木大木大木大
2020-05-28
說實話,現(xiàn)在游戲市場上,確實有太多的Roguelike。對只挑好評佳作,偶爾“爬爬塔”的玩家來說,市面上游戲量太多,不是什么缺點。畢竟,只挑自己感興趣的,或者銷量和口碑都有保證的就行。
可對需要常常評測游戲的編輯來說,Roguelike標簽就讓人有些“疲勞”了。無論是動作還是策略,只要加上這個標簽,就意味著,一段不低的游玩時間后,玩家才能看到更多設計,從而更好地理解游戲機制。這同樣意味著——即使游戲還在測試階段,甚至有不少惡性BUG,你都不能輕易放棄。
和往常一樣,在一次新的“Rougelike之旅”出發(fā)前,我總對游戲品質有些無來由的懷疑。它是否足夠新穎,能在海量的“Roguelike”游戲中,讓玩家眼前一亮;成長設計是否合理,能否讓玩家在每一場游戲中,都獲得正向反饋;最后,它是否內(nèi)容充足,擁有讓玩家反復游玩的價值。
當?shù)谝痪帧豆治锘疖嚒方Y束后,我打消了對這款新“Rougelike”游戲的些許懷疑。這款游戲帶給我的體驗,確實不錯。
游戲主題是“反英雄”,“牌桌”是一架四層“高”的火車,玩家要合理安排好下三層的守衛(wèi),阻止敵人登頂攻擊“核心水晶”——第四層的“薪火室”。
這一百字不到的內(nèi)容,就是每場《怪物火車》游戲的對局概括。最先提到的“反英雄”內(nèi)容,在游戲中并不突出,就是那么一設定。你不會在游戲中收獲到那種,觀看《死侍》和觀看《超人》之間的巨大差別,所以我們拋開這個主題,聊聊“牌桌”。
卡牌Rougelike的玩法,和每款游戲所在的不同“牌桌”,有重要關系。我們可以把“牌桌”理解成,一些基本的規(guī)則,這些規(guī)則將決定游戲最大的特色。
《殺戮尖塔》的“牌桌”,是玩家角色下場和敵人“同臺競技”,通過預知敵人的行動,做出長遠收益最高的決定?!对聢A之夜》的“牌桌”是高隨機,敵我都通過抽牌對戰(zhàn),更類似傳統(tǒng)卡牌游戲。
相比之下,《怪物火車》“牌桌”有兩個特色,一是沒有“我”,二是“順序”。
在上面提到的游戲,“我”可以是“疊甲過”的“鐵甲戰(zhàn)士”,也可以是“自走狂戰(zhàn)斧”的“紅帽小騎士”。但無論如何,“我”是要下場的?!拔摇钡膽?zhàn)斗表現(xiàn),“我”的血量變化,會“繼承”到接下來的對局。
但《怪物火車》中,沒有“我”存在,玩家并不扮演某位角色直接下場。即使是開局選擇,整場比賽中有且只有一張,極為重要的“勇者”卡,也不是玩家在游戲中的化身。玩家的“象征”,是第四層的“薪火”,“薪火”血量為零,整場游戲才會結束。而如果只是一場戰(zhàn)斗結束,在下一場戰(zhàn)斗開始時,所有“卡牌”都會恢復成初始狀態(tài),沒有“繼承”。
不是“我”親自下場戰(zhàn)斗,難免降低了一些代入感。但設置各層守衛(wèi)的過程,又比“親自下場”多了些“塔防”的感覺,于是,也會多出一份“運籌帷幄”的心情,這方面的體驗因人而異。
至于“順序”,則又可以分為兩部分,單個樓層內(nèi)多個單位的“前后”順序,以及不同樓層布置單位選擇的“上下”順序。
先說“前后”。在拋開Buff、Debuff和特定流派的情況下,因為玩家在游戲中扮演防守方,每場戰(zhàn)斗都會由敵方先攻。而我們的每個守衛(wèi)又都有血量,一旦空血就會死亡,在當局比賽消失。
所以通常情況下,玩家得盡量延長守衛(wèi)存活時間。往好了想,是為了創(chuàng)造更大收益,往差了想,起碼不至于崩盤。為了延長守衛(wèi)存活時間,就得合理規(guī)劃好單層戰(zhàn)場內(nèi),不同守衛(wèi)的前后站位。
簡單地說,就是讓能抗的站在前排,不能抗的站在后排。
戰(zhàn)斗規(guī)則十分簡潔,“你打我一拳,我打你一掌”。敵方依次攻擊一波,然后我方依次攻擊一波。在這樣的規(guī)則下,如何排序前后守衛(wèi)就更加重要。畢竟,即使是閃著金光的“勇者”卡,也容易被開局雜兵的一波F2A轟殺至渣。
這樣的攻擊順序在易懂之余,也幫助了玩家計算每回合Buff/Debuff的生效時間,讓前期未成形防御時的游戲階段,有了更多挑戰(zhàn)性。不過,每回合只有一輪攻擊,很容易出現(xiàn)攻擊結束,敵我都沒死的情況。這種時候,就得聊到游戲的另一個順序“上下”。
如果沒有多個戰(zhàn)場,那么自然無從談起“上下”,但一旦存在多戰(zhàn)場設計,戰(zhàn)場上下的布局就變得尤為重要。之前也提到了,這列“怪物火車”共有四層,除了“薪火”所在的最高層不能放守衛(wèi),其余都能放置守衛(wèi)。
敵人的“爬塔”是從下往上,那么,以游戲中最為看重“順序”的“冥衛(wèi)”種族舉例。一些對敵方造成持續(xù)性傷害,或者疊加“法術易傷”Debuff的守衛(wèi),為了提前給敵人疊Debuff得往下層放。而選擇成長特性為“單層法術減費”的“勇者”,則為了保護它的小身板,以及“最終收尾”,放置在第三層,作為“薪火”的最后一道關隘。
“上下”多戰(zhàn)場的設計,讓《怪物火車》憑借獨特的“層次感”,從眾多Roguelike游戲中脫穎而出。不過,除開上述的幾個特點,《怪物火車》的更多設計,都和我們所見的,那些熱門Roguelike游戲沒太多出入。沒那么好,也沒那么差,不過,確實少了點創(chuàng)意。
永久被動存在的“神器”,戰(zhàn)勝之后作為資源的“金幣”,每回合固定,限制操作數(shù)的資源上限,以及職業(yè)升級后,解鎖的更多新卡牌。以上的這些,在任何Roguelike游戲都不少見,真要在這些不算太創(chuàng)新的設計中,找點能聊的,還得是各種圍繞“上下、前后”構造的戰(zhàn)斗特色,以及“做一休一”的游戲節(jié)奏。
圍繞“上下、前后”產(chǎn)生的戰(zhàn)斗方式,其實沒什么太好說。無非是“把A放在B后,會產(chǎn)生XX”的各種特效。這種設計會讓玩家在剛接觸時,感到新奇??稍谝欢螘r間過后,玩家對游戲機機制更加了解,它就變得沒有那么出彩,有些淺顯。
“做一休一”的游戲節(jié)奏聽上去有些門道,但也只是將“戰(zhàn)斗——收獲”的循環(huán),做得更加直觀。一場戰(zhàn)斗地圖過后,緊接著就是一次收益路線的“二選一”。如此設計,雖然確實增加了玩家的正反饋,但同樣過于直白,很容易讓玩家產(chǎn)生“收益疲勞”,弱化正反饋。
除此之外,《怪物火車》仍存在著或多或少的問題,比如一場游戲對局時間過短,玩家辛苦精簡牌組,構筑成形流派,還沒有“爽起來”,就已經(jīng)勝利,產(chǎn)生“我還沒出手,你就倒下了”的意猶未盡。
又比如,在部分特殊情況下,隨機獲得的“神器”效果,和可以選擇完成的“高難度開關”都有些平衡性的問題。有時,因為“神器”的效果,對局會非常輕松,而有時則不然。比如當玩家流派效果被克制,大部分時間只能選擇重開一局。
我們不能否認,《怪物火車》是款有特色的Roguelike卡牌游戲,雖然它確實存在一些問題,但確實能讓人沉浸游玩一段時間。可另一方面,在新鮮勁過后,玩家繼續(xù)游玩下去的理由,很難找到。在目前的情況,“創(chuàng)意工坊”和“每日挑戰(zhàn)”也許是那個答案,不過也只是也許。
怪物火車
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