萬物皆虛
2020-08-10
很難相信,《速度與激情:十字路口》是一款發(fā)售在2020年,且由知名電影IP授權改編的游戲作品。從開始游戲的那一刻起,整個游戲帶給我的感覺就是——它若不是頂著“速度與激情”的名號,或許連被玩家正眼看一次的機會都沒有。游戲從頭到尾,都表現(xiàn)出一股濃濃的廉價感,以及趕工制作的粗糙感。它的游戲體驗,堪稱是一場災難。
這樣一款作品,也許就不該出現(xiàn)在2020年的游戲發(fā)售列表上。我在完整通關這款游戲后,能列出不推薦購買它的各種理由,卻找不到哪怕一條值得推薦它的理由。更何況它在國區(qū)Steam的售價高達268元,而它的實際品質,或許連這個價格的零頭都不值。
“速度與激情”系列電影,曾經(jīng)在某個時間段內,是我非常喜歡的電影系列之一。系列的前五部,至今在我心目中,依舊是競速主題電影的經(jīng)典之作。我喜歡這個系列的原因也很簡單,改裝車、俊男靚女、警匪幫派斗爭,這些非常美式街頭的元素,搭配一個說不上復雜的故事,就足以使我在觀影過程中腎上腺素飆升。
然而,系列從第六部開始,就陷入了一種迷幻的發(fā)展趨勢中。場面越拍越宏大、劇情也越寫越離譜,從早年青澀的街頭賽車,轉變?yōu)殚_車打擊跨國恐怖活動。街頭混混出身的主角可以輕松單挑國際特工,各種豪華超跑接連上陣,一通亂炸。主角除了沒把車開到太空,去跟宇宙飛船比速度外,基本上在地球能找到的交通工具都賽了個遍。故事的主題,也永遠是那一句萬年不變的“Family”。這些劇情上的槽點,如今都被完整繼承到了《速度與激情:十字路口》中。
我想你大概能猜到本作講述了一個怎樣的故事了——犯罪團伙的驚天陰謀曝光、主角團入局,加入新的“家人”、靠賽車搗毀敵人陰謀、家人團聚然后解開心結迎接美好生活。即使作為系列的外傳游戲,本作的劇情依舊還是熟悉的那個味兒。
當然,如果僅是劇情上存在缺陷的話,這部游戲肯定還不足以被稱為“災難”。相信我,只要你進入游戲,并體驗完游戲的前兩個關卡,你就會明白我的意思。游戲不光沒有帶給玩家,一段還算說得過去的原創(chuàng)劇情,并且就游戲設計的方方面面來說,本作毫無疑問是一部由問題堆砌而成的作品。
我們暫且不提畫質優(yōu)化差、PC鍵盤不適配,這樣的瑣碎細節(jié)。單作為一款賽車題材的競速游戲,車輛駕駛自然應該是游戲的核心。但《速度與激情:十字路口》在這方面所展現(xiàn)出來的品質,或許只能用簡陋來形容。
游戲中車輛的駕駛體驗非常糟糕,這點從游戲序章開始就能看出。所有車輛都如同紙糊的一般,毫無競速游戲應有的真實感。車頭轉向被設定得極為靈敏,難以精準把控車輛入彎的轉向幅度,在游戲中駕車漂移,就好像給輪胎底下抹了層油,漂移過頭進而撞上護欄那是常有的事。雖然一鍵漂移的設定,一定程度上簡化了操作難度,但游戲本身其實也并沒有什么操作難度可言。固定且較大的漂移幅度,使得漂移毫無實用性。
除此之外,游戲中每一輛車的性能數(shù)據(jù),都沒有做出任何區(qū)分,無論你開的是經(jīng)典的美式肌肉車,還是現(xiàn)代超跑,操作體驗都幾乎完全一樣。同時,也沒有任何車輛升級或是改造玩法,給你什么車,你就只能開什么車。
道路上的車輛AI,則幾乎可以視為弱智。不會避讓、不會變更行進路線,且質感都極為粗糙,已經(jīng)不光是缺乏細節(jié)表現(xiàn),這樣簡單的問題了。舉個例子,游戲中的AI車輛,時不時就會出現(xiàn)前后相撞的BUG,每當這個BUG出現(xiàn)時,哪怕撞擊幅度再輕微,在游戲夸張的模型碰撞效果加持下,它們都會直接被撞至變形,甚至完全喪失行動能力或者飛出鏡頭外。
而道路上除了有弱智的AI車輛外,還遍布著各種形式詭異的路障。你能想象到,當你開著跑車以時速兩百多邁在高速路上奔馳時,迎面突然出現(xiàn)一輛大型挖掘機作為路障的情景嗎?不要感到震驚,這樣的場景,在《速度與激情:十字路口》的關卡中隨處可見。
或許制作組自己也意識到了,單純做一條賽道,讓玩家從頭跑到尾,實在是有些過于無趣。為了增加競速過程中的刺激感,他們選擇在道路上加入各種路障來給玩家制造一些挑戰(zhàn)。這個想法當然沒問題,但他們的處理未免過于兒戲了些。巨大的挖掘機、掉落的巨石、停在路中央的救護車、下水管道,這就是制作組能想出來的最好的解決方式?更別提這些障礙物本質上其實只是地圖邊界模型加了個貼圖。如果這些內容出現(xiàn)在像是“狂野飆車”這樣的手游中,那或許還說得過去,但作為一款售價比肩3A大作的知名IP改編游戲,這種設計就實在有些說不過去了。
當然,以上這些還只是游戲的細節(jié)問題,如果玩家不太關注,或許還能繼續(xù)玩下去。真正影響整體游戲體驗的,還是在于本作的關卡設計。從頭到尾通關后,本作的數(shù)十個關卡都沒有給我?guī)砣魏误@喜,相反,它們還滿是槽點,因為它們幾乎可以說是沒有經(jīng)過任何設計,充斥著各種問題。
首先最重要的是,玩家在體驗所有關卡的過程中,都毫無自由度可言。作為一款賽車競速游戲,本作不光采用了少見的純線性關卡結構,每一關對應一張場景地圖,并且關卡形式相當單一。除了偶爾會有幾場傳統(tǒng)意義上的競速比賽外,其余關卡都是在重復著“駕車從A開到B”的固定模式,一旦玩久了,必然會覺得無聊乏味。
其實,即使是要做線性敘事,制作組也完全可以考慮,給關卡加入更多玩法,來豐富玩家的流程體驗。但他們顯然并沒有精力和能力去搗鼓這些。在此之前,開發(fā)商Slightly Mad Studios最為知名的游戲,像是《賽車計劃》《極品飛車:變速》,都是比較傳統(tǒng)的模擬競速作品。讓他們去制作其他模式的競速游戲,或許是有點強人所難。很難想象,在2020年,玩家還能玩到這樣一款,只能跑既定路線的非模擬競速游戲,哪怕只是簡單做出一個開放世界地圖,我想本作的體驗或許也能好上不少。
如果制作組想說,他們就是想通過線性的關卡,來讓玩家的視角聚焦在游戲的劇情敘事上,那么很可惜的是,游戲重復度極高的關卡任務,則毫無疑問又讓這個過程變得異常煎熬。
游戲中的任務形式非常單一,無非就是限定時間內跑圖,或是在限定賽道長度內擊敗對手。這兩者中無論哪一種,一旦多次出現(xiàn)在游戲流程中,對于玩家來說,都將是極其煎熬的體驗。加上游戲本身在任務機制設計上存在的諸多問題,像是車輛武器單一、敵人AI過于無腦之類,導致本作的關卡流程,壓根就是按照設定好的步驟進行,實在是難以找到什么值得夸贊的地方。
可能還會有玩家想問,本作的另一大賣點——線上對抗模式,究竟體驗如何?很抱歉,經(jīng)過多次嘗試后,我的結論是,壓根就沒有人在玩本作的線上模式,它的存在是毫無必要的。
從各方面來看,《速度與激情:十字路口》都不是一部合格的競速游戲作品。即使它頂著“速度與激情”的金字招牌,但光靠賣情懷,必然難以支撐其作品本身的品質。在影改游戲領域,它無疑將成為典型的反面案例,除了騙情懷割粉絲的韭菜外,很難說它有什么存在的價值,建議直接回爐重做。
速度與激情:十字路口/玩命關頭:十字路口
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