《魔鐵危機》評測:官方SL大法就是牛逼

店點

2020-03-23

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作者:店點

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時間操控的機制有趣且不失強度,大大提升了游戲整體的可玩性。

    在游戲中經(jīng)常性地存檔,是我玩RPG游戲的習(xí)慣性操作。就像我在寫稿時總會習(xí)慣性地點擊左上角的“保存”按鈕一樣。

    經(jīng)常存檔的用處主要有二。一是為了保存游戲進度,方便下次再玩;二是為了在自己犯錯后有個補救手段。在現(xiàn)代游戲,基本都附有“自動保存”功能的情況下,第一點用處已不再關(guān)鍵。重點,還是在于第二點——比如在BOSS關(guān)卡前主動存?zhèn)€檔,打不過還能從頭再來。這就是有名的“SL大法”,相信很多玩家都有經(jīng)歷過。

    《魔鐵危機》評測:官方SL大法就是牛逼

    而《魔鐵危機》中獨特的“時間操控”機制,讓我感覺自己時時刻刻都在使用“SL”。

    就像在Steam的游戲介紹上說的,時間操控機制,實現(xiàn)了“回合制戰(zhàn)術(shù)操控與實時游戲體驗的融合”。簡而言之,在時間操控的過程中,玩家可以通過滑動時間軸,對所操控角色在某一時間段的行動下達指令。當(dāng)然,操控多個角色時,能下達多個行動指令。隨后解除時間操控后,多名角色就會按照設(shè)定好得指令行動起來。

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    看起來,就像是角色在默契無比的配合下,一同配合擊敗了敵人。如果拿MOBA游戲舉例的話,就好比一場團戰(zhàn),己方在完美的配合下,打了波教科書般的完美團——只不過這些英雄都是由一名玩家操控,并且按照時間線的軌跡,依次讓每個英雄在某個時間節(jié)點上有序施放技能。

    在游戲中,玩家同時操控兩名角色是特別常見的情況。因此,通過時間操控來打出完美Combo,并非難事。舉個很簡單的例子,一名角色判斷敵人走位,事先扔個油桶,然后另一名角色使用火焰魔法,點燃油桶瞬間打出爆炸AOE傷害。由于游戲中,油桶沿拋物線從空中落地需要花費時間,所以玩家只要掐好法術(shù)的飛行時間和油桶的落地時間,便可以輕易解決一大波敵人。

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    聽起來似乎很魔幻,但實際操作起來卻并不復(fù)雜。并且時間操控并非只是單純的時間回溯——玩家甚至可以一窺未來的景象,并通過一系列操作,改變未來的走向。

    這給我?guī)砹艘环N“運籌帷幄,一切都在計算之中”的成就感。無論是結(jié)合“未來視”快速結(jié)束戰(zhàn)斗;還是著重于“回到過去”追求無傷解決戰(zhàn)斗。都能滿足不同玩家的戰(zhàn)術(shù)追求。在戰(zhàn)術(shù)思考和決策上,《魔鐵危機》給了玩家相當(dāng)高的自由發(fā)揮空間。

    但玩家使用時間操控,有一個大前提——進入“神游”狀態(tài)。神游狀態(tài)的觸發(fā)也非常簡單,只要角色受到傷害,系統(tǒng)就會讓角色自動進入神游狀態(tài)。在該狀態(tài)下,理所應(yīng)當(dāng)?shù)?,玩家只能單個操控角色,而不能像是簡單地編個隊那樣,一起行動。

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    這是游戲的賣點,但是隨著不斷地進入戰(zhàn)斗和神游狀態(tài),時間操控系統(tǒng)給我最大的感受便是,想打完一場戰(zhàn)斗實在是太費時間了。

    這與在一場戰(zhàn)斗中,玩家需要進行大量的操作密不可分。一場戰(zhàn)斗就好比玩家按照系統(tǒng)給的角色(敵對AI和玩家操控人物)來寫一個腳本——從戰(zhàn)斗開始到戰(zhàn)斗結(jié)束,人物什么戰(zhàn)斗,什么時候逃跑,什么時候釋放什么技能,都是按照這個腳本一絲不茍地表演下去。

    再加上“腳本”的反復(fù)修改(確認敵人行動和受擊反應(yīng)),整個流程的“工作量”就更大了。一兩回勝利還挺讓人有成就感的——畢竟這也算廣義上的“戰(zhàn)爭的藝術(shù)”,但反反復(fù)復(fù)地進入戰(zhàn)斗,就讓人感覺,自己是在流水線上寫流水賬的流水工人。

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    除此之外,《魔鐵危機》還犯了很多獨立RPG游戲都會出現(xiàn)的錯誤——單調(diào)的游戲旅程,以及反復(fù)出現(xiàn),種類固定稀少的敵人。

    如果把整個劇情故事,以及主線任務(wù)拓展開,你就會發(fā)現(xiàn)自己大部分時間都是在一個又一個的島上重復(fù)著尋找“魔鐵”的工作。而且整個流程都大同小異——首先來到一個藏有“魔鐵”碎片的陌生島嶼,然后尋找“魔鐵”碎片。途中當(dāng)然還會遇上各種各樣的戰(zhàn)斗。隨后流程結(jié)束,在下個島嶼上再反復(fù)循環(huán)一次。

    劇情唯一的亮點,就在于主角在整個旅途中的自我心理變化了。如果以劇情為主,戰(zhàn)斗為輔,減少戰(zhàn)斗的時間與篇幅的話,游戲在整體連貫性上的表現(xiàn)也許會更加出色。重復(fù)且冗長的戰(zhàn)斗過程,接觸多了的確會讓人感到疲倦和勞累。

    《魔鐵危機》評測:官方SL大法就是牛逼

    當(dāng)然作為一款RPG游戲,本作的完成度還是相當(dāng)不錯的。無論是技能樹還是地圖指示,包括任務(wù)提示,在直白的同時又不失簡單探索的樂趣。人物性格塑造也相當(dāng)不錯,主角團的每個人雖然都以尋找“魔鐵”為目標(biāo),但背后的真實目的卻各不相同,因此主角團中隱藏著的矛盾爆發(fā),也使得整個游戲劇情更符合邏輯與真實觀感。

    也許是開發(fā)商注意到游戲操作的繁瑣,通常情況下,玩家一般只能操控兩名角色。根據(jù)不同角色的技能進行不同的戰(zhàn)術(shù)設(shè)計,也是游戲的樂趣之一。

    總得來說,《魔鐵危機》中獨特的“時間操控”機制,足夠新穎也足夠有趣。這種無限“SL”,類似于“官方外掛”的設(shè)定,在保證了游戲操作性的同時又降低了戰(zhàn)斗難度。這種不一樣的操作模式著實在游戲開始時,有足夠多的閃光點去吸引玩家的眼球。

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    然而“成也蕭何,敗也蕭何”。其龐大的操作量配上越來越多的流水戰(zhàn)斗,使得整體游戲流程變得重復(fù)無聊且無趣。固定式的戰(zhàn)斗只為了讓玩家去戰(zhàn)斗而設(shè)計,到頭來頗有些讓人覺得得不償失。

    但并不是說這個創(chuàng)意并不好,“時間操控”這個概念作為登場于各個游戲中的常客。如何以不一樣的形式將其表達出來,就成了開發(fā)商需要仔細思考的問題。而在這個問題上,《魔鐵危機》顯然交上了一份讓人覺得驚艷的答卷。

    不過,如果能在戰(zhàn)斗流程上再多做打磨,解決戰(zhàn)斗流程過場的問題,也許《魔鐵危機》的體感,能更加出色。

    3DM 評分:7.7

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