木大木大木大
2020-06-30
對《維斯塔利亞傳說:亡國騎士與星辰巫女》的評價,也許簡單用幾句話就能概括。喜歡“圣戰(zhàn)的系譜”或“多拉基亞776”的戰(zhàn)棋游戲玩家,沒有理由錯過它。相對來說,習(xí)慣節(jié)奏更加舒適,每一步容錯率更高的玩家,你叫他玩,他也未必玩得下去。
聊“維斯塔利亞傳說”,就不能不提到制作者的名字,加賀昭三。提到加賀昭三,自然就得提到他最響亮的名號“火紋之父”。
“火焰之紋章”系列是今天少有的那種,經(jīng)歷諸多世代游戲機(jī),仍然經(jīng)久不衰的戰(zhàn)棋游戲。如果把這個范圍縮小到日式戰(zhàn)棋游戲,那么它可說是獨(dú)一份。當(dāng)然,“火紋”的發(fā)展故事,從不是那么一帆風(fēng)順。如果它沒有努力地迎合玩家,在原定戰(zhàn)棋系統(tǒng)上融合其他元素,這系列可能早就沉到河床了。
從“火紋”初代的《火焰之紋章:暗黑龍與光之劍》開始,加賀昭三的名字進(jìn)入玩家視野。1994年,《火焰之紋章:外傳》后的“火紋”第3部作品《火焰之紋章:紋章之謎》正式發(fā)售。“紋章之謎”在畫面、系統(tǒng)和劇情等多方面都有加強(qiáng)。簡單來說,就是系統(tǒng)更更更細(xì)致,游戲更更更耐玩。
當(dāng)然,“紋章之謎”的經(jīng)典之處,不僅在于游戲系統(tǒng)。加賀昭三的劇本寫作能力,自這部作品正式被玩家認(rèn)可。古代民族起源故事,不同體系下的社會風(fēng)貌,可歌可泣的英雄史詩,正是這些構(gòu)建了“紋章之謎”龐大的世界觀背景。
主角之外的配角都稱得上有血有肉,沒有現(xiàn)今常見的臉譜化角色?!芭浣恰眰兌加凶约旱囊欢喂适?,不只是主角故事的附庸。其中最唯美的,還數(shù)將戰(zhàn)爭與愛情,個體與天下,結(jié)合起來的敘事手段。
不過,要做個足夠細(xì)的故事,時間自然少不了。于是,“火紋”迎來了一個我們并不陌生的矛盾。制作人和投資方之間對“出貨速度”的爭端。
在制作《火焰之紋章:圣戰(zhàn)的系譜》時,加賀昭三和投資方,也就是任天堂,出現(xiàn)了關(guān)于“出貨時間”的矛盾。在橫井軍平強(qiáng)行接手游戲制作團(tuán)隊,通過簡化系統(tǒng)縮短開發(fā)時間,成功推出《火焰之紋章:圣戰(zhàn)的系譜》后,加賀昭三直言“系譜”是一部不完整的作品。
在推出《火焰之紋章:多拉基亞776》后,因為N64主機(jī)引發(fā)的新矛盾,加賀昭三正式從Intelligent Systems辭職。從此,“火紋”系列發(fā)展史進(jìn)入了“成廣通時代”,但這是另外的故事。
我們只要知道,因為GBA,最多被大陸玩家玩到的“封印、烈火、圣魔”三部曲,都是加賀昭三離職以后的“火紋”。而這個系列,也慢慢告別了富有加賀昭三個人色彩的龐大世界背景,環(huán)環(huán)相扣的故事發(fā)展,以及富有深度的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。但也因為有所簡化,迎來了自己的巔峰。
在《火焰之紋章:風(fēng)花雪月》推出前,“火紋”銷量最高作是210萬,擁有子代系統(tǒng),號稱最Galgame的《火焰之紋章:覺醒》。而在加入學(xué)院經(jīng)營養(yǎng)成元素的“風(fēng)花雪月”推出后,“火紋”正式超越往日巔峰,達(dá)到了接近300萬的銷量(2020年5月財報顯示為287萬,但還在賣不是)。
現(xiàn)在的“火紋”有充足預(yù)算,有制作時間,設(shè)備機(jī)能也不再成為限制。但總有“遺老”覺得,這不是他心目中的“老火紋”,“火紋”應(yīng)該是更難,關(guān)卡設(shè)計更巧妙的巔峰戰(zhàn)棋,而不是刷好感“談戀愛”。
說了這么多,話題終于可以引到《維斯塔利亞傳說:亡國騎士與星之巫女》了。如果上述的“遺老”,真的期待有那么一款“加賀昭三味火紋”。那么,這款加賀昭三本人監(jiān)督制作的高難度戰(zhàn)棋,就是那個最好的選擇。
它完美地重現(xiàn)了“加賀昭三味火紋”的樣貌。史詩般的宏大背景,足夠細(xì)致的人物故事,夠琢磨的系統(tǒng)深度,有限的存檔機(jī)會,以及當(dāng)時的畫面表現(xiàn)。至于難度當(dāng)然不用說,在進(jìn)入游戲前,系統(tǒng)就有一句溫馨提示,在經(jīng)典(困難)模式下進(jìn)行游戲,沒有不讀檔的可能。
有心人可能注意到我那句有些陰陽怪氣的“當(dāng)時的畫面表現(xiàn)”,但事實(shí)確實(shí)如此。不同于加賀昭三初辭職后,開發(fā)的“淚指輪傳說”系列?!熬S斯塔利亞傳說”只是個非商用作品,用類似RPGMaker的游戲制作軟件SRPG Studio完成,所以在動畫演出等各個方面,都有表現(xiàn)力的欠缺。
但它確實(shí)是一款優(yōu)秀的戰(zhàn)棋游戲,一款雖然畫面表現(xiàn)落后時代,劇本水準(zhǔn)卻不輸當(dāng)年輝煌的,注重打頭字母S(Strategy策略)的SRPG。
故事開局十分傳統(tǒng),至于有多傳統(tǒng),是“王城告急了!敵軍入侵了!王子你快逃!交給我殿后!”的路數(shù)。但隨后的發(fā)展,就很有點(diǎn)波瀾壯闊的史詩感。王子在大陸各地逃避帝國軍的追捕,順帶著上山剿匪。一面和各大勢力周旋,一面收集物資壯大勢力,順帶著還認(rèn)識點(diǎn)各有來頭的新同伴,一起共謀大計。
概括是這么個概括法,真玩上手,老牌制作人劇本功底之下,歷史的厚重感就撲面而來。你很難去聊劇情到底出色在哪里,就像看《史記》是看,看《金瓶梅》也是看。但總歸來說,這兩個味道肯定不一樣。
戰(zhàn)斗系統(tǒng)是這款“老游戲”的另一個特點(diǎn)。雖然核心都是“力魔物防魔防”這些屬性的養(yǎng)成,但面板有負(fù)重,有武器熟練度,有武器耐久。在諸多限制下,你很難培養(yǎng)一個帶“反擊先攻”又帶“疾風(fēng)迅雷”的無雙戰(zhàn)神。
限制很多。比如說,不同兵種所需要的轉(zhuǎn)職道具不同,獲取途徑也都沒“直接商店買”那么簡單。比如說,全主線流程,你要做的只是一場戰(zhàn)斗接下一場戰(zhàn)斗。又比如說,沒有可供選擇的“死人即撤退”說法,角色死亡就是死亡。
但它也不是完全就著高難度來設(shè)計,沉醉于高難度的戰(zhàn)棋玩家數(shù)量,早就有“覺醒”銷量給出答案。在這次的“維斯塔利亞傳說”里,你有了一些刷經(jīng)驗的點(diǎn),也能在每5回合存一次檔,確實(shí)貼心很多。但你要是想繼續(xù)琢磨凹點(diǎn),那確實(shí)有些“自討苦吃”,難度真沒到那個地步。
說句實(shí)話,“維斯塔利亞傳說”有聊頭。比如在一些大地圖,一章的內(nèi)容可以分為數(shù)段,整整能耗上數(shù)個小時。比如有的關(guān)卡道具你現(xiàn)在錯過了,就是永遠(yuǎn)錯過,影響會在以后體現(xiàn),甚至嚴(yán)重到重新往上讀檔。又比如這回合你沒救上的少女騎士,會被山賊擄走調(diào)教,在數(shù)個章節(jié)以后,換上不同的立繪和職業(yè)登場。
它用不慣著玩家的難度,直接體現(xiàn)出曾經(jīng)戰(zhàn)棋游戲輝煌年代的樣子。它足夠珍貴,你很難相信,一個1950年出生的游戲制作人,還能在這個時代,寫出這些史詩級的故事。
你也許經(jīng)歷,或者沒經(jīng)歷過“皇家騎士團(tuán)”、“夢幻模擬戰(zhàn)”和“火焰之紋章”被合稱為“SRPG三杰”的年代,但只要你對戰(zhàn)棋游戲還有好奇,想要看看以前怎么“下棋”,那么《維斯塔利亞傳說:亡國騎士與星之巫女》確實(shí)值得你去“考古”。
當(dāng)然,如果你經(jīng)歷過那些輝煌的曾經(jīng),那不用我在這廢話,你當(dāng)然早就盯上了這款剛正式漢化完的作品。云會散,月會明,所有的事都會翻篇,游戲總得不斷向前發(fā)展,但是偶爾回頭看看,貌似也不錯。
一顆被不小心送上水面現(xiàn)于世間,已經(jīng)躺在河床許久的珍珠,這就是我對這款游戲的評價。
維斯塔利亞傳說:亡國騎士與星辰巫女
Vestaria Saga I: War of the Scions 京ICP備14006952號-1 京B2-20201630 京網(wǎng)文(2019)3652-335號 滬公網(wǎng)安備 31011202006753號違法和不良信息舉報/未成年人舉報:legal@3dmgame.com
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