店點(diǎn)
2020-04-26
4月23日亮相的《魔界戰(zhàn)記4:回歸》,說直白點(diǎn),就是一個(gè)單純的中文版補(bǔ)發(fā)。其日文版早在2019年10月31日,就同時(shí)登陸于PS4和NS主機(jī)平臺(tái)。兩者在內(nèi)容和玩法上并沒有差異,算是將炒過的冷飯,再放回鍋里熱熱。
從名字上也看得出來:《魔界戰(zhàn)記4:回歸》,擺明了就是要把《魔界戰(zhàn)記4》再拉出來,倒騰一遍。不過,像“回歸”這種帶點(diǎn)中二氣息的用詞,倒也挺符合“魔界戰(zhàn)記”這一系列的風(fēng)格。因?yàn)檫@游戲,本就描述著一個(gè)中二荒誕的魔幻故事。
簡單概括一下,就是一個(gè)為了恪守諾言,曾放棄“暴君”稱號(hào)的吸血鬼,為了實(shí)現(xiàn)另一個(gè)諾言,決定改革腐朽魔界政府的故事。上一次,見到這么遵守契約規(guī)則的惡魔,好像還是《浮士德》里的梅菲斯托。
不過,既沒有勇者,也沒有公主的魔幻冒險(xiǎn)故事,倒還讓人覺得有趣。這種不套路的故事走向,配上該系列一貫有些無厘頭的夸張?jiān)O(shè)計(jì),在令人開心樂呵的同時(shí),又給人帶來一種奇特的滑稽感。就拿故事主角,那個(gè)對諾言的執(zhí)著程度堪比“老古板”的吸血鬼——瓦爾巴特杰來說,引起他對魔界政府不滿的引子,竟是因?yàn)槟Ы缯?,想?qiáng)行帶走和屠殺普利尼。這違背了他對普利尼們“畢業(yè)后請你們吃新鮮沙丁魚”的承諾。
和滑稽荒誕的故事劇情相匹配的,是腦洞更加離奇的游戲機(jī)制和玩法。這也是“魔界戰(zhàn)記”這系列游戲的一貫特色。作為一款SRPG游戲,相比于思考戰(zhàn)斗策略,《魔界戰(zhàn)記4:回歸》更考慮“RPG”部分——角色的養(yǎng)成和要素的收集。
而它更區(qū)別于其他SRPG游戲的,則是獨(dú)特的合擊特效,以及獨(dú)特的“魔物變身”機(jī)制?!昂蠐簟边@個(gè)概念,大部分SRPG游戲里都有。無非就是同勢力的多個(gè)部隊(duì),在攻擊同一單位時(shí)觸發(fā)連攜攻擊。但是論動(dòng)畫演出效果,《魔界戰(zhàn)記4:回歸》絕對是獨(dú)一檔。如果說雙人合擊時(shí),動(dòng)畫演出的場地還在這個(gè)棋盤區(qū)域上,那么三人及以上的合擊動(dòng)畫,就相當(dāng)于放了一個(gè)單獨(dú)的CG。而“CG”內(nèi)容,則是類似“大雜燴”那樣的搞笑必殺場景。
有趣且效果各不相同的合擊動(dòng)畫,從側(cè)面,進(jìn)一步展現(xiàn)出了這款游戲的“惡趣味”。當(dāng)然,游戲中的惡趣味還不止一處?!澳镒兩怼睓C(jī)制也堪稱腦洞大開。無論是從作戰(zhàn)單位變成武器,還是合體變成巨大化怪物,都令人驚嘆:“原來戰(zhàn)棋游戲還能這樣玩”。
更惡趣味的,則是這個(gè)系列一貫延續(xù)下來,膨脹到不行的數(shù)值設(shè)定。
說到數(shù)值膨脹,第一反應(yīng)便是那些洗腦一流的頁游廣告。例如“屠龍寶刀,點(diǎn)擊就送”、“一刀9999”。但是放在《魔界戰(zhàn)記4:回歸》中,區(qū)區(qū)“9999”與那些動(dòng)輒上億的傷害相比,完全就是小巫見大巫。
不過極度膨脹的數(shù)值背后,則是日本一對SRPG游戲的一種獨(dú)特理解。道理很簡單,既然是RPG游戲,游戲就始終無法擺脫養(yǎng)成元素。既然能養(yǎng)成,就免不了有玩家,會(huì)為了數(shù)值這種東西刷刷刷。
玩家的這種做法無可厚非。有的玩家就是喜歡不斷的刷人物屬性,把手中的角色練到天下無敵。針對這種情況,有的游戲制作商會(huì)在某一關(guān),對難度實(shí)施一個(gè)“躍進(jìn)式”的提升,讓玩家發(fā)現(xiàn)這游戲依舊是“人外有人,天外有天”,自己還得再繼續(xù)刷一會(huì)。而有的游戲則會(huì)在刷的過程中給玩家加點(diǎn)“料”,讓玩家在刷的過程中,更好地發(fā)掘游戲里各種設(shè)定的妙用。
制作出“魔界戰(zhàn)記”系列的日本一,顯然就是后者。你想刷,沒問題,盡情地刷就好了,幾億的傷害夠不夠?不夠還能更上一層樓。但是光有傷害沒用,再厲害的刀,打不中人也是白搭。整個(gè)“魔界戰(zhàn)記”系列,在這一點(diǎn)上就很有創(chuàng)意。一般的刷子游戲,刷完數(shù)據(jù)就意味著結(jié)束。但是在《魔界戰(zhàn)記4:回歸》中,刷完數(shù)據(jù)只是一個(gè)開始——你還得想辦法把你成噸的傷害打出來。
是舉起、投擲、疊羅漢,讓己方角色能夠行動(dòng)到高處攻擊敵人;還是通過改變地形顏色,給敵我雙方施與不同的BUFF。這些都需要花時(shí)間去搞明白。一刀上億不是關(guān)鍵,關(guān)鍵在于想好攻略關(guān)卡的辦法。
剩下的,大多都是“魔界戰(zhàn)記”系列固有的一些問題。極度夸張的數(shù)值終究會(huì)給人帶來混亂感,整體游戲,也只是在初代《魔界戰(zhàn)記》的框架中小修小改,沒能給玩家?guī)砀喽恳恍碌母杏X。
但如果是從未接觸過這一系列的新玩家,光游戲里各種充滿惡搞和無趣味的設(shè)計(jì),就足夠他們適應(yīng)和吐槽一段時(shí)間了。
最后,跳出游戲外,想聊一聊游戲中的吉祥物——那個(gè)人見人欺,相當(dāng)于魔界奴隸的普利尼。上文中也提到過,游戲中,整個(gè)事件的導(dǎo)火索,正是因?yàn)槟Ы缯髨D屠殺普利尼。身為普利尼指導(dǎo)員的瓦爾巴特杰為了承諾,自然不會(huì)坐視不理。
而普利尼,作為有罪的人類靈魂,在地獄中披上企鵝外套,經(jīng)過教育后就業(yè)。目的,則是為了償還生前的債。形式上,則是無休止的工作。一天20個(gè)小時(shí)的工作時(shí)長只是家常便飯。更過分的是,他們還得在戰(zhàn)場上沖鋒陷陣,而且不是以戰(zhàn)士的身份,而是以消耗品的身份。
這點(diǎn),從游戲中,角色將普利尼投擲出去后,普利尼會(huì)自爆的設(shè)定里可見一斑。
那么,他們努力工作的報(bào)酬是什么?不好意思,只是一條沙丁魚。而沙丁魚,在魔界就相當(dāng)于飼料。
高強(qiáng)度的工作卻拿著無比卑微的報(bào)酬,像極了財(cái)政狀況一直不好的日本一。這其中是否有什么其它含義,或許只有將普利尼創(chuàng)造出來的日本一,自己心里清楚了。
但普利尼在現(xiàn)實(shí)中,的的確確成了日本一的標(biāo)志性吉祥物。
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