惡噩夢(mèng)。因?yàn)閴?mèng)境的超現(xiàn)實(shí),噩夢(mèng)形象總顯得十分可怖,而“我”在夢(mèng)境中的投射,又往往缺乏反抗能力。
那么,如果當(dāng)每個(gè)噩夢(mèng)的形象,都成為某種“實(shí)體”。而“我”能夠通過多種手段,在夢(mèng)境中和它們戰(zhàn)斗,會(huì)是怎樣的場(chǎng)景?
這并不難回答,如果人們幻想中的戰(zhàn)斗,是那種傳統(tǒng)的RPG風(fēng)格。那么,《層層夢(mèng)境》就將這種RPG風(fēng)味的夢(mèng)境戰(zhàn)斗,很好地還原了出來。
《層層夢(mèng)境》的戰(zhàn)斗玩法,完全滿足了我們對(duì)夢(mèng)境世界戰(zhàn)斗的要求。它的設(shè)計(jì)并未止步于傳統(tǒng)的日式冷兵器戰(zhàn)斗。雖然游戲中確實(shí)擁有劍、盾等武器分類,但多樣的裝備和技能,都有著完全不同的戰(zhàn)斗方式,甚至連噴火器這樣的熱武器都有出場(chǎng)。
它足量的玩法,主要建立在多樣化的角色自定義上。主角可以實(shí)現(xiàn)近戰(zhàn)武器、遠(yuǎn)程武器、防具、戰(zhàn)斗技能、位移技能和天賦等全方位“無死角”的自定義。這正是它最自由,也最貼合Roguelike的設(shè)計(jì)——帶給不重樣的游戲體驗(yàn)。
《層層夢(mèng)境》在帶給玩家不重樣游戲體驗(yàn)的方向,做得十分細(xì)致——連位移都提供了多種不同選擇。除去很傳統(tǒng)也很經(jīng)典的翻滾、閃現(xiàn)不談,很像閃電俠的“雷鳴步”,逼格滿滿自帶殘影的“陰影步”,而一些特殊如“前翻滾”的位移,還能夠起到控制作用。并且,即使是相同的位移技能,也會(huì)有隨機(jī)分配的不同效果。
當(dāng)然,位移技能固然重要,但只是輔助技能。游戲中最重要的,還是那些可以直接造成傷害的技能。在這一點(diǎn),《層層夢(mèng)境》也展現(xiàn)出了足夠的多樣化。
長(zhǎng)劍、拳套、武士刀、匕首、體術(shù)甚至法術(shù),都能成為游戲中的普攻手段。技能也同樣豐富,不同效果如抓取、推開、擊飛、凍結(jié),不同施法距離如近、中、遠(yuǎn)程,不同范圍如直線、圓、半圓、正方。幾乎每個(gè)技能,都有獨(dú)特的玩法應(yīng)用。
此外,還有天賦、技能和防具的多樣選擇,以及帶來的不同效果。但美中不足的是,雖然游戲提供了足量的自定義玩法,供給玩家自行體驗(yàn)??稍诳刂贫喾N玩法之下,動(dòng)作元素如何合理協(xié)調(diào)的問題上,還是有些美中不足。
《層層夢(mèng)境》有沒有動(dòng)作體驗(yàn)?一定有,但它的動(dòng)作體驗(yàn)有些太過多元。實(shí)戰(zhàn)中,多種動(dòng)作元素很難統(tǒng)一作用。
比如,游戲中有不錯(cuò)的彈反設(shè)計(jì),以及圍繞彈反成功后設(shè)計(jì)的收益。但因?yàn)榧寄茚尫诺那皳u,以及敵人攻擊手段的多樣化,玩家很難同時(shí)兼顧,“通過位移拉開距離”或“拉近距離使用彈反”。
此外,游戲還存在大量攻擊和輔助手段,比如作為可消耗資源的遠(yuǎn)程武器,可以隨時(shí)開關(guān)像減緩時(shí)間流動(dòng)的“丐版時(shí)?!?,甚至連主要用來獲取資源的炸彈,都能夠?qū)橙嗽斐蓚Α?
同樣的,因?yàn)槭侄翁啵婕胰绻荒芗骖?,就只能在?shí)戰(zhàn)中拋棄掉某些部分。比如,任何近戰(zhàn)武器的數(shù)段普攻,都可以在恰當(dāng)?shù)臅r(shí)間按下,降低攻擊間隔提升實(shí)戰(zhàn)效果。但如果玩家選擇等技能CD對(duì)敵方進(jìn)行風(fēng)箏的玩法,近戰(zhàn)環(huán)節(jié)衍生的彈反,以及掐準(zhǔn)完美時(shí)機(jī)的普攻,就會(huì)失去很多表現(xiàn)機(jī)會(huì)。
興許是考慮到了這點(diǎn),制作者也在游戲中,刻意地去強(qiáng)化某種玩法,這主要體現(xiàn)在游戲中的,某些非常規(guī)詞條。
比如,有的護(hù)盾完全取消了格擋功能,但換來的,是無死角且會(huì)隨著時(shí)間恢復(fù)的自動(dòng)護(hù)盾。這顯然是為了幫助那些,想要專注遠(yuǎn)程攻擊的玩家。更加難得的,是某些獲取到的被動(dòng)能力,也可以強(qiáng)化玩家的“特長(zhǎng)”。
比如圍繞“不格擋流派”,就有提升大量防御屬性,但卻會(huì)讓玩家無法格擋的能力。這樣的能力,對(duì)于本就沒打算玩彈反的玩家,自然是如虎添翼。
類似需要玩家做出取舍的能力,還有很多,比如犧牲生命值恢復(fù),換取更高資源收益的能力等等。它們無疑支撐起了不同流派的特性,并將在流派成型后,提升玩家的游戲體驗(yàn)。
在聊完夢(mèng)世界的戰(zhàn)斗玩法后,咱們還得“回歸現(xiàn)實(shí)”。在《層層夢(mèng)境》中,玩家無論是探索完當(dāng)前大地圖,準(zhǔn)備動(dòng)身前往新場(chǎng)景,還是一不小心在地圖探索完成前失敗,都可以在入睡和醒來中做出選擇。入睡自然意味著繼續(xù)夢(mèng)境世界的戰(zhàn)斗,醒來則會(huì)帶領(lǐng)玩家回歸現(xiàn)實(shí)。
《層層夢(mèng)境》里的“回歸現(xiàn)實(shí)”,直接對(duì)應(yīng)著游戲角色的成長(zhǎng)設(shè)計(jì),但又不是通過點(diǎn)亮天賦樹的簡(jiǎn)潔形式表現(xiàn)——它設(shè)計(jì)了一些現(xiàn)實(shí)的場(chǎng)景、人物以及劇情。
在夢(mèng)境世界獲取的資源,可以在現(xiàn)實(shí)中制造禮物贈(zèng)送?,F(xiàn)實(shí)中的數(shù)個(gè)場(chǎng)景,都擁有幾位固定角色。玩家在現(xiàn)實(shí)世界的活動(dòng),就是在下班后,去這些地點(diǎn)和角色們進(jìn)行互動(dòng),通過閑聊和贈(zèng)送禮物,提升角色好感度,解鎖更多夢(mèng)境內(nèi)容。
《層層夢(mèng)境》的制作者嘗試呈現(xiàn)給玩家兩個(gè)世界?,F(xiàn)實(shí)中的角色們各有自己的故事劇情,會(huì)隨著好感度提升而加深交流。夢(mèng)境中出現(xiàn)的角色們,則是各種噩夢(mèng)的具象化,還可能有著更多諸如壓力的隱喻。游戲過程,則隨著主角在現(xiàn)實(shí)中和人們交往,在夢(mèng)境中回憶過去、擊敗恐懼而進(jìn)行。
《層層夢(mèng)境》是款畫風(fēng)和玩法都足夠精致,也很有創(chuàng)意的Roguelike游戲。它提供了足夠多的自定義內(nèi)容,讓玩家在每局比賽都能獲得不同體驗(yàn)。雖然在目前階段,它仍然有些像是雜而不精的小瑕疵。但它的質(zhì)量,顯然已經(jīng)不會(huì)讓大多數(shù)玩家失望。
層層夢(mèng)境
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