《鬼斗》Steam版評(píng)測: “純粹”的格斗游戲

太空熊

2020-06-03

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作者:SpaceBear

評(píng)論:
商城特賣
鬼泣5
忍者明
是個(gè)純粹的格斗游戲,像豆腐一樣純粹。

      2018年6月至今,《鬼斗》花了兩年的時(shí)間,從名字到皮相全都換了一遍,看著就跟出了2代一樣,要不是被手游味濃厚的UI出賣,我會(huì)以為《鬼斗》是個(gè)原生PC平臺(tái)的獨(dú)立游戲。

    《鬼斗》Steam版評(píng)測: “純粹”的格斗游戲

    當(dāng)時(shí)看起來還像是某個(gè)暗影格斗

      它有著許多獨(dú)立游戲的特有氣質(zhì),劍走偏鋒的畫面、小巧精致的玩法、親民走量的售價(jià)和零微交易的內(nèi)購買斷,和手游移植的身份大相徑庭??吹贸鰜恚豆矶贰返闹谱鲌F(tuán)隊(duì)也有著一種叛逆的精神,這么一個(gè)毫無氪金潛力的手游,指望哪家資本能慷慨解囊?這只能是一意孤行的結(jié)果。《鬼斗》在玩法上還選擇了最具挑戰(zhàn)性的格斗題材,新玩家不好入門,老玩家不好伺候,很難真正做到面面俱到。

      盡管有著諸多可能的難產(chǎn)誘因,游戲終歸還是做出來了,動(dòng)作設(shè)計(jì)和系統(tǒng)都可圈可點(diǎn),雖然并不完美,但找準(zhǔn)了格斗游戲的基本定位。

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    差強(qiáng)人意的移植

      丑話說在前頭,《鬼斗》的PC端移植做得非?;A(chǔ),基本上就是能玩的水平,捉襟見肘的氣息一眼就能從游戲UI上看出來。包括菜單設(shè)置、開始游戲、游戲商店等等功能按鍵都是典型的觸屏優(yōu)化分布,在1080P分辨率下,打開各項(xiàng)功能都需要滑動(dòng)鼠標(biāo)重復(fù)進(jìn)行點(diǎn)擊操作。管用是管用,但這個(gè)交互體驗(yàn)著實(shí)令人不爽。

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      配置優(yōu)化方面倒是沒有任何問題。Unity引擎的3D水墨渲染畫面相對(duì)移動(dòng)端基本沒有什么上升空間,但好在上了1080P大屏幕也不會(huì)出現(xiàn)嚴(yán)重的鋸齒和模糊問題。同時(shí)游戲做到了60幀穩(wěn)定運(yùn)行,無論動(dòng)態(tài)靜態(tài)、特效多寡都能保證絕對(duì)流暢,這一點(diǎn)倒是達(dá)到了一個(gè)格斗游戲最最要緊的標(biāo)準(zhǔn)。

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      相比這些次要因素,《鬼斗》在操作控制上的不便才是這次移植的最大問題。

      雖然游戲提供了鍵盤、手柄兩套操作模式,但沒有給到任何形式的自定義選項(xiàng),手柄方面沒什么問題,但對(duì)于操作習(xí)慣多樣化的鍵盤玩家來說,直接把6個(gè)功能迥異的按鈕扔給剛上手的玩家,顯然會(huì)在學(xué)習(xí)期內(nèi)造成一些不快。

      以我本人為例,自己以前用模擬器玩KOF時(shí),喜歡把重拳重腳設(shè)置在I和O上,與輕拳輕腳J、K呈斜向分布。因?yàn)槲业氖持副戎兄付塘艘还?jié),平時(shí)又喜歡把食指放在輕拳J上,導(dǎo)致不能及時(shí)按到J上面的那個(gè)U,所以才把重拳設(shè)置在了平時(shí)放中指的I而不是U上,這樣反應(yīng)時(shí)間會(huì)更短?!豆矶贰肪蜎]有給到這樣的設(shè)置選項(xiàng),導(dǎo)致我一開始按U鍵時(shí)會(huì)很不習(xí)慣,事實(shí)上等我習(xí)慣之后其實(shí)也并不覺得舒服。

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      總之,《鬼斗》的PC版本絕對(duì)能玩,而且無論是手感還是畫面幀數(shù)方面都沒什么問題,如果能解決鍵位問題就更好了,而UI實(shí)際上問題不大。

      關(guān)于UI還有件非常有趣的事,制作組實(shí)際上給手柄和鍵盤定制了一套按鍵系統(tǒng),就是通過方向鍵選擇選項(xiàng)并使用空格鍵確認(rèn)的那種,常見的主機(jī)游戲菜單模式。然后我試了一下,從進(jìn)入游戲開始,用單純點(diǎn)擊方向鍵和空格鍵的方法,打開菜單中的鍵位設(shè)置需要整整按鍵15次,而換了鼠標(biāo)就是左鍵點(diǎn)2下的事情……

      這么一對(duì)比,我覺得只要能用鼠標(biāo)點(diǎn),手游UI其實(shí)也沒什么不方便的嘛。

    優(yōu)秀的動(dòng)作系統(tǒng)

      《鬼斗》的格斗系統(tǒng)完全可以用麻雀五臟來形容,該有的全都有,也不缺少屬于自己的東西,易于上手的同時(shí)難于精通,有著不錯(cuò)的可玩性。

      首先游戲采用的是《真人快打》式的按鍵操作,出招和連招建立在有節(jié)奏的按鍵順序上,不涉及復(fù)雜的搖桿搓招,實(shí)際就是十字鍵+拳腳=出招的邏輯。為了照顧觸屏操作,游戲中的出招都經(jīng)過了符合直覺的簡化。

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    按↓可以同時(shí)防住中段和下段攻擊

      比如說升龍這個(gè)在一般格斗游戲里普遍指令為→↓→+拳的招式,在《鬼斗》里面就是簡單的↑+拳,和任天堂大亂斗有著同曲同工的地方。即便是新人也能輕易使用波升流之類的戰(zhàn)術(shù),而不是被唬人的操作門檻拒之門外。逐漸深入之后,玩家自然會(huì)去研究更加復(fù)雜的策略和玩法。

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    龍馬的連段還是有很強(qiáng)的節(jié)奏要求的

      嚴(yán)格上來說,《鬼斗》也能算個(gè)六鍵格斗游戲,輕攻擊A和重攻擊B配合不同的方向能夠使出不同的招式,其中B鍵在近身距離內(nèi),能且僅能起到前投作用;同理,方向鍵+C鍵整合了能量必殺技、翻滾閃避和破防超重?fù)舻忍厥鈩?dòng)作,跳躍和超必殺則被單獨(dú)設(shè)置成了D和R鍵,而第6個(gè)鍵位則是靈魂鍵位——嘲諷鍵。

      看得出來,《鬼斗》在操作上的簡化非常徹底,把大量的雙鍵操作都單獨(dú)整合成鍵,且為了避免虛擬搖桿帶來的方位準(zhǔn)確性問題,選擇了把跳躍和↑鍵剝離開來,整體而言無傷大雅,非常適合鍵盤甚至Hit Box之類的按鍵輸入設(shè)備,對(duì)手柄的支持也不錯(cuò)。

      總之一個(gè)格斗游戲,哪種操作設(shè)備都不會(huì)比手機(jī)屏幕更差就是了。

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      實(shí)際操作的過程比我想象中要流暢的多,起手收招、打擊判定和動(dòng)作反饋的水準(zhǔn)都比較高。雖然人物的移動(dòng)速度和拳腳方式?jīng)]有很大的性能差別,但前前后后之類的位移手感不錯(cuò),后后的后跳還特別做了停頓加強(qiáng),可以持續(xù)按住以保持準(zhǔn)備狀態(tài),期間按下輕攻擊A鍵可以反擊,有著強(qiáng)機(jī)動(dòng)性的同時(shí)降低了差合與反擊的門檻。

      普通的輕重攻擊動(dòng)作都不快,且傷害幾乎一樣,兩者只有范圍上的區(qū)別。體感下來,輕攻擊整個(gè)動(dòng)作大概能有10來20幀的樣子,命中之后連續(xù)輸入同一指令就能變成三連擊,反應(yīng)時(shí)間非常寬裕,所以基本上所有的連招都是以AAA或者BBB+升龍的方式進(jìn)行銜接的,且每個(gè)人物都擁有一個(gè)空中ABC的浮空連段,所以有基礎(chǔ)的玩家可以很快掌握大部分角色的連段,新手玩家熟悉一個(gè)角色也不會(huì)花上太多時(shí)間。

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      由于輸入時(shí)間寬松,招式之間還存在互相取消硬直的效果,且大部分攻擊判定很強(qiáng),所以玩家能夠輕易的在版邊打出很高的連段數(shù)和傷害。

      為了避免連到死的尷尬情況,《鬼斗》加入了同一動(dòng)作無法在連段中使用兩次的設(shè)定,據(jù)此還引入了counter動(dòng)作可以兩次帶入連段的破擊系統(tǒng),并給了玩家強(qiáng)行中斷連招硬直的能力。

      攻擊方可以使用一格怒氣,按↓↓+閃避C釋放強(qiáng)擊來銜接原本連不上的連段;被打的一方則能消耗一格防御槽,按C+C+C使用強(qiáng)制反擊來中斷連招,其中前者的怒氣可以通過攻擊和被打進(jìn)行積攢,后者則每局固定只能使用兩次,可以說給足了策略上的博弈空間,既不影響連段的手感和觀賞性,又不會(huì)有《北斗神拳》這種摸到就死的體驗(yàn)??紤]到老手的連段天花板很高,游戲也加入了必要的連段修正,無氣連段的傷害不會(huì)太過夸張,但訓(xùn)練得當(dāng),某些版邊的高難度連段還是能打出近八成的生命值傷害。

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    強(qiáng)擊的水墨效果做得好

      雖然聽起來會(huì)有點(diǎn)同質(zhì)化,但這只是《鬼斗》招式系統(tǒng)中最為基礎(chǔ)的部分,把這些理解成最為基礎(chǔ)的拳腳就好。就像所有其他的格斗游戲一樣,《鬼斗》更注重的是格斗動(dòng)作和人物之間的風(fēng)格配合。

      雖然我個(gè)人認(rèn)為在拳腳和移動(dòng)能力方面確實(shí)存在一些同質(zhì)化的問題,比如說游戲里沒有高優(yōu)先級(jí)的指令投,因?yàn)檩斎敕绞教唵危噶钔断到巧珪?huì)變得非常強(qiáng),但這并不妨礙制作組在游戲中加入牛魔王這個(gè)用抓取動(dòng)作追空追地的大體積角色,還特別為他設(shè)計(jì)了大門五郎式的抓投連段。

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      這樣的設(shè)計(jì)其實(shí)是有利有弊的,犧牲一定的底層多樣性往往能換來較好的強(qiáng)度平衡,像楊戩這樣的在招式范圍和機(jī)動(dòng)性上有著一定的優(yōu)勢角色,削弱起來也不會(huì)像一些復(fù)雜度很高的格斗游戲一樣,牽一發(fā)就變成禿頭。

      事實(shí)上《鬼斗》的12個(gè)角色都有符合自己形象的招式和套路,有龍馬這樣注重立回的硬派角色,唐僧這樣用地波空波白嫖的波升角色,鐵扇公主的連段能把人迅速搬運(yùn)到版邊進(jìn)行壓制,玉兔精的延遲蘿卜還能壓制別人起身,蜘蛛精更是能在邊框上跟對(duì)手隔空立回,展開來的話,體驗(yàn)空間還是很大的。

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    有很多有趣的招式

    最后

      不知道為什么,《鬼斗》這個(gè)游戲和他的制作組一直給我一種非常楞非常勇的印象,明知移動(dòng)端硬核格斗游戲不可為而為之,最后被版號(hào)打得趴在地上,起身的時(shí)候也不忘在Steam上凹一發(fā)“毫無技術(shù)含量”但實(shí)打?qū)嵉纳?,不知道是在做最后的掙扎,還是吹響了絲血翻盤的號(hào)角。

      雖然玩格斗大家首先想到的都是贏,但以獨(dú)立團(tuán)隊(duì)的身份交出了這么一份可圈可點(diǎn)的作品并堅(jiān)持到了現(xiàn)在,也算是一場精彩的戰(zhàn)斗了吧。

      差點(diǎn)忘了,《鬼斗》里面實(shí)際上是沒法凹的,起身只能使出擁有中段無敵的↓↓+ C強(qiáng)擊,功夫再好,架不住別人用下端和跳攻擊擇你,算是個(gè)人的小遺憾。

      Steam版本的人目前還不是很多,等到時(shí)候版號(hào)下來了,是不是應(yīng)該把操作更加弱勢的手游端玩家和Steam玩家放進(jìn)一個(gè)服務(wù)器,也是個(gè)問題。

      總之留給《鬼斗》的時(shí)間很短,要走的路卻很長。

    3DM 評(píng)分:8.1

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