店點
2020-03-18
《逃出地牢》作為《挺進地牢》的續(xù)作,其開發(fā)商Dodge Roll, Singlecore依舊采用“Roguelike+地牢”的模式來制作這款游戲。但這并不代表《逃出地牢》就是《挺進地牢》的“二次翻版”。相反,從游戲體驗上來說,《逃離地牢》和《挺進地牢》是兩種截然不同的游戲。
這并非是是刻意在兩者之間找不同。誠然,這兩款游戲都與“彈幕”、“STG”這兩個詞緊密相關(guān)。玩家的主要操作模式,也都是在躲避彈幕的同時射個痛快。不過,《挺進地牢》在游戲的整體框架上,還是挺符合玩家們對Roguelike游戲的基本印象的——死亡后從頭開始;每次重來都遇到隨機出現(xiàn)的新關(guān)卡;帶有一定的探索和RPG元素。《逃出地牢》卻不然。在這款游戲里,制作團隊著重強調(diào)了STG部分,并添加了更多的動作元素。
《逃出地牢》,更像是一款2D橫版動作闖關(guān)游戲。
上面提到過,相比于前作,《逃出地牢》增加了新的動作元素。而這一元素,正是在動作游戲里特別常見,而在《挺進地牢》這類Roguelike游戲中難得一見的“跳躍”。一般來說,像《挺進地牢》這樣的游戲,其操作界面,一般都會做成一個2.5D的密閉空間。而玩家的游戲視角基本都是處于一個45度角俯視的狀態(tài),在這種視角下,設(shè)計“跳躍”這種功能,既不討好,也沒必要。
因此,想要把“跳躍”這一因素的重要性充分體現(xiàn)出來,《逃出地牢》必然要改變游戲的操作界面。最簡單的辦法,就是將游戲界面改成2D的平面結(jié)構(gòu)。在只存在X軸和Y軸的界面里,豎直方向的移動,就成了“跳躍”。
跳躍,加上源自于一代的“閃避翻滾”,使得《逃出地牢》在戰(zhàn)斗方面的可玩性大幅提高。同時,也使得玩家間的上下限區(qū)別進一步拉大,上手門檻進一步提高。不過,如果這款游戲,通過改變后能變得足夠有趣的話,這一系列的設(shè)定修改就都不是問題。說不定還能再續(xù)前作《挺進地牢》的輝煌。
那么,它好玩嗎?對于喜歡挑戰(zhàn)高難度,并中意于射擊游戲的玩家來說,這的確是一款非常有趣,并且充滿挑戰(zhàn)性的游戲。
沒有雜亂冗長的劇情設(shè)計,也沒有繁瑣無序?qū)υ捙园?。游戲一開始,就明確地告訴了玩家這款游戲的最終目的——逃出地牢!你甚至可以直接跳過游戲開始時的新手教程——只要你熟悉《挺進地牢》中的“翻滾閃避”,以及被設(shè)置在“Space”的“跳躍”。
像這樣毫不拖泥帶水地直入游戲主題,既迎合了玩家打開游戲后,迫不及待想來兩局的心理,也更有利于在游戲中提前為玩家們設(shè)計驚喜。而《逃出地牢》的這份驚喜,對于喜歡設(shè)計游戲的玩家而言簡直就是福音——在女神的祝福下,玩家所使用的槍支會不斷進行隨機更換。玩家只需要不斷地“突突突”,就能夠體驗到游戲里,制作者們費盡心思設(shè)計出的各種奇怪槍械。不用麻煩地收集尋找各種槍械,也不用糾結(jié)哪種武器更好。用什么武器,全看發(fā)槍員臉色??傊婕抑灰煌5厣鋼艟屯晔铝?。
或者說,《逃出地牢》的諸多設(shè)計,就是為了讓玩家們“射個痛快”。通過“翻滾閃避”不斷地在槍林彈雨以及彈幕群中“擦彈”個爽。考驗玩家的臨時反應(yīng)速度和即時判斷能力,體驗?zāi)I上腺素激增的快感。
再適當加上一些增幅道具和關(guān)卡獎勵(商店),讓玩家有繼續(xù)闖關(guān)的動力?!短映龅乩巍贰粋€著重強調(diào)STG元素的動作類Roguelike游戲就這樣誕生了。
不僅能秀操作,還能“射爆”,這樣的快樂不是一般玩家能懂的。
不過,如果你是偏愛于《挺進地牢》那類游戲模式,或者說對傳統(tǒng)型Roguelike游戲更感興趣的話,你也許很難從《逃出地牢》中找到游戲樂趣。
以Roguelike游戲中,最經(jīng)典的各類“隨機性”為例?!短映龅乩巍分杏小半S機性”嗎?當然有,不停射擊能隨機變換的槍械武器就是最好的例子,再加上隨機出現(xiàn)的各類道具,這些都是妥妥的富有“隨機性”的證明。但是其“隨機性”也僅至于此。它不像其他Roguelike游戲那樣,在關(guān)卡上能給予玩家更多的新鮮感。這也是受限于其橫版2D動作游戲的界面,注定玩家只能在一個平面里操作。因此所謂的“隨機關(guān)卡”,無非是一關(guān)有幾條“橫線”的問題。再加上這部作品不需要去刻意收集什么道具,那種由隨機關(guān)卡帶來的隨機獎勵的吸引力,自然也就大打折扣。
既然說到了收集,不可避免就會牽扯到“探索”。在前作《挺進地牢》中,自由探索地圖中的各個房間,是此類的游戲吸引玩家的原因之一。但是在《逃出地牢》中,玩家根本就沒有“探索”這一選項。所有的進程,都是按照系統(tǒng)安排的模式絲毫不亂的進行著。打怪,闖關(guān);打怪,闖關(guān)。這個簡單的過程緊鑼密鼓,連續(xù)不斷地進行著。游戲沒有留給玩家自由探索的空間,當然,也不需要有。
這固然是一種孤注一擲的做法——如果你不能從純粹的“突突突”中獲得樂趣,不能從激烈的反應(yīng)操作中感到緊張刺激,那么,整個游戲帶給你的就是高難度的折磨,以及枯燥和乏味。
這樣看來,《逃出地牢》的確變得比前作更加挑玩家,受眾目標也變得更加明確。這說不上是好是壞,專精于一點的好處和壞處大家都心知肚明。只能說,這是其開發(fā)商Dodge Roll, Singlecore做出的一次非常大膽的嘗試。
當然,為了吸引前作粉絲,《逃出地牢》的故事主線是緊接著《挺進地牢》展開的。關(guān)卡中的諸多怪物,也都是前作中,那些屢次將玩家折磨得想要摔點什么的老朋友。憑借著前作中的一些經(jīng)典元素和設(shè)計,我想還是會有相當多的玩家,愿意嘗試一下這款有些與眾不同的Roguelike游戲。
至于是帶來滿足感還是落差感,那就要看這些玩家們好不好這一口了。
逃出地牢
Exit the Gungeon 京ICP備14006952號-1 京B2-20201630 京網(wǎng)文(2019)3652-335號 滬公網(wǎng)安備 31011202006753號違法和不良信息舉報/未成年人舉報:legal@3dmgame.com
CopyRight?2003-2018 違法和不良信息舉報(021-54473036) All Right Reserved
玩家點評 (0人參與,0條評論)
熱門評論
全部評論