《奇幻東征》評(píng)測:內(nèi)臟功能特強(qiáng)大的小麻雀

太空熊

2020-03-19

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作者:太空棕熊

評(píng)論:
商城特賣
鬼泣5
忍者明
少食多餐。

      當(dāng)我們看到像素風(fēng)、Roguelike這兩個(gè)關(guān)鍵詞的時(shí)候,腦海中閃過的第一個(gè)念頭,應(yīng)該就是滿屏幕的游戲性,這條金科玉律讓我在steam這顆野蠻星球上挖到了不少寶貝。今天評(píng)測的游戲《奇幻東征》也不例外。

      當(dāng)然成也蕭何,像素Roguelike游戲在獨(dú)立游戲當(dāng)中那是相當(dāng)吃香,而對(duì)于獨(dú)立游戲鄰域來說,「像我者死,學(xué)我者生」是個(gè)絕對(duì)概念,《奇幻東征》自然要在游戲性上有他的獨(dú)到之處,才能在獨(dú)立游戲的滾滾浪潮中孤葉行舟。

    《奇幻東征》評(píng)測:內(nèi)臟功能特強(qiáng)大的小麻雀

    得有個(gè)特色鮮明的名號(hào)

      首先要明確一點(diǎn),在獨(dú)立游戲領(lǐng)域做玩法創(chuàng)新,相當(dāng)于在主流3A的牧群中搞畫面競賽,都屬于尖端競爭。Roguelike這個(gè)概念自從誕生以來就被嫁接到大量的玩法和題材上,從俯視角動(dòng)作地牢到爬塔類DBG,甚至是開放世界RPG和音游,誕生的佳作數(shù)不勝數(shù)。

      其中「動(dòng)作地牢」和「泛爬塔」DBG(包含牌組和人物的構(gòu)建)最為常見。

      尤其是前者,在多個(gè)平臺(tái)上遍地開花。雖然初體驗(yàn)下來確實(shí)好玩,但操作感上的優(yōu)勢架不住大量的同質(zhì)化體驗(yàn),雖然說游戲的每一項(xiàng)優(yōu)勢都值得被制作者重視,但人總歸還是見異思遷的動(dòng)物,哪怕你變著法子炒飯,老不換食材的最好結(jié)果也只是舊的不去、新的不來而已。

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    乍看上去似乎沒有那么亮眼

      能找到一款像《奇幻東征》一樣,在玩法上令人眼前一亮的獨(dú)立游戲作品,對(duì)于一些口味刁鉆的游戲老饕來說自然是一件幸事。

    討厭不起來的底子

      既然都得罪到這個(gè)份上了,那么《奇幻東征》肯定不屬于《挺進(jìn)地牢》這一類的動(dòng)作地牢游戲,嚴(yán)格意義上來說,他屬于「泛爬塔」類Roguelite。

      具體參考不配擁有姓名的《尖塔奇兵》,這類游戲通常以不同的路徑和各式各樣的房間構(gòu)成「地圖隨機(jī)性」,再利用每個(gè)房間中的卡牌、道具、技能、隨機(jī)事件等戰(zhàn)利品作為「構(gòu)筑隨機(jī)性」。

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    在房間和怪物中找作者埋的梗一向是我最愛的環(huán)節(jié)

      兩者會(huì)最大程度上提高玩家在構(gòu)筑上產(chǎn)生最優(yōu)解的難度,從而進(jìn)一步提高套路成型時(shí)的成就感。打得好,更要趕得巧,既有我命由我的參與感,又有被RNG(隨機(jī)數(shù))支配過程中的抖M心境,這就是這類游戲的核心魅力所在。

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    這個(gè)老虎機(jī)是可以肉眼輔助判定的哦

      以上所說的所有內(nèi)容自然都適用于《奇幻東征》,他們在Roguelike的主體框架上有著諸多相似之處。橫平豎直,把塔放平就成了《奇幻東征》里的地圖路線;從左往右、左西右東,主角自然就是向著東方發(fā)起遠(yuǎn)征的路人英雄。聽起來是不是很簡潔明了。

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    一路向東

      顧名思義,《奇幻東征》講述的也正是這么一個(gè)簡潔明了的故事。玩家所扮演的冒險(xiǎn)者身處一個(gè)劍與魔法、勇者與魔物共存的世界。因?yàn)槟闵鷣砭豌逶≡陉柟饫?,所以你就得聽從自己的頂頭上司——天使的神諭,一路屠殺魔物,并最終討伐魔女。

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    不知道是第幾個(gè)天(Gong)之(Ju)驕(Ren)子了

      開場動(dòng)畫由于太過干凈利落,甚至讓我產(chǎn)生了一種「勇者討伐魔物只不過是正邪立場不同」的戲謔感??粗@個(gè)留白無限大、一句臺(tái)本都沒有的極簡式開場,我都說不好這到底是貧窮所致,還是制作者有意營造的荒誕效果,讓人對(duì)整個(gè)劇情的走向很是浮想聯(lián)翩,不過鑒于目前游戲劇情還停留在前三章,所以這方面先不多做評(píng)價(jià)。

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    注意這個(gè)Switch 全都怪他

      說到這里,似乎《奇幻東征》與大多數(shù)的Roguelike獨(dú)立游戲還無甚區(qū)別。事實(shí)上,也的確如此,不是抓到一個(gè)游戲就是《Ba Ba is You》,成熟的游戲機(jī)制怎么著也不會(huì)是一個(gè)扣分項(xiàng),而擁有這套萬金油打法的《奇幻東征》至少是一款符合多數(shù)Roguelike玩家口味的像素風(fēng)游戲。

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    游戲的實(shí)際戰(zhàn)斗畫面調(diào)教的不錯(cuò)

      這里啰嗦一句,IGN等媒體之所以經(jīng)常給一些冷門獨(dú)立游戲打出恨天高的分?jǐn)?shù),也是因?yàn)檫@類獨(dú)立游戲的生態(tài)圈太過封閉,因此評(píng)分才得根據(jù)其游戲類型產(chǎn)生對(duì)應(yīng)的評(píng)價(jià)體系,往粗了說,有那么點(diǎn)純看編輯心情的意思。話說到這一步,《奇幻東征》這款游戲在我個(gè)人看來,已經(jīng)是一款無功無過、處于及格線上的獨(dú)立游戲。

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    比拼技術(shù)性的東西是沒有盡頭的

      什么?畫面、聲效?這么說吧,馬賽克和像素風(fēng)是所有美好幻想的源泉,別給自己找不自在的話,《奇幻東征》的觀感還是可圈可點(diǎn)的。

    說說,哪兒亮眼了

      不排除是自己獨(dú)立游戲接觸的比較少,至少我見過的Roguelike游戲里,以實(shí)時(shí)戰(zhàn)場策略作為戰(zhàn)斗形式的游戲?qū)嵲诤币姟]錯(cuò),不是卡牌,不是回合制,不是戰(zhàn)棋,《奇幻東征》的戰(zhàn)斗是即時(shí)戰(zhàn)略。

      對(duì)于打小就幻想著能夠擁有「鷹之團(tuán)」,而非成為嘎子的我來說,這種帶領(lǐng)追隨者與魔物大軍正面開戰(zhàn)的陣仗,一直是自己夢寐以求的游戲體驗(yàn)。這種題材的戰(zhàn)棋游戲不是沒有,但是作為戰(zhàn)棋游戲,刻畫的重點(diǎn)始終都會(huì)回落到個(gè)人身上,《火焰紋章》就是個(gè)例子,戰(zhàn)場氛圍基本上處于看個(gè)熱鬧的狀態(tài)。

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    兩軍對(duì)壘的感覺

      而想要擁有戰(zhàn)場氛圍,首先單位得去個(gè)性化,敘事視角集中到玩家身上。其次,游戲中必須擁有一個(gè)具有基本模擬元素的戰(zhàn)場環(huán)境。這兩點(diǎn)《奇幻東征》都做到了。

      首先玩家在游戲中扮演的是一個(gè)英雄領(lǐng)隊(duì),連自己都不配擁有姓名,隨時(shí)都會(huì)路遇強(qiáng)敵慷慨就義,你的隊(duì)伍自然都是些死了活活了死的工具人。有戰(zhàn)斗就意味著有傷亡,而對(duì)于玩家來說,死去的隊(duì)員僅僅意味著拉棺材找教士打點(diǎn)100枚復(fù)活金幣而已,連過程都被縮略到戰(zhàn)后的數(shù)據(jù)結(jié)算界面里了。

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    大俠重新來過吧

      也就是說,隨從在玩家的手上,其實(shí)就相當(dāng)于另一種形式的技能與手牌,可以通過和魔物戰(zhàn)斗后選擇獲得。同品質(zhì)的三個(gè)相同隨從可以合并提升等級(jí),地圖上也會(huì)出現(xiàn)專門的祝福房間來強(qiáng)化單獨(dú)的隨從,賦予其額外的被動(dòng)能力。套路聽起來挺熟悉的對(duì)不對(duì),其實(shí)從這里開始,分歧點(diǎn)就產(chǎn)生了。

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    貧窮但清晰的UI界面

      《奇幻東征》擁有切實(shí)存在的陣型系統(tǒng),不單單只是將同職業(yè)的隨從連接起來獲得增益這么簡單,玩家的陣型選擇會(huì)完完全全地反映到實(shí)時(shí)的戰(zhàn)場環(huán)境當(dāng)中。如果選擇將三名重步兵升級(jí)合并,也就意味著后排門戶大開,突進(jìn)型的魔物很快就能沖到脆弱的掩護(hù)、法師與輔助陣線當(dāng)中大肆殺傷,導(dǎo)致gameover。如果你是即時(shí)戰(zhàn)略游戲的粉絲,應(yīng)該能懂陣型卡位的重要性。

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    走位騙取Boss技能,某些戰(zhàn)場天氣也會(huì)影響戰(zhàn)斗

      這樣一來,隨從和技能與卡組的構(gòu)成模式便產(chǎn)生了本質(zhì)上的區(qū)別,游戲中的戰(zhàn)斗更像是一個(gè)微縮的戰(zhàn)場模擬,而非玩家單純跟電腦打牌,拼誰的小弟屁股大攻擊高。陣線和前后排的存在意義,提供了相當(dāng)強(qiáng)的戰(zhàn)場策略感,這在Roguelike游戲里十分新鮮。

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    游戲中的遺產(chǎn)系統(tǒng)

      如果這還不夠,那么步弓體系、沖鋒踐踏、散兵戰(zhàn)術(shù)聽起來怎么樣?這些策略都是能在《奇幻東征》中實(shí)現(xiàn)的,雖然實(shí)際上玩家能做的操作只是按下命令按鍵,讓全體隨從向一個(gè)方向前進(jìn),但在面對(duì)具有非指向攻擊手段的敵人時(shí),這一簡單的操作往往就能起到?jīng)Q定性的作用。當(dāng)騎兵在對(duì)方土炮的轟炸下來回突進(jìn),隊(duì)伍的核心成員與強(qiáng)力的BOSS機(jī)制擦肩而過的時(shí)候,往往能讓我產(chǎn)生了一種,「是我按下決定戰(zhàn)場形勢的關(guān)鍵按鈕」的感覺。

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    由于速度差,會(huì)出現(xiàn)騎兵“殿后”的現(xiàn)象

      當(dāng)然,這些僅僅是個(gè)人體驗(yàn),《奇幻東征》中同樣作為工具人存在的英雄領(lǐng)隊(duì)也是游戲的核心玩法所在。游戲中的四名英雄,從攻擊手段到技能機(jī)制上都截然不同,有擅長控制的狩魔獵人,擅長近戰(zhàn)的勇者,擅長范圍攻擊的圣女等等,每一位都會(huì)讓開局的底層構(gòu)筑截然不同,在原本的基礎(chǔ)上又加了一層對(duì)于英雄技能的考量,此時(shí)玩家在部隊(duì)陣容和強(qiáng)化自身的選擇上,又將面臨資源傾斜等方面的問題。

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      超無敵雷電法王,媽媽一般不用擔(dān)心我會(huì)翻車

      關(guān)于英雄技能和隨機(jī)道具的組合Build其實(shí)可以展開更多內(nèi)容,但這部分并不是無可替代的游戲體驗(yàn),其趣味來源于《奇幻東征》作為一款Roguelike游戲與生俱來的隨機(jī)性,是體制內(nèi)的優(yōu)秀。

      而之所以《奇幻東征》能讓我在驚喜之下連續(xù)游玩7個(gè)小時(shí)之久,還是因?yàn)樗l(fā)的那種,「不想當(dāng)好指揮官的圣女不是好勇者」的奇妙氣息吧。

    最后

      作為最近才開放先行測試的游戲來說,雖然《奇幻東征》目前的玩法已經(jīng)相當(dāng)完備,但再好的料理,要是只能吃指甲蓋那么大小的一口,顯然也會(huì)令人十分掃興,以《奇幻東征》的現(xiàn)有內(nèi)容還很支撐長時(shí)間的反復(fù)游玩,所以如果各位是一步到位型選手,可能這游戲就沒有那么香了。

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    目前游戲依然在有序更新當(dāng)中

      好在《奇幻東征》已經(jīng)有了一個(gè)非常好玩的底子,如果能在后續(xù)的基礎(chǔ)上打磨好游戲的成色,添加足夠的內(nèi)容,是有可能種出一款耐玩有趣的Roguelike游戲的。至于制作者是走擴(kuò)大英雄技能的影響力路線,還是強(qiáng)化戰(zhàn)場存在感的路線,又會(huì)是兩者同時(shí)進(jìn)行,結(jié)果可能會(huì)大相徑庭。

      畢竟抱著一個(gè)如此多樣化的系統(tǒng),發(fā)生怎樣意料之外的情況都再正常不過。

    3DM 評(píng)分:7.8

    奇幻東征

    Fantasy of Expedition
    • 開發(fā)者: LW.C
    • 發(fā)行商: LW.C,Milk Bottle Studio
    • 支持語言:簡中 | 繁中
    • 上線時(shí)間:2020-09-14
    • 平臺(tái):PC

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