廉頗
2020-07-13
當(dāng)你第一次背著貨物,踩上荒涼的土地,耳畔響起那首來(lái)自冰島搖滾樂(lè)隊(duì)Low Roar的“Bones”時(shí),你大概就能明白,小島秀夫在《死亡擱淺》(DEATH STRANDING)中,想給你“連接”些什么。
這種情感上的共鳴,也許并不適用于每一個(gè)人,但倘若你能夠與其“連接”起來(lái),那么我相信,《死亡擱淺》所帶來(lái)的游戲體驗(yàn),絕對(duì)是令人難以忘懷的。
就像在PlayStation 4版本的發(fā)售前夕,小島秀夫曾經(jīng)說(shuō)過(guò)的那樣,《死亡擱淺》是一款“Social Strand System”類型的游戲,也就是基于社交鏈系統(tǒng)的游戲。游戲中的一切,都是圍繞著“連接”而設(shè)計(jì)的:游戲的主角山姆,需要踏上一場(chǎng)連接所有人,并最終重建美國(guó)的旅程。
而連接的過(guò)程,就是他想呈現(xiàn)給我們的內(nèi)容。
《死亡擱淺》的核心玩法,簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是“送快遞”:你背著堆疊到極限的包裹,一個(gè)人走在荒涼的美國(guó)大陸上,不僅需要小心控制身體的平衡,避免摔倒,還得躲開(kāi)一心想要搶走你貨物的米爾人,避開(kāi)加速老化的時(shí)間雨,同時(shí)警惕那些可能會(huì)把你拉入戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)的BT。
但這個(gè)過(guò)程,聽(tīng)起來(lái)也許有些乏味,但并不是無(wú)趣的。《死亡擱淺》注意到了很多游戲,并不會(huì)注意的一點(diǎn)——行走的過(guò)程,并將這一過(guò)程進(jìn)一步的打磨,轉(zhuǎn)化為了游戲的核心玩法。
你不僅需要注意自己是否能夠承受攜帶貨物的重量,還要考慮這些貨物如何擺放,才能讓你更好的保持平衡。而這僅僅只是第一步,在行走的過(guò)程中,隨著速度與地形的變化,身體的重心也會(huì)隨之發(fā)生變化,你需要通過(guò)鼠標(biāo)的左右鍵,來(lái)控制身體的傾向,或者干脆雙手抓住背帶,用一種緩慢但卻平穩(wěn)的方式前進(jìn)。
相較于簡(jiǎn)單粗暴的上來(lái)就干,《死亡擱淺》顯然更加期望玩家對(duì)每一次送快遞的過(guò)程,有著更縝密的規(guī)劃,需要玩家平衡重量、收獲與失誤率。
這個(gè)過(guò)程在游戲的前四章時(shí),是漫長(zhǎng)的,你往往需要一些耐心來(lái)處理這些問(wèn)題。但好在《死亡擱淺》PC版本的游戲體驗(yàn),相較于原先的PlayStation 4版本,有著不小的提升。在滿足了推薦配置的情況下,《死亡擱淺》的PC版本在絕大多數(shù)場(chǎng)景中,都可以穩(wěn)定在六十幀,這極大的提升了整體的游戲體驗(yàn)。如果你還有一塊超寬屏的話,那么高幀數(shù)與超寬顯示,會(huì)讓前期漫長(zhǎng)的步行過(guò)程,變得更加舒適。
當(dāng)然,這并不代表前四章的游戲內(nèi)容不夠好,只是它的節(jié)奏有些慢了——除了某個(gè)A讓你去找B,當(dāng)你翻山越嶺找到B之后,又需要你翻過(guò)一座雪山,然后回去找A,并把A背到B那邊去的任務(wù)——因?yàn)槿鄙俳煌üぞ吲c能讓交通工具安穩(wěn)通行的環(huán)境,所以絕大部分時(shí)間里,都只能依靠步行來(lái)解決問(wèn)題,而時(shí)不時(shí)落下的時(shí)間雨與BT,總是會(huì)讓這個(gè)過(guò)程變得格外漫長(zhǎng)。
而在這些漫長(zhǎng)的過(guò)程中,“連接”這一主題被體現(xiàn)得淋漓盡致。
《死亡擱淺》采用了異步聯(lián)機(jī)的聯(lián)機(jī)模式,也就是雖然你會(huì)在游戲的過(guò)程里連接上網(wǎng)絡(luò),但卻并不會(huì)和任何玩家直接碰面,你們能給對(duì)方的,只有自己留下的標(biāo)記牌、建筑與贊。
也就是說(shuō),玩家在地圖中建成的建筑,無(wú)論是簡(jiǎn)單搭建的梯子與繩索,還是精心修建的橋梁與道路,抑或是警示對(duì)方“前方有落石”的標(biāo)識(shí)牌,都會(huì)隨機(jī)出現(xiàn)在別的玩家的地圖中。
想一想吧,當(dāng)你背著滿身的貨物,動(dòng)力裝甲卻耗盡了電量,幾近陷入絕望的時(shí)候,不遠(yuǎn)處隱約出現(xiàn)了一位玩家搭建的充電樁,你會(huì)有什么感受?我想,除了沖過(guò)去給他好好點(diǎn)上幾個(gè)贊以外,恐怕就沒(méi)有什么可以說(shuō)的了。
對(duì)的,無(wú)論你建造了多少可以幫助別的玩家的建筑,通過(guò)異步聯(lián)機(jī)能夠獲得的,就只是來(lái)自于別的玩家的“贊”。
這是整個(gè)《死亡擱淺》里,最為核心的正反饋機(jī)制了。
因?yàn)椤百潯睌?shù)的多少,并不會(huì)影響游戲中的任何數(shù)值與機(jī)制,也就是說(shuō),在《死亡擱淺》中,點(diǎn)贊屬于一種完全自發(fā)的行為,而被點(diǎn)贊的一方,能獲得的,也只有精神上的滿足,并沒(méi)有任何實(shí)質(zhì)性的影響。所以,這是一個(gè)非常有趣的機(jī)制,你既可以選擇無(wú)視它——畢竟這對(duì)你的游戲流程毫無(wú)用處,也可以特意去多建造一些幫助他人的建筑,來(lái)獲取更多的贊同。
這些東西,會(huì)讓你在某個(gè)風(fēng)塵仆仆的趕路瞬間,知道你并不是一個(gè)人在路上。
而隨著游戲進(jìn)程的推進(jìn),當(dāng)整體基建達(dá)到一定水平之后,《死亡擱淺》整體的游戲體驗(yàn)會(huì)變得極其舒適,并且會(huì)讓你充滿自豪感。以前可能要辛辛苦苦爬上二十分鐘的雪山,如今在搭好滑索之后,只需要二十秒就可以通過(guò),之間的差距可想而知。
所以,有不少玩家一定會(huì)在前四章化身為基建狂魔,從某種程度上來(lái)說(shuō),這也是一種屬于《死亡擱淺》的獨(dú)特樂(lè)趣。
說(shuō)完了游戲的核心玩法,我們來(lái)聊聊劇情。
首先需要承認(rèn)的是,在核心玩法這塊,小島秀夫?qū)⒂螒虻耐娣ㄅc主題結(jié)合的簡(jiǎn)直無(wú)話可說(shuō),“送快遞”這個(gè)玩法雖然兩極分化,但當(dāng)你獨(dú)自一人攀爬雪山的時(shí)候,那種孤獨(dú)與希望并存的感覺(jué),是我從未體驗(yàn)過(guò)的。
但劇情就顯得有些中規(guī)中矩了——這里的中規(guī)中矩,并不是指劇情不夠好,只是說(shuō),它并沒(méi)有想象中的好。如果你是一個(gè)“潛龍諜影”系列的玩家,那么你對(duì)這套虛虛實(shí)實(shí),甚至有點(diǎn)兒裝神弄鬼的“小島秀夫”式劇情,肯定已經(jīng)爛熟于胸,雖然最后的幾個(gè)轉(zhuǎn)折令人驚喜,但總歸是差點(diǎn)兒意思。
當(dāng)然,這并不能算作問(wèn)題。因?yàn)?,至少目前看?lái),《死亡擱淺》講述了一個(gè)非常完整、且可以自圓其說(shuō)的故事,這是難能可貴的。更別說(shuō),大量的支線任務(wù)、郵件、日志與芯片資料,一同幫助小島秀夫構(gòu)建出了一個(gè)有著完整架構(gòu)的科幻世界觀——值得一提的是,這次的《死亡擱淺》PC版本,還加入了與《半條命》和《傳送門(mén)》的聯(lián)動(dòng)內(nèi)容,通過(guò)一些有趣的方式,讓其自然地融合在了游戲中。
不過(guò),《死亡擱淺》也有著許多問(wèn)題存在。比如中后期的流程有著重復(fù)性略高的問(wèn)題,比如游戲的玩法與敘事有著一定割裂,又比如那無(wú)處不在的各種播片——雖然可以跳過(guò)。
但這些問(wèn)題并不影響《死亡擱淺》足夠有趣,就像我在最開(kāi)始所說(shuō)的,當(dāng)你在荒涼的土地上向前邁進(jìn)時(shí),那驟然響起的歌聲,如果會(huì)讓你感到一絲感慨的話,那么《死亡擱淺》(DEATH STRANDING)就絕對(duì)是一款值得你去好好玩玩的游戲,因?yàn)樵谀且粋€(gè)瞬間,你與他連接起來(lái)了。
死亡擱淺
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