《精靈戰(zhàn)記》評測:數(shù)值嚴謹?shù)挠埠藨?zhàn)棋游戲

貞酒歌

2020-08-11

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作者:貞酒歌

評論:
插隊系統(tǒng)讓戰(zhàn)斗變得更加靈活多變

    作為一款相對硬核的回合制戰(zhàn)棋游戲,《精靈戰(zhàn)記》可能不適合所有人,但絕對適合核心戰(zhàn)棋游戲玩家。

    首先必須承認,《精靈戰(zhàn)記》有著較高的上手難度,尤其對于不擅長戰(zhàn)略角色扮演類游戲的玩家而言,即便選擇普通難度,可能也會遇到不小的挫折。

    游戲初期,通過幾個簡單的教學(xué)關(guān),向玩家介紹了游戲的主要玩法。但要指出的是,這款游戲所包含的系統(tǒng)深度,不是幾個簡單的教學(xué)關(guān)就能展示出來的。如果上來就選擇困難難度,面對大量未知的系統(tǒng),以及容錯率偏低的關(guān)卡,可能很快就會迎來首敗。光是屬性的克制,就足夠玩家熟悉好一陣。而背擊、高低差等要素,更是需要在實戰(zhàn)中不斷磨練,才能逐步體會其關(guān)鍵。

    《精靈戰(zhàn)記》評測:數(shù)值嚴謹?shù)挠埠藨?zhàn)棋游戲

    和大多數(shù)戰(zhàn)棋游戲類似,《精靈戰(zhàn)記》的難度主要集中在前期。即便是在困難難度下,只要打通初期關(guān)卡,開啟自由戰(zhàn)斗,那么就可以通過刷級降低游戲難度。雖然我方角色初期屬性偏低,但也正因為這個原因,前幾關(guān)的難度并不體現(xiàn)在敵人數(shù)值上。合理利用走位、相互支援,在熟悉游戲節(jié)奏的同時,加深對系統(tǒng)的理解。

    雖然前期比較勸退,但熬過了艱苦的開局,逐步上手之后,《精靈戰(zhàn)記》的魅力會愈加吸引人沉迷其中。當(dāng)一次背刺打出高額傷害,當(dāng)占據(jù)有利高地獲得地形優(yōu)勢,細節(jié)中隱藏的成熟系統(tǒng),令這款游戲在戰(zhàn)術(shù)推演上達到了足夠優(yōu)秀的水準。

    在這里必須夸一下《精靈戰(zhàn)記》的數(shù)值系統(tǒng)??傮w而言,游戲中的數(shù)值系統(tǒng)表現(xiàn)得非常克制,甚至可以說是“吝嗇”。數(shù)值碾壓完全不存在,角色升級帶來的增益并不明顯。而在背刺、高低差等系統(tǒng)的輔助下,“一騎當(dāng)千”的情況很難出現(xiàn),玩家必須依賴團隊配合。尤其在困難難度中,玩家將體驗走鋼索般的緊張戰(zhàn)斗。

    雖然不像《火焰之紋章:風(fēng)花雪月》有“天刻之脈動”這樣的悔棋系統(tǒng),但《精靈戰(zhàn)記》可以快速重開當(dāng)前關(guān)卡,或者說制作組也鼓勵玩家多多嘗試不同的排兵布陣,給出了試錯空間。另一方面,在戰(zhàn)場規(guī)模上,《精靈戰(zhàn)記》控制得比較中庸,平面空間的延展并不大。在既有的高低差概念下,戰(zhàn)場空間被延伸到了垂直空間。

    與高低差相對應(yīng)的,是角色自身的跳躍能力。該能力的提升相對苛刻,換言之,游戲初期,只能更依賴其自身先天屬性。在擁有較為復(fù)雜地形的戰(zhàn)場,分配擅長跳躍的角色展開特攻,可以起到不錯的戰(zhàn)術(shù)效果。

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    地圖除了空間向上延伸外,向下同樣進行了延展。水下地形、懸空地形的存在,令可飛行單位、水上單位有了更大的舞臺。而無法進入水中、懸空地形的單位,一旦被擊退攻擊打落,直接一擊斃命。這一特性同時適用于敵我雙方,在實戰(zhàn)中有著不錯的利用價值。

    雖然是一款較為傳統(tǒng)的戰(zhàn)棋游戲,但《精靈戰(zhàn)記》又有著很多不傳統(tǒng)的地方。角色本身存在HP、MB兩條屬性,MB相當(dāng)于角色的護盾值,可以抵消掉敵方的傷害。即便生命力已經(jīng)很低,只要MB值能加到很高,角色依然有著很強的生存能力。

    圍繞MB產(chǎn)生的戰(zhàn)術(shù)變化,成為《精靈戰(zhàn)記》區(qū)別于其它游戲的核心要素之一。一方面,即便是脆皮角色,依靠附加高額的MB值,依然可以獲得更強的生存能力,可以承擔(dān)一定的突擊任務(wù)。另一方面,肉盾角色在MB值的支持下,可以更好地保護我方單位,增強站場能力。

    MB值令《精靈戰(zhàn)記》成為一個和時間賽跑的游戲。尤其在高難度下,隨著回合的累積,敵方頭目往往會積累起大量的MB值。而其高額的攻擊力配合強力的極限技,極易造成我方減員。尤其是主角“芍藥”靈魂新星這種范圍類極限技,即便我方肉盾也無法保護好后排。

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    在MB值的影響下,速戰(zhàn)速決成為《精靈戰(zhàn)記》戰(zhàn)斗的最大風(fēng)格。而在面對頭目類敵人時,一波推就顯得非常重要??傮w而言,手長腿長的角色,在戰(zhàn)場上更具優(yōu)勢。

    另外一項影響戰(zhàn)局的重要要素,就是速度。和傳統(tǒng)的回合制游戲不同,《精靈戰(zhàn)記》的回合制,給予了速度高的角色更大的優(yōu)勢。通過延后單位回合,速度高的角色,擁有插隊的權(quán)利。而速度低的角色,劣勢相對較大。

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    插隊系統(tǒng)對實施一波流打法意義重大。合理利用速度優(yōu)勢,可以在兩個回合之間制造兩次行動,造成巨額輸出。

    在《精靈戰(zhàn)記》中,部分近戰(zhàn)角色具備支援攻擊能力,在我方對其相鄰單位發(fā)起攻擊時,該近戰(zhàn)單位可以發(fā)動一次額外攻擊。而插隊系統(tǒng)大大便利了我方對走位的控制,在頭目行動結(jié)束后,我方可以安心進行布局,圍剿頭目。

    MB系統(tǒng)與插隊系統(tǒng)的相互影響,讓《精靈戰(zhàn)記》在戰(zhàn)術(shù)層面呈現(xiàn)出了更復(fù)雜的變化。針對不同的戰(zhàn)局,靈活運用插隊獲取優(yōu)勢,是玩家的必修課。

    《精靈戰(zhàn)記》另外一項和傳統(tǒng)游戲差異巨大的設(shè)定是支援系統(tǒng)。在《精靈戰(zhàn)記》中,幾乎每個單位都具備功能各異的支援能力。而支援技能的發(fā)動方法也很有趣,只要對相鄰的友方單位發(fā)動“攻擊”,即可附加各種特效。拿主角芍藥來說,支援同伴可以令其獲得隱身效果,在特殊場景下能夠產(chǎn)生奇效。

    除了對隊友的支援外,大部分角色還可對自己進行支援。主角芍藥原地待命,可以獲得“連鎖”效果,雖然犧牲了一回合的行動機會,但在面對多名敵人時,連鎖帶來的優(yōu)秀群體攻擊,可以帶來更高的傷害輸出。配合我方支援攻擊單位,可以打出漂亮的組合攻擊。

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    支援系統(tǒng)的存在,令角色自身的個性格外凸顯。將不同的角色放在適合他的位置上,才能發(fā)揮出最大的作用。

    除了以上幾項重要系統(tǒng)外,《精靈戰(zhàn)記》也有著同類游戲中慣常存在的召喚系統(tǒng)。通過收集敵人掉落的精靈護符,玩家可以將其收歸麾下。召喚精靈受到了召喚上限的限制,越是強力的精靈,消耗的召喚上限越多。究竟是走低消耗、多單位的路線,還是花費高消耗召喚強力精靈,成為玩家取舍的關(guān)鍵。

    如前文所言,在兵貴神速的教條下,擁有更強移動能力的單位,往往能夠發(fā)揮出更大的作用。類似精靈裝甲兵這種可飛行、可支援MB、可協(xié)戰(zhàn)、中等消耗的單位,泛用性會相對高很多。

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    受限于我方可出戰(zhàn)單位的數(shù)量不多,在一些困難的戰(zhàn)斗中,多路進攻的敵人往往會讓我方陷入被動。而法術(shù)的存在,可以在關(guān)鍵時刻起到雪中送炭的效果。

    一場戰(zhàn)斗中,可以攜帶三張法術(shù)牌,而法術(shù)的發(fā)動,需要回合累積。但在同一回合中,只能發(fā)動一張法術(shù)牌。這就十分考驗玩家的配牌思路。攜帶過多的強力牌,極有可能導(dǎo)致前期戰(zhàn)斗節(jié)奏受影響。而過多的低消耗牌,也會在面對頭目戰(zhàn)的時候難以發(fā)揮作用。找到適合自己游戲風(fēng)格的配牌方案,會進一步將游戲的節(jié)奏掌握在自己手中。

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    和優(yōu)秀的戰(zhàn)斗系統(tǒng)比起來,略顯乏味的劇情,以及并不出彩的畫面,都是玩家可以忍受的對象。能夠收獲相對硬核的戰(zhàn)棋游戲體驗,在這個時代顯得尤為珍貴。

    無可否認,在面對一次次游戲失敗的局面時,游戲的熱情極易因此消減。但總會有一些人,樂于享受困難帶來的壓力,熱衷于尋找險境求生的良方。而戰(zhàn)棋游戲的魅力,往往來自于玩家對戰(zhàn)斗的推演,獲得類似對弈的快感。

    《精靈戰(zhàn)記》就是這樣一款游戲,它值得玩家投入更大的精力鉆研其中。

    3DM 評分:7.5

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