《惡棍英雄》評測:讓你重新愛上RogueLike

沼雀

2020-05-13

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作者:沼雀

評論:
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忍者明
不說了,下一局的動力回來了

    很長一段時間內,我都不怎么喜歡玩RogueLike游戲。要么游戲的壓迫感太強,很難享受賭博成功后的爽感,偶爾還會因為一個小失誤散盡家財;要么游戲核心無趣,再搭配上RogueLike游戲需要反復玩的特性,簡直將讓“無聊”二字在你的腦血管中無限膨脹。

    那么我需要怎樣的一款RogueLike游戲呢?游戲核心機制耐玩,且能讓我享受到當賭狗的快樂,如果再來那么一點恰入人心的小設計,就再好不過了。比如本期評測的主角,《惡棍英雄》就是這樣一款游戲,簡單、粗暴、高效和好玩。當然,最重要的一件事——他會不斷地讓你產生“下一把”的念頭。

    《惡棍英雄》評測:讓你重新愛上RogueLike

    《惡棍英雄》作為一款RogueLike游戲,玩家對自身生命值的管理,自然是個重頭戲。所以在大部分RogueLike游戲中,會給玩家加入無敵幀的設計,例如翻滾或者格擋一類的。這樣一來制造了壓力,二來可以讓玩家通過精進技術來延伸自己的探索范圍,以此來鼓勵玩家不斷深入游戲。但問題就是,這基本是讓玩家打穩(wěn)一點,也就是說,更加鼓勵玩家采取“龜”的方式進行游戲。

    而在《惡棍英雄》中,他將翻滾或者格擋一類的無敵轉移到了殺敵獎勵中。玩家只有在連續(xù)殺敵時才能獲得一次抵消傷害的機會,這也就直接讓游戲從你最好選擇“龜”變?yōu)榱?,你現在需要“莽”,畢竟能莽贏的話,沒人喜歡“龜”著。

    《惡棍英雄》評測:讓你重新愛上RogueLike

    而這個改動帶來的就是,游戲從機制上,更加鼓勵玩家采取瀟灑進攻的戰(zhàn)術,一路閃電帶火花,才是最安全的進攻方式。鼓勵進攻產生的結果就是,玩家的“反應時間”被縮短了,也就是說,對玩家即時反應的要求變高了。當然,如果你玩不來這種進攻套路,同樣可以選擇在墻角開槍,走一個龜的路線,反正游戲里子彈是無限的。

    如果玩家渴望快速通關,那么直接跑酷過去也未嘗不是一種選擇,不過可能會損失一路上的財寶。所以從游戲整體的風格來說,《惡棍英雄》更加鼓勵“高風險高回報”,而玩家如果想要龜或者跑酷,游戲機制同樣是允許的,可以讓每個玩家都能玩的盡興,而不是讓他們被迫打穩(wěn)一點。

    《惡棍英雄》評測:讓你重新愛上RogueLike

    在物品的隨機性上,其實《惡棍英雄》還有非常大的提升空間。這里分兩部分來說,在武器方面,由于武器種類很多,且詞綴還算有趣,也就讓這部分的隨機性非常不錯,賭到了擅長用的武器,隨機到了強力詞綴,就是會很快的進入一個爽的境界中。但在防具方面,表現就有些不盡如人意。

    《惡棍英雄》防具詞綴的表現遠沒有武器那么好,首先是防具種類單一,其次是詞綴效果不夠強力。例如加個10%的換彈時間,或者提高100%的材料收集范圍,真的不算太亮眼,不如直接關心裝備能提供幾點防御實在。

    《惡棍英雄》評測:讓你重新愛上RogueLike

    雖然裝備按照部位分類了,但詞綴卻是通用的,這就導致玩家選擇裝備最理想的途徑就是,看誰的固有屬性好,因為你也不知道能不能在隨機的裝備中組合出自己想要的。至少對比本作的武器,裝備設計確實顯得有些單薄和無趣。

    在關卡設計上,本作的難度階梯也做得不錯,不會很難,也不會太輕松。套路就擺在你的面前,要做的就是不斷熟練,但因為沒有了無敵幀,又使游戲難度提升了不少,玩家想要躲避彈幕,就需要進行一串位移,中間很容易因為銜接和時機把控不到位而失誤,并且在應對策略上,也更加豐富和自由了一些。

    《惡棍英雄》評測:讓你重新愛上RogueLike

    另一點就是,其實本作在整體的難度上,還是非常友好的,可以說是非常照顧玩家的游戲體驗了。傳統的Roguelike游戲,死亡就意味著重頭開始,你需要從第一關一路打到最后一關。而在《惡棍英雄》中,死亡從來的機制必然存在,但方式更加溫和,如果玩家可以擊敗當前“漫畫書”內的全部三個BOSS,就可以直接從下本“漫畫書”開啟游戲。

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    這也就讓《惡棍英雄》在傳統的RogueLike框架內加入了階段獎勵的機制。玩家會因為:“只要打敗一次,就能永遠擺脫”的想法,不斷地嘗試,然后在這個過程中反復收集,并體驗游戲的核心樂趣,然后在完成目標時徹底享受。所以這款游戲,實際上通過這個機制,給了玩家繼續(xù)游戲的信心,這對RogueLike游戲來說是非常有必要的,至少你現在有了充足的動力來玩完一章“漫畫書”。

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    是的,你沒有看錯,《惡棍英雄》的游戲章節(jié)是以漫畫書劃分的。每本漫畫書對應一個主題,而游戲內的房間則是一個個分鏡框。所以在《惡棍英雄》中,玩家在扮演的,就是一位漫畫英雄,玩家還會在游戲過程中,不斷收集作者的心路歷程。以角色的身份去了解作者,這個特殊的視點,還是激起了玩家不小的興趣。

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    那么你也猜到了,《惡棍英雄》的最后一本“漫畫書”,一定是作者的內心世界,然后身為“被創(chuàng)造者”的玩家,去對抗自己的造物主。首先這件事兒就挺刺激的,加上這款游戲的風格十分歡脫狂野,兩者間有了一種不錯的默契感。那么在這段劇情上,也沒什么好保留的,相信各位也能猜得到,自然是讀者的正能量拯救了主角。

    這個劇情完全沒有任何意料之外的元素,不過肯在硬漢風的游戲中加入這樣一個溫情故事,總的來說還是能讓人感受到用心的,畢竟有了總比沒有強。

    《惡棍英雄》評測:讓你重新愛上RogueLike

    其實比起劇情,最后一關的關卡才比較值得一提?!稅汗饔⑿邸返慕K章并不意味著游戲終點,他反而意味著下個階段的開始。達到終章的玩家一定對“收集隨機物品,然后收集更好的隨機物品”感到厭倦,所以在最后一章,玩家可以直接購買屬性拉滿的隨機物品,比如不用換彈的沖鋒槍,或者效果變態(tài)的雙持武器,仿佛打開了一個新的世界。

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    同時,如果玩家在終章反復死亡無法通關的話,還會解鎖更多的NPC,比如防具商人,或者挑戰(zhàn)商人,可以讓你挑戰(zhàn)過去的關卡,不過難度會更高一些。這就讓失敗這件事兒在終章顯得不那么有挫敗感了,他們的出現更像是安慰和鼓勵,“沒事兒,在來一局吧”,其實這也是和劇情的精神內核統一了。

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    包括終章的游戲機制,也發(fā)生了一些變化。玩家現在需要殺光所有敵人,才能進入下一個房間,殺光三個小BOSS才能決戰(zhàn)最終BOSS,不過因為有不斷隨機生成的“傳說級”武器相伴,這個過程還是非常愉快的,所以看到這里你會發(fā)現,終章之后,游戲才算開啟了另一扇大門。

    同時,為了提高游戲最后的可玩性,在BOSS設計上也頗有不同。以往的BOSS玩家很快就能摸清套路,然后不斷熟練就行。而終章的BOSS在最后階段存在一個特殊機制,需要玩家通過試錯的方式才能通關。這個設計也就將游戲的可玩性,保持到了最后。

    《惡棍英雄》評測:讓你重新愛上RogueLike

    總的來說,《惡棍英雄》通過調整游戲機制,來使游戲更加鼓勵玩家進攻,同時,無需清關就能跑圖的設計,也讓游戲在探索和推進流程間找到了平衡。而通過建立階段性獎勵的方式,使RogueLike不再那么具有挫敗感,以此鼓勵玩家反復嘗試,而這點也是《惡棍英雄》最能調動玩家積極性的敵方。

    當然,以“漫畫書”為媒介講述故事,確實是個不錯的創(chuàng)意,雖然故事本身沒有太令人驚艷,但有了總比沒有強,況且在游戲終章,還有著更多的可玩內容,再加上玩家可以通過創(chuàng)意工坊自定義角色,這款游戲的娛樂性還是很不錯的。唯獨裝備那邊可能有些拉胯,實用的詞條實在太少了,這點在游戲中確實是個遺憾。

    《惡棍英雄》評測:讓你重新愛上RogueLike

    除此之外,《惡棍英雄》還算一款值得一玩的游戲,至少在這款游戲中,你不會因為跌入谷底導致信心全無。這款游戲確確實實的服務了一把玩家,能讓你很舒服的享受RogueLike隨機性帶來的趣味,最重要的是,它會不斷給你一個繼續(xù)下去的信念。

    3DM 評分:8.5

    惡棍英雄(Fury Unleashed)

    Fury Unleashed
    • 開發(fā)者: Awesome Games Studio
    • 發(fā)行商: Awesome Games Studio
    • 支持語言:簡中 | 英文
    • 上線時間:2020-05-09
    • 平臺:PC

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