沼雀
2020-04-25
如果你以為《斷線》是一款尋找掩體然后對(duì)射的游戲,那可就大錯(cuò)特錯(cuò)了。《斷線》獨(dú)特的運(yùn)動(dòng)回合模式,將這款游戲從尋找掩體對(duì)射,變?yōu)榱送婕倚枰粩鄬ふ覚C(jī)會(huì),突破防線的運(yùn)動(dòng)戰(zhàn),如果依然用傳統(tǒng)戰(zhàn)棋游戲的思維玩《斷線》,你可能要吃不小的苦頭。
這里我們先聊聊《斷線》的戰(zhàn)斗方式,理解它也就理解了《斷線》近乎一半的樂趣。
在《斷線》中,玩家的回合被設(shè)為了8秒的時(shí)間段,而每個(gè)回合的間隙,則是玩家決定接下來8秒將會(huì)如何行動(dòng)的階段。首先從形式上,與傳統(tǒng)的戰(zhàn)棋游戲不同,因?yàn)閭鹘y(tǒng)戰(zhàn)棋游戲的戰(zhàn)斗是靜止的,行動(dòng)結(jié)束后陷入被動(dòng)。
相比之下,《斷線》的運(yùn)動(dòng)戰(zhàn)就更為刺激,因?yàn)檫\(yùn)動(dòng)戰(zhàn)中存在著對(duì)賭的成分,你得猜對(duì)手會(huì)如何行動(dòng),而不是你出一招我再想辦法針對(duì)。在《斷線》中,很有可能會(huì)因?yàn)橐淮晤A(yù)判失誤導(dǎo)致滿盤皆輸。而在運(yùn)動(dòng)戰(zhàn)的玩法之外,《斷線》的本質(zhì)依然需要玩家不斷尋找掩體進(jìn)攻,也更加強(qiáng)調(diào)了小隊(duì)間的戰(zhàn)術(shù)配合,取得了非常不錯(cuò)的戰(zhàn)術(shù)擬真感。
所以,《斷線》的游戲模式其實(shí)更貼近RTS,你可以將一場(chǎng)完整的RTS游戲,劃分為8秒一輪,然后就能得到《斷線》的大體玩法。相比傳統(tǒng)的戰(zhàn)棋游戲,《斷線》的戰(zhàn)斗方式更側(cè)重即時(shí)性,更加刺激,而比起傳統(tǒng)的RTS游戲,《斷線》又多了一份戰(zhàn)術(shù),8秒一次的暫停,又可以讓玩家重新審視局勢(shì),讓游戲模式更容易掌控,從而更容易上手。
但這并不是說,《斷線》的游戲模式不存在問題,實(shí)際上在通關(guān)過程中,《斷線》核心玩法的開發(fā)程度,并不算太高,至少許多問題都沒有被解決,例如單位之間的協(xié)同問題。由于游戲中玩家很難捕捉到己方角色每一秒的精確動(dòng)向,也就讓一些預(yù)判變得十分繁瑣。同時(shí),回合開始后無(wú)法暫停,也就意味著玩家沒有辦法對(duì)策略進(jìn)行修正,角色可能會(huì)像傻子一樣翻過圍欄,躍入埋伏圈,或者在榴彈發(fā)射后,角色依然在爆炸圈里傻站了數(shù)秒,錯(cuò)過了逃跑的最佳時(shí)機(jī)。其實(shí),加入一個(gè)暫停的功能,就可以解決這個(gè)問題,但新的問題也會(huì)隨之出現(xiàn)。
如果加入暫停功能,那么之前的8秒回合,還有什么意義?你只需要給我一個(gè)附帶暫停的RTS游戲不就好了嗎?所以《斷線》的8秒回合固然有趣,但也是對(duì)這一游戲模式的最大限制。如果想要讓這一游戲模式更加成熟,《斷線》需要一個(gè)更平滑的解決方案,而不是用8秒,卡死玩家的所有行動(dòng)。
但整體來說,《斷線》的核心玩法還算有趣,因?yàn)槊撾x固定回合與棋盤的限制,玩家的行動(dòng)就更加自由,電腦的應(yīng)對(duì)方案,也變得更加多樣,從而增加了這款游戲趣味性。至少比起《斷線》令人難以共情的劇情,它的玩法有趣多了。
《斷線》劇情的開頭和結(jié)尾都不錯(cuò),一群傘兵迫降在一片陌生的領(lǐng)土,發(fā)現(xiàn)了一個(gè)巨大的秘密,然后等待他們的,將是種種困難與挑戰(zhàn)。但中間的部分就有些令人看不懂了,例如游戲中的一些道德考量,甚至沒有平衡天平的左右兩邊,就被搬上了臺(tái)面,更像是在無(wú)病呻吟。
即便制作組通過旁白和游戲機(jī)制,拼命地想要塑造出一種頗具內(nèi)涵的感覺,但玩家能感受到的,卻是一個(gè)氛圍壓抑沉重,游戲機(jī)制有趣,卻不痛不癢的道德困境。
比起無(wú)病呻吟,平淡乏力的故事,《斷線》的游戲機(jī)制帶來的代入感,和緊迫感就更強(qiáng)烈了。在游戲中,玩家除了日常戰(zhàn)斗外,還需要照顧好整只小隊(duì)。主要的標(biāo)準(zhǔn)有兩個(gè),第一是生命,第二是精神。
生命很好理解,游戲中存在永久死亡的機(jī)制,如果小隊(duì)成員多次倒地,便會(huì)永久死亡。從劇情體驗(yàn)來講,自然是不完整的。因?yàn)椤稊嗑€》在強(qiáng)調(diào)劇情整體的同時(shí),也著眼于小隊(duì)成員關(guān)系的塑造。在任務(wù)間隙,小隊(duì)成員會(huì)互相對(duì)話,玩家可以通過選擇傾向的方式?jīng)Q定成員間關(guān)系的轉(zhuǎn)變,而關(guān)系較好的兩人站在一起時(shí),還能獲得屬性加成。
這部分并沒有什么好講的,或者說不太值得講,你可以將這看作是增強(qiáng)代入感的同時(shí),為劇情增添小趣味的環(huán)節(jié)。
而照顧好隊(duì)員精神,就顯得壓迫感更足一些。游戲中每個(gè)角色的鎮(zhèn)定值,會(huì)不斷下降,降至冰點(diǎn)就會(huì)叛逃。同時(shí),鎮(zhèn)定值低的角色,在形象上也會(huì)出現(xiàn)變化,例如“臉上長(zhǎng)蘑菇”什么的,視覺和游戲機(jī)制都在脅迫玩家,再加上時(shí)常會(huì)因?yàn)閷?duì)話中的選項(xiàng),導(dǎo)致角色的鎮(zhèn)定值出現(xiàn)波動(dòng),因此鎮(zhèn)定值在游戲中的存在感很足,也很有趣。
《斷線》單趟流程很短,從上手到通關(guān)只需要五個(gè)小時(shí),總體來說是一部小品級(jí)的作品,而為了保證生命力,《斷線》中設(shè)置了多路線劇情選擇,玩家可以選擇自己要去挑戰(zhàn)的關(guān)卡,并且這都將決定游戲劇情的走向,并在結(jié)局時(shí)給予玩家反饋,你會(huì)知道自己干了什么,又得到了什么。
另外值得一提的是,《斷線》中玩家可以設(shè)置敵人類型的豐富性。如果你剛上手,對(duì)游戲不熟悉,不妨減少幾種敵人類型,如果是老司機(jī),就可以逐漸增加難度,并且解鎖更多結(jié)局。但《斷線》核心玩法的局限性,基本經(jīng)不起敵人多樣化的折騰,所以敵人越多,核心玩法暴露的短板就越大,局限性就越強(qiáng),還需要玩家自己尋找平衡點(diǎn)。
總的來說,《斷線》提供了一個(gè)非常有趣的玩法。它保留了傳統(tǒng)回合制游戲的骨干,又融入了即時(shí)性,最終讓游戲的策略對(duì)抗,升級(jí)為包含了博弈與傳統(tǒng)的戰(zhàn)棋玩法。雙方共同行動(dòng),確實(shí)提升了游戲的挑戰(zhàn)難度和可玩性,但局限性和短板,也隨著游戲多樣化愈發(fā)明顯,玩家難以切實(shí)掌控游戲,無(wú)法更細(xì)致的安排策略,或許他們還需要更進(jìn)一步解決這個(gè)問題,但無(wú)論如何,這個(gè)玩法本身還是非常有趣的。
劇情和壓抑氛圍的塑造,則沒有那么關(guān)鍵了,失衡的道德天平不會(huì)困擾玩家,若不是擁有一個(gè)較好的游戲機(jī)制輔佐,可能并沒有什么人會(huì)沉浸在劇情中,況且劇情的刻意感太強(qiáng)了,也很難讓人沉浸。
所以,如果你還想看到一個(gè)深沉的故事,那么《戰(zhàn)線》可能就會(huì)讓你失望了,但如果你渴望玩到一款還算新穎的戰(zhàn)術(shù)游戲,《斷線》確實(shí)能給你帶來有趣的游戲體驗(yàn),刺激玩家再玩一輪,對(duì)于這款小品級(jí)回合制的游戲來說,這就足夠了。
斷線
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