《異度神劍:終極版》評測:來自過去的醍醐味依然精彩

沼雀

2020-05-29

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作者:沼雀

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我們要憑借自己的力量斬殺神,開辟未來!

    《異度神劍》初代發(fā)行于2010年的Wii平臺,憑借其出色的游戲質(zhì)量,以及在當時別具一格的玩法,很快成為了一代經(jīng)典,在當年就拿下了各大媒體的高分評價。由于其游戲質(zhì)量上乘,甚至在5年后還登陸了3DS平臺,而又是一個5年,《異度神劍》再次登陸了Switch。

    你當然可以說這就是Monolith Soft炒的冷飯,但這碗冷飯就是這么經(jīng)典,就是這么好吃,你有什么辦法,它就是香。

    《異度神劍:終極版》評測:來自過去的醍醐味依然精彩

    當然,冷飯也是要講究色香味俱全的?!懂惗壬駝Γ航K極版》雖然味道有些過時,但整體還是比較香的,而《異度神劍:終極版》的“色”,卻只能用一言難盡來形容,整體給人的感覺,就是“夢回十年前”。

    在Switch的掌機模式下,畫質(zhì)可以說是相當?shù)暮?,糊到拉到近景,甚至看不清角色的五官,糊到玩了一會兒,就讓人產(chǎn)生了生理不適。當然,這和游戲本身沒關(guān)系,完全是受到了Switch的機能限制。

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    而在Switch的主機模式下,畫質(zhì)還可以接受,至少可以讓你看得清楚一點,畫質(zhì)也頗像五年前地雷社的作品了。但《異度神劍》的動畫演出有一個特點,就是擁有大量的近景和人物面部特寫。所以,為了契合《異度神劍》原作的動畫演出特點,在《異度神劍:終極版》中,人物的面部模型和關(guān)鍵物品的質(zhì)量,就被重點關(guān)照了,例如“蒙納多”的建模質(zhì)量和表現(xiàn)效果,都非常不錯。

    在《異度神劍:終極版》中,角色的脖子往上,以及在動畫中進行特寫演出時,畫質(zhì)完全能與時代接軌;脫離了這些內(nèi)容,《異度神劍:終極版》的畫質(zhì)逼近五年前;當你切換到Switch的掌機模式下,就可以看到十年前的畫質(zhì)了。

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    受Switch機能限制,導(dǎo)致畫面拉胯的游戲,不僅只有《異度神劍:終極版》一家,況且畫質(zhì)也不是《異度神劍:終極版》作為JRPG游戲的主打牌。要知道,日廠游戲一貫以游戲性和劇情為主,尤其是RPG游戲。而在這兩部分內(nèi)容中,《異度神劍:終極版》依然保持了原有風(fēng)貌,只是按照現(xiàn)在的眼光來看,游戲整體的交互設(shè)計,稍顯過時罷了。

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    在《異度神劍》剛出道,以及大部分玩家第一次接觸《異度神劍》這個系列時,對游戲內(nèi)戰(zhàn)斗系統(tǒng)的評價,大多是“太像一些MMORPG游戲了吧”。說實在的,初上手的體驗,或者說是前十個小時的體驗,確實像。

    因為采用了鎖定和指令戰(zhàn)斗的關(guān)系,使得《異度神劍》的上手感受,并不像傳統(tǒng)的JRPG或者ACT游戲那樣,尤其是這部作品日廠游戲的出身,以及游戲內(nèi)的稍近視角,很容易讓人產(chǎn)生先入為主的觀念。

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    再加上游戲內(nèi)的技能,需要跟隨進程解鎖,也就使得在前期的一段時間內(nèi),玩家都會把這款游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng),當做是“MMORPG”來玩,尤其對之前沒有接觸過這一系列的玩家來說,更是如此,這也就導(dǎo)致《異度神劍》的上手流程,并不有趣。

    但只要玩家可以堅持渡過早期的探索階段,不斷地解鎖“蒙納多”的相關(guān)能力,就會發(fā)現(xiàn),《異度神劍》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)格外有趣。

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    《異度神劍:終極版》的游戲難度,其實還算比較高的,對于這類型的游戲來說,就非??简炌婕覍τ螒蚝诵臋C制的掌握水平了?!懂惗壬駝Γ航K極版》主打指令戰(zhàn)斗,非常考驗玩家的連攜操作,即就是通過制定合理策略,實現(xiàn)對游戲內(nèi)資源的合理分配,這里的資源,主要指得是冷卻時間和武技的計量條。

    所以,你可以將《異度神劍:終極版》的戰(zhàn)斗模式,看成是回合制游戲。你很難通過ACT的方式躲避技能,屬性和策略在這款游戲中,占了非常大的比重。當然,這些元素在一些“MMORPG”游戲中也頗為常見,所以《異度神劍:終極版》還擁有另一個特色,不同角色的機制不同。

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    這里以卡魯娜為例,她的核心機制是“槍械冷卻”,玩家在使用技能時,會導(dǎo)致槍械過熱,需要在恰當?shù)臅r機冷卻槍械,繼續(xù)戰(zhàn)斗。這就限制了玩家可以用恢復(fù)流,來提高團隊的容錯率。而英雄丹邦的技能配置非常強大,自己本身就擁有一套“倒地連招”,所以他的核心機制,是在釋放固有技的同時,可以通過QTE要素,來強化自己技能的釋放,非常符合人設(shè)。至于主角修爾克自不用多說,技能配置較為全面,且擁有游戲內(nèi)的核心要素——“蒙納多”,由于其技能多樣,實際玩起來,還是非常有趣的。

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    雖然《異度神劍》在玩法上,已經(jīng)和“MMORPG”拉開差異,但其還存在一個問題:操作感。受到了平臺操作方式的限制,《異度神劍》自然無法組織一個復(fù)雜的輸出收益循環(huán),這就使《異度神劍:終極版》的連招收益,頗為單一:“破防—倒地—昏厥”,也使玩家的策略模式,非常容易陷入閉環(huán)。

    所以,為了沖破桎梏,《異度神劍:終極版》加入了QTE要素。戰(zhàn)斗中會發(fā)生大量的隨機QTE環(huán)節(jié),以此來不斷地刺激玩家的感官,使他們需要在戰(zhàn)斗中,全程集中精力。類似于英雄丹邦,游戲中的QTE要素,同樣會直接影響到實際的戰(zhàn)斗效果。所以總得來說,隨機QTE帶來的緊迫感和隨機性,確實賦予了鎖定式戰(zhàn)斗新的活力,而且由于沒有施法資源的限制,這款游戲也是非??简炌婕业牟僮?。

    整體來說,《異度神劍》的戰(zhàn)斗從初代到《異度神劍:終極版》,都是越打越有味道的類型,非常耐玩。

    優(yōu)點說完了,我們再聊聊問題。

    《異度神劍:終極版》評測:來自過去的醍醐味依然精彩

    在戰(zhàn)斗上,《異度神劍:終極版》沖破了鎖定式戰(zhàn)斗的禁錮,但游戲整體的交互設(shè)計卻走了JRPG的老路,確實不算太好。玩慣了JRPG的玩家一定知道,商店是分“買和賣”兩部分的,賣的時候不能買,買的時候不能賣,這就讓一次完整的物品交易流程被拉長了。

    雖然這種體驗完全可以優(yōu)化成:只打開一次窗口就能完成全部交易,但“買賣”分離對日式玩家來說,卻是個放不下的味道。而且游戲中還有非常多可以優(yōu)化的交互設(shè)計,例如地圖和傳送之間的交互等等,都可以改良成更加現(xiàn)代的模式,但《異度神劍:終極版》還是選擇保留了這種舊時代的“醍醐味”。

    《異度神劍:終極版》評測:來自過去的醍醐味依然精彩

    包括戰(zhàn)斗也是如此,要展開一場完整的戰(zhàn)斗流程,玩家的操作如下:“鎖定怪物,打開指令面板,選擇開戰(zhàn),進入戰(zhàn)斗”。這個操作流程非常繁瑣,而且講道理,已經(jīng)基本脫離了現(xiàn)代游戲中,戰(zhàn)斗快速展開的原則了,但這次的《異度神劍:終極版》同樣保留了這個味道。

    而這些繁瑣復(fù)雜的操作體驗,其實是把雙刃劍。在和身邊的JRPG玩家溝通后,他們告訴我:要的就是這個味道!而在本次的《異度神劍:終極版》中,也確實保留了這種復(fù)古和經(jīng)典的JRPG操作體驗。對于老粉絲來說,一樣會覺得非常夠味,但對新玩家來說,最好還是準備一瓶冰可樂刺激神經(jīng)。

    《異度神劍:終極版》評測:來自過去的醍醐味依然精彩

    《異度神劍》中,故事的起點始源于兩個巨人的戰(zhàn)斗,這里不做太多劇透,但故事整體還是走了一個王道路線。故事中最大看點,其實是玩家通過修爾克知道了將會發(fā)生的結(jié)局,然后由已知走向未知,再從未知回到已知的過程,對于故事來說,這中間的過程才是最重要的,而《異度神劍》整個系列,在這方面都還不錯。

    就如同在《異度神劍2》的決戰(zhàn)中,玩家們可以聽到一句熟悉的臺詞,玩過舊作的玩家都懂。

    “我們要憑借自己的力量斬殺神,開辟未來!”

    《異度神劍:終極版》評測:來自過去的醍醐味依然精彩

    當兩個故事走向同一個已知的終點時,便在兩點間劃出了一條弧型的橋梁,這就賦予了整個系列太多的可能性——誕生出“過程”的可能性。比如在這次《異度神劍:終極版》中追加的劇情,同樣精彩,這里也一樣不做劇透。

    伴隨著這次《異度神劍:終極版》的發(fā)售,我們再次回憶起了兩部作品的聯(lián)系,也開始思考這一系列的未來。不由得讓人感嘆一句:就是這股“醍醐味”,真香。

    3DM 評分:8.5

    異度神劍:終極版

    Xenoblade Chronicles: Definitive Edition
    • 開發(fā)者:Monolith Soft
    • 發(fā)行商:任天堂
    • 支持語言:簡中 | 繁中 | 日文 | 多國 | 其他
    • 上線時間:2020-05-29
    • 平臺:Switch

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