貞酒歌
2020-08-03
作為一款第一人稱(chēng)視角的生存恐怖游戲,《斯蓋爾之女》走了一條比較獨(dú)特的道路,將恐怖的重點(diǎn)放在了玩家的耳朵里。
眼見(jiàn)為虛,耳聽(tīng)為實(shí)。當(dāng)靜下心來(lái),傾聽(tīng)整個(gè)世界發(fā)出的聲音,與其說(shuō)是游戲帶給玩家恐怖,不如說(shuō)是玩家主動(dòng)接近恐怖。明知恐怖又主動(dòng)擁抱恐怖的過(guò)程,就是這款游戲的魅力所在。
《斯蓋爾之女》的故事發(fā)生在1898年的英國(guó),玩家將在一座充滿(mǎn)秘密的斯蓋爾莊園內(nèi)展開(kāi)冒險(xiǎn)。游戲一開(kāi)始,通過(guò)映入眼簾的諸多細(xì)節(jié)信息,玩家可以大致推算出故事的背景。比如墻上的一個(gè)鏡框,路邊的一個(gè)告示牌,都會(huì)帶給玩家填補(bǔ)整個(gè)故事框架的重要提示。游戲的基調(diào)從這一刻就已定好,細(xì)心觀(guān)察整個(gè)世界,尋找角落里不起眼的信息,一步步拼湊出故事的全貌。
頗為有意思的是,《斯蓋爾之女》所選取的莊園的原型,位于英國(guó)威爾士南部小鎮(zhèn)布里真德。而真實(shí)世界中的這個(gè)莊園,就以“鬧鬼”而聞名,并且曾經(jīng)向公眾開(kāi)放參觀(guān)。有原型作為參考,《斯蓋爾之女》里的莊園,的確顯得更為真實(shí)。在整個(gè)冒險(xiǎn)途中,沉浸感格外強(qiáng)烈。
事實(shí)上,不僅是《斯蓋爾之女》,不少恐怖作品的參考原型,都源于現(xiàn)實(shí)世界。同時(shí),現(xiàn)實(shí)世界流傳的各種民間傳說(shuō)、靈異故事,也為恐怖作品的創(chuàng)作,提供了豐富的養(yǎng)料。
《斯蓋爾之女》的故事也是如此。
游戲所選取的核心恐怖元素,來(lái)自于希臘神話(huà)傳說(shuō)中的海妖塞壬。相傳,塞壬可以通過(guò)聲音控制人們的意識(shí),從而引誘船只駛向礁石。船只觸礁沉沒(méi)后,船員就會(huì)被塞壬吃掉。在塞壬的傳說(shuō)中,聲音成為控制人類(lèi)的關(guān)鍵?!端股w爾之女》十分巧妙地套用了這一設(shè)定,圍繞海妖的歌聲,創(chuàng)造出了這款充滿(mǎn)聲音恐怖的游戲。
(神話(huà)傳說(shuō)中的塞壬)
在《斯蓋爾之女》中,玩家必須細(xì)心聆聽(tīng)來(lái)自各個(gè)方位的聲音。小到遠(yuǎn)處的腳步聲,大到敵人的嘶吼,“聽(tīng)音辨位”成為玩家應(yīng)對(duì)未知恐懼的重要技能。
制作組對(duì)游戲的節(jié)奏把握頗為優(yōu)秀。如前文所言,起初,玩家可以通過(guò)眼睛收集大部分信息,實(shí)際體驗(yàn)也和普通恐怖游戲差別不大。隨著探索的深入,與聲音有關(guān)的信息錯(cuò)落有致地呈現(xiàn)在玩家面前,玩家自然而然會(huì)被各種聲音上的細(xì)節(jié)吸引,并依據(jù)收獲的信息,做出關(guān)鍵性的判斷?;蛘邔ぢ曊业街匾谰?,或者預(yù)判到敵人的行動(dòng)。在這一過(guò)程中,玩家的聽(tīng)覺(jué)變得十分靈敏,對(duì)營(yíng)造恐怖氛圍而言,充分調(diào)動(dòng)玩家的聽(tīng)覺(jué)是十分必要的。
為了強(qiáng)化聽(tīng)覺(jué)上的恐怖,《斯蓋爾之女》里的敵人,都被設(shè)計(jì)成了眼睛失明的殘疾人,相對(duì)地,聽(tīng)覺(jué)得到了大大加強(qiáng)。在編劇的巧妙編排下,人們失明的原因,和故事的主題聯(lián)系密切,完成了邏輯自恰。
于是,《斯蓋爾之女》中,主角可以堂而皇之地從敵人眼前走過(guò),不必?fù)?dān)心被敵人發(fā)現(xiàn),前提是,千萬(wàn)不要發(fā)出聲音。
正常情況下,主角走路、呼吸,都會(huì)發(fā)出微弱的聲響。離敵人越近,就越有可能被敵人聽(tīng)到。為此,游戲?qū)iT(mén)提供了“屏息”狀態(tài),在有限的時(shí)間里,主角可以將聲響降到最小,實(shí)現(xiàn)和敵人間的另類(lèi)貓鼠游戲。
(雙手捂住口鼻的屏息狀態(tài))
大多數(shù)情況下,敵人的攻擊欲望十分強(qiáng)烈。一旦發(fā)現(xiàn)主角,往往會(huì)一追到底。但是,存檔的房間是一個(gè)絕對(duì)安全的地方,且讀檔后,所有敵人的位置會(huì)重置。利用這一點(diǎn),可以大大降低通關(guān)的難度,而這也是很多同類(lèi)游戲中無(wú)法避免的問(wèn)題。
《斯蓋爾之女》中,主角在絕大多數(shù)情況下,都是一個(gè)手無(wú)縛雞之力的弱男子,面對(duì)敵人只能選擇逃跑。敵我之間能力上的絕對(duì)落差,進(jìn)一步增加了玩家所承受的壓力,放大了內(nèi)心中的恐懼。
值得慶幸的是,制作組給了玩家一個(gè)釋放情緒的出口,通過(guò)音頻振蕩器進(jìn)行聲波攻擊,可以短暫停止敵人的行動(dòng),這令玩家的心理壓力減輕了很多。
使用音頻振蕩器需要時(shí)間,有些時(shí)候不見(jiàn)得能夠及時(shí)發(fā)動(dòng)攻擊,尤其是在這座迷宮般的莊園內(nèi)。
用錯(cuò)綜復(fù)雜、道路曲折來(lái)形容斯蓋爾莊園十分貼切。夜色籠罩下,莊園外的花園、墓地陰暗恐怖;城堡內(nèi)燈光昏暗,房屋眾多,敵人往往就潛伏在黑暗之中。角落里的隱秘通道,連接著意想不到的場(chǎng)所。隨著探索的深入,當(dāng)某一處門(mén)被打開(kāi)后,巧妙打通的兩個(gè)區(qū)域,會(huì)讓玩家產(chǎn)生豁然開(kāi)朗的驚喜。而通過(guò)密道躲避難纏的敵人,也讓玩家在緊張?zhí)剿髦?,有了片刻喘息的時(shí)間。
遺憾的是,整個(gè)莊園的規(guī)模相對(duì)偏小,一些巧妙的結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì),沒(méi)有多少重復(fù)利用的空間。如果玩家可探索的區(qū)域再大一些,故事再曲折一些,迷宮設(shè)計(jì)上的優(yōu)點(diǎn)會(huì)更加凸顯。
因?yàn)閺恼w結(jié)構(gòu)上看,《斯蓋爾之女》的敘事,的確過(guò)于簡(jiǎn)單了。主角為了救女友,被卷入了一系列離奇的事件中。整個(gè)故事采用線(xiàn)性流程,玩家了解故事背景的途徑,更加依賴(lài)于收集眾多日記、信件,僅僅依靠主線(xiàn)劇情遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。
這樣的設(shè)定,既節(jié)省成本,又足夠取巧。但最終呈現(xiàn)出來(lái)的效果,難免會(huì)大打折扣。好在整個(gè)故事并不復(fù)雜,涉及的重要角色并不多,玩家能夠比較清晰地理清故事的來(lái)龍去脈。
簡(jiǎn)單的故事框架下,制作組給出了兩個(gè)游戲結(jié)局,可以簡(jiǎn)單理解為好結(jié)局與壞結(jié)局。需要說(shuō)明的是,編劇對(duì)壞結(jié)局的鋪墊足夠細(xì)致,種種暗示都在把玩家向壞結(jié)局引導(dǎo)。但是,結(jié)局的呈現(xiàn)方式卻以玩家二選一的形式粗暴出現(xiàn),過(guò)早打破了原本可以營(yíng)造的反轉(zhuǎn)戲劇效果。這不得不說(shuō)是一個(gè)敗筆。
而好結(jié)局本身,由于缺乏足夠的劇情鋪墊,也沒(méi)有對(duì)主角心理過(guò)程的相關(guān)描寫(xiě),顯得格外唐突。
拋去種種不足,《斯蓋爾之女》仍然講述了一個(gè)頗為動(dòng)人的故事,既諷刺了人類(lèi)的貪婪、自私自利,也歌頌了人類(lèi)的善良與仁愛(ài)。聲音成了串聯(lián)恐怖元素與故事主題的橋梁,在結(jié)局反轉(zhuǎn)后,回味此前種種,才發(fā)現(xiàn)耳聽(tīng)也不一定為實(shí),善惡需要用心分辨。
斯蓋爾之女
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