當你第一次背著貨物,踩上荒涼的土地,耳畔響起那首來自冰島搖滾樂隊Low Roar的“Bones”時,你大概就能明白,小島秀夫在《死亡擱淺》(DEATH STRANDING)中,想給你“連接”些什么。
這種情感上的共鳴,也許并不適用于每一個人,但倘若你能夠與其“連接”起來,那么我相信,《死亡擱淺》所帶來的游戲體驗,絕對是令人難以忘懷的。
就像在PlayStation 4版本的發(fā)售前夕,小島秀夫曾經(jīng)說過的那樣,《死亡擱淺》是一款“Social Strand System”類型的游戲,也就是基于社交鏈系統(tǒng)的游戲。游戲中的一切,都是圍繞著“連接”而設計的:游戲的主角山姆,需要踏上一場連接所有人,并最終重建美國的旅程。
而連接的過程,就是他想呈現(xiàn)給我們的內(nèi)容。
《死亡擱淺》的核心玩法,簡單來說就是“送快遞”:你背著堆疊到極限的包裹,一個人走在荒涼的美國大陸上,不僅需要小心控制身體的平衡,避免摔倒,還得躲開一心想要搶走你貨物的米爾人,避開加速老化的時間雨,同時警惕那些可能會把你拉入戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)的BT。
但這個過程,聽起來也許有些乏味,但并不是無趣的?!端劳鰯R淺》注意到了很多游戲,并不會注意的一點——行走的過程,并將這一過程進一步的打磨,轉(zhuǎn)化為了游戲的核心玩法。
你不僅需要注意自己是否能夠承受攜帶貨物的重量,還要考慮這些貨物如何擺放,才能讓你更好的保持平衡。而這僅僅只是第一步,在行走的過程中,隨著速度與地形的變化,身體的重心也會隨之發(fā)生變化,你需要通過鼠標的左右鍵,來控制身體的傾向,或者干脆雙手抓住背帶,用一種緩慢但卻平穩(wěn)的方式前進。
相較于簡單粗暴的上來就干,《死亡擱淺》顯然更加期望玩家對每一次送快遞的過程,有著更縝密的規(guī)劃,需要玩家平衡重量、收獲與失誤率。
這個過程在游戲的前四章時,是漫長的,你往往需要一些耐心來處理這些問題。但好在《死亡擱淺》PC版本的游戲體驗,相較于原先的PlayStation 4版本,有著不小的提升。在滿足了推薦配置的情況下,《死亡擱淺》的PC版本在絕大多數(shù)場景中,都可以穩(wěn)定在六十幀,這極大的提升了整體的游戲體驗。如果你還有一塊超寬屏的話,那么高幀數(shù)與超寬顯示,會讓前期漫長的步行過程,變得更加舒適。
當然,這并不代表前四章的游戲內(nèi)容不夠好,只是它的節(jié)奏有些慢了——除了某個A讓你去找B,當你翻山越嶺找到B之后,又需要你翻過一座雪山,然后回去找A,并把A背到B那邊去的任務——因為缺少交通工具與能讓交通工具安穩(wěn)通行的環(huán)境,所以絕大部分時間里,都只能依靠步行來解決問題,而時不時落下的時間雨與BT,總是會讓這個過程變得格外漫長。
而在這些漫長的過程中,“連接”這一主題被體現(xiàn)得淋漓盡致。
《死亡擱淺》采用了異步聯(lián)機的聯(lián)機模式,也就是雖然你會在游戲的過程里連接上網(wǎng)絡,但卻并不會和任何玩家直接碰面,你們能給對方的,只有自己留下的標記牌、建筑與贊。
也就是說,玩家在地圖中建成的建筑,無論是簡單搭建的梯子與繩索,還是精心修建的橋梁與道路,抑或是警示對方“前方有落石”的標識牌,都會隨機出現(xiàn)在別的玩家的地圖中。
想一想吧,當你背著滿身的貨物,動力裝甲卻耗盡了電量,幾近陷入絕望的時候,不遠處隱約出現(xiàn)了一位玩家搭建的充電樁,你會有什么感受?我想,除了沖過去給他好好點上幾個贊以外,恐怕就沒有什么可以說的了。
對的,無論你建造了多少可以幫助別的玩家的建筑,通過異步聯(lián)機能夠獲得的,就只是來自于別的玩家的“贊”。
這是整個《死亡擱淺》里,最為核心的正反饋機制了。
因為“贊”數(shù)的多少,并不會影響游戲中的任何數(shù)值與機制,也就是說,在《死亡擱淺》中,點贊屬于一種完全自發(fā)的行為,而被點贊的一方,能獲得的,也只有精神上的滿足,并沒有任何實質(zhì)性的影響。所以,這是一個非常有趣的機制,你既可以選擇無視它——畢竟這對你的游戲流程毫無用處,也可以特意去多建造一些幫助他人的建筑,來獲取更多的贊同。
這些東西,會讓你在某個風塵仆仆的趕路瞬間,知道你并不是一個人在路上。
而隨著游戲進程的推進,當整體基建達到一定水平之后,《死亡擱淺》整體的游戲體驗會變得極其舒適,并且會讓你充滿自豪感。以前可能要辛辛苦苦爬上二十分鐘的雪山,如今在搭好滑索之后,只需要二十秒就可以通過,之間的差距可想而知。
所以,有不少玩家一定會在前四章化身為基建狂魔,從某種程度上來說,這也是一種屬于《死亡擱淺》的獨特樂趣。
說完了游戲的核心玩法,我們來聊聊劇情。
首先需要承認的是,在核心玩法這塊,小島秀夫?qū)⒂螒虻耐娣ㄅc主題結(jié)合的簡直無話可說,“送快遞”這個玩法雖然兩極分化,但當你獨自一人攀爬雪山的時候,那種孤獨與希望并存的感覺,是我從未體驗過的。
但劇情就顯得有些中規(guī)中矩了——這里的中規(guī)中矩,并不是指劇情不夠好,只是說,它并沒有想象中的好。如果你是一個“潛龍諜影”系列的玩家,那么你對這套虛虛實實,甚至有點兒裝神弄鬼的“小島秀夫”式劇情,肯定已經(jīng)爛熟于胸,雖然最后的幾個轉(zhuǎn)折令人驚喜,但總歸是差點兒意思。
當然,這并不能算作問題。因為,至少目前看來,《死亡擱淺》講述了一個非常完整、且可以自圓其說的故事,這是難能可貴的。更別說,大量的支線任務、郵件、日志與芯片資料,一同幫助小島秀夫構(gòu)建出了一個有著完整架構(gòu)的科幻世界觀——值得一提的是,這次的《死亡擱淺》PC版本,還加入了與《半條命》和《傳送門》的聯(lián)動內(nèi)容,通過一些有趣的方式,讓其自然地融合在了游戲中。
不過,《死亡擱淺》也有著許多問題存在。比如中后期的流程有著重復性略高的問題,比如游戲的玩法與敘事有著一定割裂,又比如那無處不在的各種播片——雖然可以跳過。
但這些問題并不影響《死亡擱淺》足夠有趣,就像我在最開始所說的,當你在荒涼的土地上向前邁進時,那驟然響起的歌聲,如果會讓你感到一絲感慨的話,那么《死亡擱淺》(DEATH STRANDING)就絕對是一款值得你去好好玩玩的游戲,因為在那一個瞬間,你與他連接起來了。
死亡擱淺
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