沼雀
2020-04-06
《無間冥寺》作為一款動作Roguelike游戲,主要特色有兩個,其一是火把,其二是詛咒。所以,說到這里,這款游戲的框架就一目了然了,一套可以進行極限操作的動作系統(tǒng),搭配上獨特的火把和詛咒玩法,以及Roguelike元素,這些內容和玩法幾乎撐起了整部游戲。
在評測過程中,《無間冥寺》的游戲體驗還不賴,而要聊一下這款游戲,從“火把”和“詛咒”開始,就非常不錯,因為這兩個元素,基本反映了這款游戲的綜合品質。這次我們先說點好的——游戲中的“火把”。
“火把還可以用來發(fā)現隱藏房間”
在《無間冥寺》中,玩家可以在三種戰(zhàn)斗模式中切換:雙持、雙手武器以及火把。雙持模式下可以搭配主副手兩種武器,是一種較為通用的動作模式,不會耗費太多資源且效果還不賴。雙手武器由于攻擊要消耗體力資源,獲得強大性能的代價就是,需要規(guī)劃好資源分配。而這兩種模式對應的實際就是兩種戰(zhàn)斗風格。
雙持模式下的玩家,擁有更多的體力點可以消耗,可以做出更頻繁的翻滾動作,而雙手武器則因為體力點吃緊的關系,導致玩家無法頻繁的翻滾,練好完美格擋也就成了必修課。這不僅是本作的動作系統(tǒng),其實大部分動作游戲也是這樣要求玩家的。
而《無間冥寺》的火把,則不同于以上兩種,它在戰(zhàn)斗中的位置非常微妙。
玩家只有在持有火把時,才能看到周圍的陷阱,所以大部分時間里中,火把是一種探索道具,但這并不意味著火把只能用來探索。在《無間冥寺》中,玩家可以利用陷阱和環(huán)境機制擊殺怪物,而這些互動,基本上就是圍繞著火把展開的,用火把點著蛛網引爆罐子等等,并且由于火把的攻擊可以使敵人燃燒,也就使得火把可以搭配部分對火屬性有加成的武器,用于戰(zhàn)斗。
所以,火把在游戲中的位置其實非常微妙,你總覺得火把沒什么實際作用,但在探索過程中,卻離不開火把。并且游戲中部分道具,在光照和黑暗中會獲得屬性加成,也就使得火把的作用,再次被拓寬了。
這就是《無間冥寺》非常有趣的地方,它通過一種道具,實現了從環(huán)境互動到實際戰(zhàn)斗等多種功能的統(tǒng)一,讓玩家的操作體驗非常舒服。可以說“火把”這一功能,在本作中得到了充分的開發(fā),不僅成為了游戲特色,也成為了玩家在這款游戲中的心理依賴。
相較于功能多樣且擁有一定深度的火把,游戲中的另一個特色:詛咒,其表現就沒那么好了,并沒有得到充分開發(fā)的詛咒,不僅功能單一,還扼殺了部分游戲樂趣。
詛咒相當于緩慢地為玩家積攢不良狀態(tài),當詛咒條積攢滿了之后,玩家會獲得一個隨機的環(huán)境改變,例如部分火炬無法照明,或者敵人的尸體會自爆。由于這些詛咒生效的方式,主要依靠改變環(huán)境,也就讓你很難評價這些詛咒的效果,是好是壞,自爆雖然讓玩家的戰(zhàn)斗變得危險,但這也意味著,玩家可以更有效率的清理小怪了。在這部分功能中,制作組通過權衡詛咒的實際效果,讓有玩家又在詛咒中受苦,又能利用詛咒的效果,做得比較不錯。
既然有著一個還不錯的反饋,那么“詛咒”的問題在哪里呢?
主要問題在于,詛咒的獲取方式實在太死板了。游戲中玩家每進入一個房間就會積攢20點詛咒,打通過一個BOSS需要進入7個房間,也就是說詛咒在本作中是可以被量化的。你可以很輕松地計算出,理論上你在一個完整的游戲過程中,可以承擔多大的詛咒。
在玩家在進入獎勵房間后,可以通過獻祭黃金和積累詛咒兩種方式,獲得增益效果。由于詛咒可以被量化,也就是說,玩家能將詛咒轉化為有效資源的數量,基本是一定的。游戲中,在被特殊的攻擊命中后,同樣會積攢詛咒,又讓玩家可以承擔的傷害,被基本確定了。
也就是說,在目前版本中,如果你想要獲得一次完整的通關體驗,那么你必然會累積到的詛咒、可以消耗的資源以及可以承受的攻擊次數,基本是被確定的,中間的彈性很小。也就讓這款游戲會出現以下的情景,玩家還差三扇門就會積攢滿五層詛咒,而想要擊敗BOSS消除詛咒,還需要推開五扇門。那么在這個時候,玩家的游戲已經結束了,就算你接下來無傷,也基本不可能見到BOSS,體驗非常不好。
玩家在游戲過半時,稍微看看當前血量和詛咒,就可以判斷是否可以通關,實在非常扼殺玩家在絕境中的積極性。游戲中每個單趟流程內,都可以通過累計詛咒來恢復血量,也就是說,玩家如果想把詛咒控制在理想范圍內,那么就要保證自己的血量同樣健康,否則你只會越打越累,因為Roguelike游戲往往會壓制玩家們的恢復手段,這個舉措也就讓游戲在強制要求玩家——必須爭取無傷。
游戲中資源有限,如果在前期消耗了大量資源,那么就意味著后期很難有足夠的資源可供分配,最簡單的做法是前期盡量少消耗資源,而資源,直接決定了你的戰(zhàn)斗力。
所以,這款游戲的難度是這么構成的:你原本用了少量的資源打一個BOSS,但現在你得用稍微多一點的資源打三個BOSS,再加上你需要爭取無傷來控制詛咒,也就要求玩家越往后,就越要熟悉游戲中的各項系統(tǒng)和敵人。游戲中敵人的種類很少,BOSS的難度也不高,稍加練習都能摸到竅門和規(guī)律,打起來并沒有什么太大難度,玩家又可以通過反復練習來熟練游戲,正好符合了Roguelike游戲的特性。
為了能緩解當前詛咒系統(tǒng)下,稍顯死板的資源機制,最簡單的辦法,就是讓玩家可以有辦法消除積攢的詛咒,而游戲中確實可以通過詞綴,完成這一目的。
這也就讓《無間冥寺》中的詞綴,直接出現了分級。泛用性強而且能恢復資源的詞綴,就是比其他的好,摸到“手槍傷害+10%”,但拿不到手槍不是毫無意義?再加上《無間冥寺》主打的是動作玩法,也就使得本作無法像其他Roguelike游戲一樣,享受組合詞綴的快樂,強力的詞綴組合也較為稀少和單一,再次強調了玩家提升自身實力的重要性。
所以總得來說,《無間冥寺》將一套可以進行極限操作的動作系統(tǒng),組合了非常不錯的火把玩法,以及不那么好的詛咒后,就構成了游戲主體。游戲中的大部分武器都有獨特機制,例如長矛的矛尖必暴等,確實非常有趣,讓玩家可以找到自己擅長的戰(zhàn)斗風格,在戰(zhàn)斗部分,他們確實做得不錯。
由于主打動作玩法且容錯率較低,游戲整體還是在鼓勵玩家反復練習,也就讓喜歡的玩家,可以享受到練習帶來的成就感。
游戲目前還處在搶先測試的階段,問題或多或少都存在一些。但目前來看,最主要的問題還是,詛咒的資源運作過于單一,扼殺了挑戰(zhàn)和隨機性帶來的樂趣,玩家玩到一半就知道自己應該繼續(xù)還是放棄,產生了一種火把也無法照亮的絕望感。
無間冥寺
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