《海賊無雙4》評(píng)測(cè):這才是“無雙”應(yīng)有的樣子

店點(diǎn)

2020-04-09

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作者:店點(diǎn)

評(píng)論:
老一套的‘無雙’系統(tǒng)不一定符合新玩家的審美,但肯定對(duì)老玩家的口味。

    上一個(gè)能讓我“沉迷其中,不能自拔”的“無雙”類游戲,還是2013年發(fā)售的《真·三國無雙7》。不過,緊接其后的《真·三國無雙8》,卻讓光榮狠狠地跌了一跤。《真·三國無雙8》那空洞的開放世界與極度割裂的“割草”體驗(yàn),讓人不禁懷疑:光榮到底還會(huì)不會(huì)做“無雙”?

    然而,光榮似乎只對(duì)自家的“無雙”IP感到迷茫。由其代工的類“無雙”作品——《女神異聞錄5 對(duì)決:幽靈先鋒》,出人意料地收獲了大量好評(píng)。包括這次幫萬代開發(fā)的《海賊無雙4》,也令不少喜歡“海賊無雙”這個(gè)IP的玩家,心滿意足。

    《海賊無雙4》評(píng)測(cè):這才是“無雙”應(yīng)有的樣子

    《海賊無雙4》的成功,并非光榮在制作這款游戲時(shí)下了猛藥。相反,光榮在制作這款游戲時(shí),采用了極其傳統(tǒng)的“無雙”游戲模式。即“一段劇情+一段戰(zhàn)斗”。戰(zhàn)斗場(chǎng)景與任務(wù)目標(biāo)也相當(dāng)“復(fù)古”——玩家在一個(gè)密閉的場(chǎng)景中戰(zhàn)斗,執(zhí)行著占領(lǐng)/逃跑的單一主線。在進(jìn)行主線的過程中,往往會(huì)出現(xiàn)一些支線的擊破任務(wù),完成支線任務(wù)通常會(huì)解鎖數(shù)名NPC友軍,來降低攻略主線的難度。

    這種近乎于“無腦”的游戲玩法,似乎與備受玩家追捧的3A大作格格不入。誠然,這種沒什么營養(yǎng)的玩法,的確是“無雙”類游戲逐漸衰落的原因之一。但是對(duì)于喜愛“無雙”游戲的玩家來說,在酣暢淋漓地“割草”過后,再來一段精彩紛呈的故事,游戲代入感在此刻達(dá)到了頂峰。

    《海賊無雙4》評(píng)測(cè):這才是“無雙”應(yīng)有的樣子

    對(duì)于“無雙”游戲來說,“割草”和劇情,是衡量其是否出色的兩項(xiàng)“硬性指標(biāo)”。換句話說,玩家玩“無雙”游戲,就是奔著這兩者來的。如果“割草”體驗(yàn)和劇情效果合格,相對(duì)應(yīng)的,游戲就是一款合格,甚至不錯(cuò)的“無雙”游戲。

    《海賊無雙4》在這兩點(diǎn)上,表現(xiàn)的確可圈可點(diǎn)。

    “割草”不需要什么戰(zhàn)斗技巧,關(guān)鍵在于兩點(diǎn)。一是讓玩家覺得爽,另一點(diǎn),則是讓玩家覺得帥。在“割草”的爽快感上,《海賊無雙4》表現(xiàn)得中規(guī)中矩——源源不斷涌現(xiàn)出來的雜兵、大范圍的攻擊手段、以及只能“任人宰割”的敵軍AI,這些構(gòu)成“割草”快感的基本元素,都在游戲中有著充分體現(xiàn)。不過,《海賊無雙4》也并非無腦“割草”,一些動(dòng)漫里的強(qiáng)力人物,在游戲中依舊棘手。動(dòng)漫中的“巨人族”雜兵,也遠(yuǎn)比一般雜兵要難處理。

    《海賊無雙4》評(píng)測(cè):這才是“無雙”應(yīng)有的樣子

    但在“招式帥”這方面,《海賊無雙4》可謂是下了一波苦工。首先是每個(gè)人物專屬招式的問題。如果說在其它“無雙”類游戲中,光榮還能依靠“同武器同模組”的設(shè)定,偷偷懶的話。那么,《海賊無雙4》就只能老老實(shí)實(shí)地做獨(dú)立招式。也正因如此,《海賊無雙4》中的每個(gè)可操控角色,都有著符合原作的帥氣獨(dú)立招式。例如路飛的橡膠機(jī)關(guān)槍,索隆的鬼斬等等。

    此外,本作摒棄了“無雙條”,這一“無雙”游戲的招牌設(shè)計(jì)。但這并不意味著,玩家不能使用無敵帥氣的“無雙亂舞”,而是官方將無雙整合進(jìn)了“特殊技”之中,以技能CD的形式,代替無雙條。關(guān)于“無雙條”的改動(dòng),一直是光榮改進(jìn)“無雙”游戲的重點(diǎn),但也因此惹出過不少麻煩。這次直接取消“無雙條”的設(shè)計(jì),很有可能是光榮的又一次嘗試。

    除了取消無雙條的嘗試外,本作中的“空戰(zhàn)”系統(tǒng)也確實(shí)令人驚喜。在提升更高連擊數(shù)的同時(shí),也讓玩家能更自由地使出多樣連招。在普通連段后,還能追加特殊技,對(duì)BOSS能打出更長(zhǎng)的控制時(shí)間。不過,“空戰(zhàn)”結(jié)束落地后的硬直很大,這點(diǎn)在蓄力型技能的身上也有體現(xiàn)。

    《海賊無雙4》評(píng)測(cè):這才是“無雙”應(yīng)有的樣子

    《海賊無雙4》在“割草”方面表現(xiàn)尚可,劇情方面的表現(xiàn)則要優(yōu)秀許多。當(dāng)然,有《海賊王》這一優(yōu)秀題材打底,劇情的主題大綱自然不會(huì)差。重點(diǎn)在于劇情的表達(dá)效果,能否讓觀眾產(chǎn)生共鳴。通常采取的辦法,是選取原作中的經(jīng)典片段。將其制作成戰(zhàn)役后,放大玩家操控角色在戰(zhàn)役中的價(jià)值。

    例如游戲中,“頂上戰(zhàn)爭(zhēng)”這一篇章,就很明確地貫徹了這一設(shè)計(jì)思路。在原作中,“艾斯之死”的橋段,不可不謂之經(jīng)典,也是很多觀眾的遺憾。怎么看,“頂上戰(zhàn)爭(zhēng)”都是完美的魔改素材。接下來,就是放大戰(zhàn)役中,玩家所控角色的價(jià)值。

    《海賊無雙4》評(píng)測(cè):這才是“無雙”應(yīng)有的樣子

    所謂“放大玩家所控角色的價(jià)值”,說白點(diǎn),就是讓玩家把戰(zhàn)斗中的活給全干了。很難想象,當(dāng)玩家操控路飛進(jìn)攻海軍本部時(shí),不僅要一路推進(jìn)攻占沿路據(jù)點(diǎn),還要時(shí)不時(shí)跑回己方大本營,幫“白胡子”解決突襲的“王下七武海”。

    不過愚笨AI襯托出的,是玩家如“天神下凡”般的英姿,以及“操控雷電”的爽快。加上戰(zhàn)斗過程中不時(shí)觸發(fā)的劇情CG,讓玩家覺得自己救出艾斯,并不是什么問題。

    這股蜜汁自信,一直伴隨著最終BOSS被一拳打飛。隨后觸發(fā)劇情:在一片混亂中,艾斯為了保護(hù)路飛,被海軍大將“赤犬”,一拳洞穿了胸膛。

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    無論玩家在戰(zhàn)場(chǎng)中如何神勇,依舊無法改變艾斯被“劇情殺”的命運(yùn)。這讓玩家對(duì)路飛的不甘與痛苦感同身受。即便通關(guān)章節(jié)后,這股傷感依舊難以消去。直到又一段新的劇情展開,告訴玩家要依舊冒險(xiǎn)下去。路飛的夢(mèng)想是成為“海賊王”,艾斯的逝去只會(huì)化作他前進(jìn)的動(dòng)力。

    《海賊無雙4》的“割草”感覺良好,劇情演繹不錯(cuò)。這對(duì)于一款“無雙”游戲來說,就已經(jīng)達(dá)到了“上優(yōu)”的標(biāo)準(zhǔn)線。但是畫面和人物建模,著實(shí)有些一令人言難盡。人物身材比例不協(xié)調(diào),表情僵硬的問題在游戲中頻頻出現(xiàn)。原作中,人物難過時(shí)夸張的眼淚和鼻涕,在游戲只是進(jìn)行簡(jiǎn)單的貼圖處理,結(jié)果變成粘在角色臉上的奇怪物質(zhì),讓人哭笑不得。

    《海賊無雙4》評(píng)測(cè):這才是“無雙”應(yīng)有的樣子

    總體而言,《海賊無雙4》作為一款粉絲向的“無雙”游戲,在“割草”和劇情上得以兼顧。老一套的“無雙”游戲設(shè)計(jì),盡管看起來落后于時(shí)代,但更突出了“無雙”游戲的特性。其品質(zhì)在近些年光榮制作的“無雙”游戲中,也算上乘。

    所以,光榮并不是忘了怎么做“無雙”游戲,而是單純地,在尋找“無雙”發(fā)展的道路上,步子邁得太大。調(diào)整一下思路,或許光榮能帶來依舊優(yōu)秀的“無雙”作品。

    3DM 評(píng)分:8.4

    海賊無雙4

    ONE PIECE Pirate Warriors 4
    • 開發(fā)者: Koei Tecmo
    • 發(fā)行商: BANDAI NAMCO Entertainment
    • 支持語言:簡(jiǎn)中 | 繁中 | 英文 | 日文
    • 上線時(shí)間:2020-03-27
    • 平臺(tái):PC Switch PS4 XBOXONE

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