《斯蓋爾之女》評測:主打聽覺恐怖的驚悚小品游戲

貞酒歌

2020-08-03

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作者:貞酒歌

評論:
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人類的貪欲,比怪物更加恐怖

    作為一款第一人稱視角的生存恐怖游戲,《斯蓋爾之女》走了一條比較獨特的道路,將恐怖的重點放在了玩家的耳朵里。

    眼見為虛,耳聽為實。當(dāng)靜下心來,傾聽整個世界發(fā)出的聲音,與其說是游戲帶給玩家恐怖,不如說是玩家主動接近恐怖。明知恐怖又主動擁抱恐怖的過程,就是這款游戲的魅力所在。

    《斯蓋爾之女》的故事發(fā)生在1898年的英國,玩家將在一座充滿秘密的斯蓋爾莊園內(nèi)展開冒險。游戲一開始,通過映入眼簾的諸多細節(jié)信息,玩家可以大致推算出故事的背景。比如墻上的一個鏡框,路邊的一個告示牌,都會帶給玩家填補整個故事框架的重要提示。游戲的基調(diào)從這一刻就已定好,細心觀察整個世界,尋找角落里不起眼的信息,一步步拼湊出故事的全貌。

    《斯蓋爾之女》評測:主打聽覺恐怖的驚悚小品游戲

    頗為有意思的是,《斯蓋爾之女》所選取的莊園的原型,位于英國威爾士南部小鎮(zhèn)布里真德。而真實世界中的這個莊園,就以“鬧鬼”而聞名,并且曾經(jīng)向公眾開放參觀。有原型作為參考,《斯蓋爾之女》里的莊園,的確顯得更為真實。在整個冒險途中,沉浸感格外強烈。

    《斯蓋爾之女》評測:主打聽覺恐怖的驚悚小品游戲

    事實上,不僅是《斯蓋爾之女》,不少恐怖作品的參考原型,都源于現(xiàn)實世界。同時,現(xiàn)實世界流傳的各種民間傳說、靈異故事,也為恐怖作品的創(chuàng)作,提供了豐富的養(yǎng)料。

    《斯蓋爾之女》的故事也是如此。

    游戲所選取的核心恐怖元素,來自于希臘神話傳說中的海妖塞壬。相傳,塞壬可以通過聲音控制人們的意識,從而引誘船只駛向礁石。船只觸礁沉沒后,船員就會被塞壬吃掉。在塞壬的傳說中,聲音成為控制人類的關(guān)鍵。《斯蓋爾之女》十分巧妙地套用了這一設(shè)定,圍繞海妖的歌聲,創(chuàng)造出了這款充滿聲音恐怖的游戲。

    《斯蓋爾之女》評測:主打聽覺恐怖的驚悚小品游戲

    (神話傳說中的塞壬)

    在《斯蓋爾之女》中,玩家必須細心聆聽來自各個方位的聲音。小到遠處的腳步聲,大到敵人的嘶吼,“聽音辨位”成為玩家應(yīng)對未知恐懼的重要技能。

    制作組對游戲的節(jié)奏把握頗為優(yōu)秀。如前文所言,起初,玩家可以通過眼睛收集大部分信息,實際體驗也和普通恐怖游戲差別不大。隨著探索的深入,與聲音有關(guān)的信息錯落有致地呈現(xiàn)在玩家面前,玩家自然而然會被各種聲音上的細節(jié)吸引,并依據(jù)收獲的信息,做出關(guān)鍵性的判斷?;蛘邔ぢ曊业街匾谰?,或者預(yù)判到敵人的行動。在這一過程中,玩家的聽覺變得十分靈敏,對營造恐怖氛圍而言,充分調(diào)動玩家的聽覺是十分必要的。

    為了強化聽覺上的恐怖,《斯蓋爾之女》里的敵人,都被設(shè)計成了眼睛失明的殘疾人,相對地,聽覺得到了大大加強。在編劇的巧妙編排下,人們失明的原因,和故事的主題聯(lián)系密切,完成了邏輯自恰。

    《斯蓋爾之女》評測:主打聽覺恐怖的驚悚小品游戲

    于是,《斯蓋爾之女》中,主角可以堂而皇之地從敵人眼前走過,不必擔(dān)心被敵人發(fā)現(xiàn),前提是,千萬不要發(fā)出聲音。

    正常情況下,主角走路、呼吸,都會發(fā)出微弱的聲響。離敵人越近,就越有可能被敵人聽到。為此,游戲?qū)iT提供了“屏息”狀態(tài),在有限的時間里,主角可以將聲響降到最小,實現(xiàn)和敵人間的另類貓鼠游戲。

    《斯蓋爾之女》評測:主打聽覺恐怖的驚悚小品游戲

    (雙手捂住口鼻的屏息狀態(tài))

    大多數(shù)情況下,敵人的攻擊欲望十分強烈。一旦發(fā)現(xiàn)主角,往往會一追到底。但是,存檔的房間是一個絕對安全的地方,且讀檔后,所有敵人的位置會重置。利用這一點,可以大大降低通關(guān)的難度,而這也是很多同類游戲中無法避免的問題。

    《斯蓋爾之女》中,主角在絕大多數(shù)情況下,都是一個手無縛雞之力的弱男子,面對敵人只能選擇逃跑。敵我之間能力上的絕對落差,進一步增加了玩家所承受的壓力,放大了內(nèi)心中的恐懼。

    值得慶幸的是,制作組給了玩家一個釋放情緒的出口,通過音頻振蕩器進行聲波攻擊,可以短暫停止敵人的行動,這令玩家的心理壓力減輕了很多。

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    使用音頻振蕩器需要時間,有些時候不見得能夠及時發(fā)動攻擊,尤其是在這座迷宮般的莊園內(nèi)。

    用錯綜復(fù)雜、道路曲折來形容斯蓋爾莊園十分貼切。夜色籠罩下,莊園外的花園、墓地陰暗恐怖;城堡內(nèi)燈光昏暗,房屋眾多,敵人往往就潛伏在黑暗之中。角落里的隱秘通道,連接著意想不到的場所。隨著探索的深入,當(dāng)某一處門被打開后,巧妙打通的兩個區(qū)域,會讓玩家產(chǎn)生豁然開朗的驚喜。而通過密道躲避難纏的敵人,也讓玩家在緊張?zhí)剿髦啵辛似檀⒌臅r間。

    《斯蓋爾之女》評測:主打聽覺恐怖的驚悚小品游戲

    遺憾的是,整個莊園的規(guī)模相對偏小,一些巧妙的結(jié)構(gòu)設(shè)計,沒有多少重復(fù)利用的空間。如果玩家可探索的區(qū)域再大一些,故事再曲折一些,迷宮設(shè)計上的優(yōu)點會更加凸顯。

    因為從整體結(jié)構(gòu)上看,《斯蓋爾之女》的敘事,的確過于簡單了。主角為了救女友,被卷入了一系列離奇的事件中。整個故事采用線性流程,玩家了解故事背景的途徑,更加依賴于收集眾多日記、信件,僅僅依靠主線劇情遠遠不夠。

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    這樣的設(shè)定,既節(jié)省成本,又足夠取巧。但最終呈現(xiàn)出來的效果,難免會大打折扣。好在整個故事并不復(fù)雜,涉及的重要角色并不多,玩家能夠比較清晰地理清故事的來龍去脈。

    簡單的故事框架下,制作組給出了兩個游戲結(jié)局,可以簡單理解為好結(jié)局與壞結(jié)局。需要說明的是,編劇對壞結(jié)局的鋪墊足夠細致,種種暗示都在把玩家向壞結(jié)局引導(dǎo)。但是,結(jié)局的呈現(xiàn)方式卻以玩家二選一的形式粗暴出現(xiàn),過早打破了原本可以營造的反轉(zhuǎn)戲劇效果。這不得不說是一個敗筆。

    而好結(jié)局本身,由于缺乏足夠的劇情鋪墊,也沒有對主角心理過程的相關(guān)描寫,顯得格外唐突。

    拋去種種不足,《斯蓋爾之女》仍然講述了一個頗為動人的故事,既諷刺了人類的貪婪、自私自利,也歌頌了人類的善良與仁愛。聲音成了串聯(lián)恐怖元素與故事主題的橋梁,在結(jié)局反轉(zhuǎn)后,回味此前種種,才發(fā)現(xiàn)耳聽也不一定為實,善惡需要用心分辨。

    3DM 評分:7.0

    斯蓋爾之女

    Maid of Sker
    • 開發(fā)者:Wales Interactive
    • 發(fā)行商:Perp Games
    • 支持語言:英文
    • 上線時間:2020-07-28
    • 平臺:PC Switch PS4 XBOXONE

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