沼雀
2020-06-30
《物質(zhì)世界》,發(fā)行于2019年的3月。其實提到這款游戲,大部分玩家對它的印象可能是需要放下背包才能流暢戰(zhàn)斗。沒錯,作為一款生存游戲,《物質(zhì)世界》確實通過諸多堪稱細(xì)化的設(shè)計,成功給玩家?guī)砹艘欢为氁粺o二的冒險體驗,而放下背包再戰(zhàn)斗也只不過是其中最微小的一環(huán)。
《物質(zhì)世界》同樣擁有劍與魔法的設(shè)定,但與其他的冒險類RPG相比,它最大的特色,也可以說是整個游戲的側(cè)重點,落在了生存上。與之相比,《物質(zhì)世界》的戰(zhàn)斗,就只能說是勉強可玩的級別了,雖然在本次的DLC“The Soroboreans”中,添加了諸多魔法和附魔,但受限于《物質(zhì)世界》自身戰(zhàn)斗系統(tǒng)的限制,取得的突破其實并不大。
接著上面的話題,我們就先聊聊戰(zhàn)斗吧。
《物質(zhì)世界》的戰(zhàn)斗,就是最為基本的動作游戲風(fēng)格,就是提到動作游戲,拍一下腦瓜蹦出來的第一種樣子,由攻擊和特殊攻擊,格擋反擊閃避組成的基本動作系統(tǒng)。這套系統(tǒng)經(jīng)久不衰,在許多游戲里都是這么設(shè)計的,但他們往往能玩出自己的特色,而《物質(zhì)世界》顯然不在此列。
由于動作僵硬單一,且戰(zhàn)斗系統(tǒng)缺乏打磨,導(dǎo)致《物質(zhì)世界》的戰(zhàn)斗,淪為了更加徹底的回合制模式。玩家按住防御不放手,和敵人開始二人轉(zhuǎn),抓到機會砍一刀,然后繼續(xù)按住防御。為了使戰(zhàn)斗節(jié)奏能有個起伏,《物質(zhì)世界》特別加入了架勢槽的設(shè)定,架勢槽下降到一般受到攻擊會被打斷,降到底則被擊倒,但效果好嗎?嗯,思考一下,只能用一般來形容。
在50%之前,敵人的攻擊玩家都無法打斷,再加上《物質(zhì)世界》生存游戲的特性,導(dǎo)致采取換血戰(zhàn)術(shù)并不明智,玩家最好的選擇還是打的保守點,防御和閃避才是最好的選擇。但問題在于,《物質(zhì)世界》中架勢槽的恢復(fù)速度頗快,而且敵人在進(jìn)行格擋時,玩家還得先打完格擋槽,等玩家閃避和防御之后進(jìn)入反擊時,敵人的架勢槽早就恢復(fù)完成,那么激情對砍就很不明智了。
動作游戲中玩家本身是被動的,而單薄的動作和戰(zhàn)斗系統(tǒng),又會進(jìn)一步削減游戲樂趣。
所以,《物質(zhì)世界》可能需要一個更多樣化的動作系統(tǒng)或戰(zhàn)斗系統(tǒng),而在本次的DLC中,其實并沒有對這一框架進(jìn)行大的改動,反而進(jìn)一步強化了這個框架內(nèi)的詳細(xì)玩法。由此可以看出,制作組對這一框架本身,還是頗為滿意的。所以之前不適應(yīng)《物質(zhì)世界》戰(zhàn)斗的玩家,現(xiàn)在也很難因為“The Soroboreans”喜歡上《物質(zhì)世界》。
《物質(zhì)世界》的開放世界,依然顯得有些空洞。跑半天碰到兩只怪,打死完事兒繼續(xù)跑,經(jīng)常走的路線很快就會變得非常安全,但安全也就意味著無事可做。再加上為了追求“真實”的生存體驗,本作也沒有加入傳送功能,所以玩家就得奔跑在荒原上,沒別的,就是跑,跑到目的地為止。
而在后續(xù)的地圖中,則有了很大的改變,怪物更加密集強度也更高,探險的流程變得更加有趣,還有全新的生存系統(tǒng)加入,也就使得這部作品重新煥發(fā)了活力。但這股活力也是建立在新鮮感上的,來回跑幾次,怪物被清理得差不多了,又會變得有些死氣沉沉。
《物質(zhì)世界》的戰(zhàn)斗有些單薄,探索到后期有些無趣,整個游戲最有趣的部分,全部集中在了生存中。而伴隨著本次的更新,《物質(zhì)世界》最大的特色生存得到了強化,這確實是個好消息,畢竟喜歡這款游戲的玩家,大多喜歡的就是這款游戲營造出的真實冒險體驗。
天冷了要穿厚衣服,天熱了要換清涼裝,背包并不是無限的,你還得塞滿廚具、煉金臺、材料和食物,如果背包太重還會影響翻滾,餓了就要四處找食物,吃葷的才能緩慢回血。這其實都是非常基本的生存要素,但當(dāng)他們組合在一起,就顯得非常有趣了。
而且《物質(zhì)世界》的資源管理也較為嚴(yán)苛。比如玩家開局要花500塊錢買回自己的房子,否則就居無定所。如果玩家失敗了,那么直接產(chǎn)生的后果就是,每天的花銷上漲,如果在野外不幸昏迷,導(dǎo)致血條和精力的上限通通降低,無法繼續(xù)冒險,玩家還會因為住不起旅館而頭疼,那個時候才像最真實的冒險體驗,最后平凡的冒險家淪落為了平凡的流浪漢,在街角嘮叨著自己無趣的冒險生活。
“亂吃東西還會消化不良”
而且,《物質(zhì)世界》還特別加入了隨機的死亡結(jié)局,玩家很難達(dá)成真正的死亡,在野外被擊敗通常來講算作昏迷。然后你可能會被強盜抓進(jìn)匪窩,或者被綁進(jìn)礦洞做苦力,如果玩家逃出生天,并在之后返回堡壘,可能還能在某個儲物箱里找到強盜曾經(jīng)繳獲自己的裝備。最幸運的情況還是被陌生人搭救,因禍得福。
“游戲中,玩家還可以繼承到其他角色的世界,地上的尸體也會被保留”
所以《物質(zhì)世界》的魅力來源于哪里?來源于通過堆疊生存細(xì)節(jié),和拓寬游戲的可探索方向,來不斷地為玩家營造新鮮感,借此,讓玩家產(chǎn)生我確實在冒險的感覺。當(dāng)然,冒險就會有失敗的情況發(fā)生,而失敗也讓這款游戲顯得更加真實,畢竟并不是每一個人,在踏上冒險之路時,就注定會成功。
而在本次最新發(fā)布的DLC“The Soroboreans”中,這些魅力再次被放大了?!癟he Soroboreans”中加入了附魔系統(tǒng)和腐蝕值的設(shè)定,一方面更加貼合了游戲設(shè)定,另一方面也確實為這款游戲注入了新的活力,對于老玩家來說,他們又多了一個冒險的理由,而對新玩家來說,這次的DLC的魅力他們可能并沒有辦法在第一時間感受到。
從根本上來講,這次的更新是對《物質(zhì)世界》原本設(shè)計方向的深入,附魔的加入優(yōu)化了戰(zhàn)斗和游戲體驗,但并沒有想著去彌補過去版本中的不足之處,腐蝕則是錦上添花,讓原本就較為完善的游戲系統(tǒng)更加豐富,包括其他的新細(xì)節(jié)和新的探索方向,也都是沿著《物質(zhì)世界》原版的設(shè)計路線進(jìn)行的。
這就使得本次更新,其實是為了大幅度豐富老粉絲游戲體驗進(jìn)行的,所以之前就對《物質(zhì)世界》核心構(gòu)建不滿意的玩家,也不會因為這次的更新對本作有多大的改觀。而對于路人玩家來說,卻是個不錯的嘗試機會,畢竟現(xiàn)在的《物質(zhì)世界》確實比以前豐富了不少,說不定就會喜歡上這款“冒險不為夢想,只為生存”的《物質(zhì)世界》呢?
物質(zhì)世界
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