《傳頌之物:斬》評(píng)測(cè):糟糕的無(wú)雙,低配版《戰(zhàn)國(guó)BASARA》

貞酒歌

2020-04-02

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作者:貞酒歌

評(píng)論:
‘戰(zhàn)法牧’版無(wú)雙亂斗

    坦白講,無(wú)雙類游戲普遍給人一種制作難度不高的錯(cuò)覺(jué)。但每每有此類游戲出現(xiàn),質(zhì)量往往都難以令人滿意。即便是動(dòng)作天尊卡普空制作的《戰(zhàn)國(guó)BASARA》,也只能說(shuō)是差強(qiáng)人意。而2018年發(fā)售的《傳頌之物:斬》,其整體表現(xiàn)甚至還不如2005年的《戰(zhàn)國(guó)BASARA》初代。

    無(wú)雙的一大特色是爽快,不管是光榮自家的“無(wú)雙”系列,還是“戰(zhàn)國(guó)BASARA”系列,即便其較弱的打擊手感被廣泛詬病,但割草帶來(lái)的爽快感,足以撐起玩家反復(fù)游玩的欲望,令熱衷于此道的玩家忘乎所以??上А秱黜炛铮簲亍纷钋啡钡?,恰恰就是爽快感。

    《傳頌之物:斬》評(píng)測(cè):糟糕的無(wú)雙,低配版《戰(zhàn)國(guó)BASARA》

    無(wú)雙類游戲帶來(lái)爽快感的因素,多種多樣,最具畫面沖擊的,自然是動(dòng)輒成百上千的擊破數(shù)。滿屏的敵人蜂擁而至,主角于萬(wàn)馬千軍中左沖右突,自然而然會(huì)令人熱血沸騰。想要實(shí)現(xiàn)足夠的爽快感,并不是依靠無(wú)腦堆砌敵人數(shù)量,而是依托于在廣闊的地圖上,設(shè)計(jì)一場(chǎng)精彩紛呈的戰(zhàn)爭(zhēng)。換言之,需要令敵人的存在合理化。

    《戰(zhàn)國(guó)BASARA》初代為人所詬病的一點(diǎn),就是過(guò)于簡(jiǎn)化的地圖。尤其是在和光榮的“無(wú)雙”系列對(duì)比下,缺乏深度戰(zhàn)場(chǎng)設(shè)計(jì)的無(wú)雙類游戲,極易產(chǎn)生審美疲勞。很遺憾,《傳頌之物:斬》的地圖設(shè)計(jì)水平,尚不及《戰(zhàn)國(guó)BASARA》的一半。

    首先是戰(zhàn)場(chǎng)規(guī)模過(guò)小?!秱黜炛铮簲亍啡嫦聛?lái),甚至沒(méi)有一場(chǎng)戰(zhàn)斗,能夠讓人感到地圖廣闊?!墩妗と龂?guó)無(wú)雙》里騎馬趕路也嫌慢的情況,《傳頌之物:斬》中全程步行也不會(huì)遇到。在狹小的地圖上,玩家能做的事情非常有限。大部分的戰(zhàn)斗,都以擊敗指定數(shù)量的敵人為目標(biāo),而全篇出現(xiàn)的強(qiáng)力敵人十分稀少,沒(méi)有名字的雜兵占了大多數(shù)。敵人的出現(xiàn)并無(wú)任何章法可言,當(dāng)任務(wù)需要擊破50名敵人的時(shí)候,就會(huì)原地刷出一波敵人。當(dāng)需要打敗某個(gè)頭目的時(shí)候,就會(huì)原地刷出頭目。玩家只需機(jī)械地清掉敵人,即可過(guò)關(guān)。

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    造成這種情況的一個(gè)重要原因,是劇情與戰(zhàn)場(chǎng)缺乏融合。游戲中分設(shè)了戰(zhàn)紀(jì)模式與自由任務(wù)模式。戰(zhàn)紀(jì)講述了整個(gè)故事的來(lái)龍去脈,對(duì),真的是“講述”了故事的來(lái)龍去脈。大約70%的戰(zhàn)紀(jì)都是人物對(duì)話或旁白,期間穿插的戰(zhàn)斗少之又少,甚至部分篇章全都是劇情對(duì)話。而戰(zhàn)斗往往也只是故事中的一個(gè)片段,剛好和狹小的戰(zhàn)場(chǎng)“相得益彰”。自由模式則是獨(dú)立于劇情之外的戰(zhàn)斗,是一個(gè)純粹刷級(jí)、收集道具的地方。

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    一向以事件驅(qū)動(dòng)的無(wú)雙類游戲,被分割成多個(gè)孤立的戰(zhàn)斗,事件直接在大段的對(duì)話劇情中進(jìn)行講述,可想而知,這會(huì)是多么糟糕的一種體驗(yàn)。

    除此之外,《傳頌之物:斬》另一處硬傷,是動(dòng)作系統(tǒng)的過(guò)度貧乏。如果單論普通攻擊的貧乏程度,《傳頌之物:斬》連《真·三國(guó)無(wú)雙5》的水平都無(wú)法達(dá)到。角色主要依靠普通攻擊和蓄力攻擊進(jìn)行戰(zhàn)斗,招式單調(diào),連續(xù)攻擊設(shè)計(jì)過(guò)于簡(jiǎn)單,缺乏變化。同時(shí),戰(zhàn)場(chǎng)中無(wú)法查看角色出招信息,初期不方便玩家熟悉角色。可能也是因?yàn)榕缮惺竭^(guò)少,制作組覺(jué)得沒(méi)必要提供這一功能。

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    在貧乏的動(dòng)作系統(tǒng)下,制作組似乎有一顆制作傳統(tǒng)動(dòng)作游戲的心,甚至想要營(yíng)造出一招一式進(jìn)行對(duì)決的戰(zhàn)斗風(fēng)格。比如,在敵人攻擊的瞬間進(jìn)行閃避,可以實(shí)現(xiàn)看破閃避。繞到敵人背后發(fā)動(dòng)攻擊,可以帶來(lái)額外傷害。但是,這些原本用心的設(shè)計(jì),與無(wú)雙模式結(jié)合在一起之后,呈現(xiàn)出來(lái)的效果卻不盡如人意,反而成了畫蛇添足。既然選了無(wú)雙模式,又何必要走微操路線呢??jī)蛇叾枷爰骖櫟慕Y(jié)果,就是兩邊都沒(méi)有做好。況且,想要貼近傳統(tǒng)動(dòng)作游戲,僅僅靠一個(gè)閃避是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的,更需要出色的敵人設(shè)計(jì)與AI。

    可惜,《傳頌之物:斬》并么有哪怕一個(gè),能夠稱得上設(shè)計(jì)優(yōu)秀的敵人,更遑論AI。BOSS能夠帶來(lái)的威脅,單純來(lái)自于強(qiáng)韌度。打破強(qiáng)韌度,即可令其進(jìn)入受創(chuàng)硬直狀態(tài)。不能說(shuō)這一設(shè)定本身存在問(wèn)題,畢竟很多游戲都有相似的規(guī)則。但就實(shí)際體驗(yàn)而言,強(qiáng)韌度并沒(méi)有給游戲加分。

    甚至于在戰(zhàn)紀(jì)模式的最終章,出現(xiàn)了一場(chǎng)毫無(wú)技術(shù)含量的無(wú)血條單挑戰(zhàn)斗。在連續(xù)的無(wú)腦攻擊與兩段動(dòng)畫后,這場(chǎng)戰(zhàn)斗就像走流程一樣宣告勝利。不但沒(méi)有表現(xiàn)出應(yīng)有的壯烈,戰(zhàn)斗體驗(yàn)更是乏味無(wú)趣。

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    整個(gè)戰(zhàn)斗系統(tǒng)真正讓人眼前一亮的,只有超必殺動(dòng)畫演出。一場(chǎng)戰(zhàn)斗只能發(fā)動(dòng)一次的超必殺,不僅動(dòng)畫華麗、特效精彩,而且威力十分巨大。看遍每個(gè)角色的超必殺動(dòng)畫,可能會(huì)是玩家最大的刷級(jí)動(dòng)力。

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    戰(zhàn)場(chǎng)規(guī)模過(guò)小,以及動(dòng)作系統(tǒng)貧乏,令《傳頌之物:斬》的耐玩性直線下降,即便出色的人設(shè)與吸引眼球的乳搖,也救不回來(lái)。

    以一款無(wú)雙類游戲的角度來(lái)看,《傳頌之物:斬》可用角色數(shù)量偏少。相反,如果不把《傳頌之物:斬》當(dāng)做一款無(wú)雙類游戲,其自身獨(dú)具的特色,倒還有值得肯定的一面。在最多四名角色組隊(duì)?wèi)?zhàn)斗的系統(tǒng)下,每名角色可以承擔(dān)不同的責(zé)任,形成類似“戰(zhàn)法牧”的系統(tǒng)。前排肉盾負(fù)責(zé)吸引火力,奶媽加血,法師戰(zhàn)士輸出,每個(gè)角色都有存在的意義。玩家隨時(shí)可以在四名角色間切換,根據(jù)戰(zhàn)場(chǎng)形勢(shì)下達(dá)不同的指令,產(chǎn)生了類似于多人游戲里團(tuán)戰(zhàn)的體驗(yàn)。

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    在數(shù)量有限的可用角色里,每名角色的個(gè)性十分明顯。比如,主角哈里是兼具奶媽與肉盾的萬(wàn)能型角色,阿圖依擁有出色的近戰(zhàn)能力,烏露露·薩拉娜攻擊范圍相對(duì)較大。因此,《傳頌之物:斬》的角色稱得上少而精,這就讓不同角色之間的搭配,更具多樣性。根據(jù)戰(zhàn)場(chǎng)需要靈活變陣,既可以按照“戰(zhàn)法牧”進(jìn)行常規(guī)組合,也可以組一隊(duì)法師大殺四方。只是和其它無(wú)雙類游戲一樣,攻擊范圍大的角色,在戰(zhàn)斗中更能發(fā)揮優(yōu)勢(shì),走技巧流的角色比較雞肋。

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    在此基礎(chǔ)上,種類豐富的裝備,明顯也在強(qiáng)化“戰(zhàn)法牧”體系。有適合肉盾的加血裝、加仇恨裝,有適合法師的輸出裝、減仇恨裝,進(jìn)一步增強(qiáng)了不同類型的角色,在隊(duì)伍中所承擔(dān)的責(zé)任。配合陣法帶來(lái)的不同特效,在策略層面產(chǎn)生出更大的可玩性。

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    可惜再好的系統(tǒng),在《傳頌之物:斬》里也無(wú)用武之地。在狹小的戰(zhàn)場(chǎng)上,面對(duì)孤立的敵人,實(shí)在不需要思考太多,何必要費(fèi)神費(fèi)力去研究這系統(tǒng)呢?可以感受到,制作組有充滿創(chuàng)意的想法,但呈現(xiàn)出來(lái)的結(jié)果,處處顯露著力不從心。加之組隊(duì)界面提供的角色信息過(guò)少,不同特點(diǎn)的角色缺乏直觀標(biāo)識(shí),直接導(dǎo)致初期進(jìn)行隊(duì)伍搭配的時(shí)候,玩家對(duì)各個(gè)角色缺乏明確定位,減弱了研究系統(tǒng)的欲望。這些細(xì)節(jié)都需要進(jìn)一步優(yōu)化。

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    整體來(lái)看,《傳頌之物:斬》是一款四不像的游戲。劇情與戰(zhàn)場(chǎng)缺乏深度融合,大段大段的對(duì)話,讓人提不起興致。如果要走傳統(tǒng)動(dòng)作游戲的路線,那就應(yīng)該精心設(shè)計(jì)敵人與AI。如果要走無(wú)雙路線,那就應(yīng)該凸顯爽快割草的特點(diǎn)?,F(xiàn)實(shí)是,這兩點(diǎn)《傳頌之物:斬》都沒(méi)做好。或許,制作組需要在“戰(zhàn)法牧”組隊(duì)系統(tǒng)上,表現(xiàn)得更激進(jìn)一點(diǎn),才能讓游戲的風(fēng)格更為凸顯。

    當(dāng)然,對(duì)于熱衷無(wú)雙類游戲的玩家,《傳頌之物:斬》也有其可取之處,依靠刷刷刷培養(yǎng)角色,能帶來(lái)不少滿足感。

    同時(shí),作為一款粉絲向游戲,《傳頌之物:斬》在維持原作人設(shè)風(fēng)格、音樂(lè)水準(zhǔn)的基礎(chǔ)上,帶來(lái)了策略游戲所不具備的全新體驗(yàn)。而無(wú)雙這一風(fēng)格,也最大限度降低了操作門檻,讓習(xí)慣策略游戲的玩家,也能快速上手。對(duì)于系列粉絲來(lái)說(shuō),能夠操縱喜愛的角色投身戰(zhàn)場(chǎng),相信會(huì)充滿足夠誘人的吸引力。

    3DM 評(píng)分:6.5

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