沼雀
2020-03-11
“三消”游戲?qū)Υ蟛糠滞婕襾?lái)說(shuō)并不陌生,甚至可以說(shuō)非常熟悉。從早期的電腦到后來(lái)的手游,大眾視野內(nèi)的游戲平臺(tái)在發(fā)展初期,一定會(huì)出現(xiàn)一些“三消游戲”。按照常理,這一游戲類(lèi)型往往會(huì)在硬件技術(shù)進(jìn)步,以及其他游戲陸續(xù)出現(xiàn)后,逐漸淡出玩家視野,但也總是會(huì)有游戲制作人,能將原本古樸的三消游戲玩出點(diǎn)花樣。之前有Mirror將“三消”和AVG聯(lián)系在一起,為我們帶來(lái)別樣的體驗(yàn);在今天,還有《妙連千軍》將三消和戰(zhàn)斗本身組合起來(lái),再次讓我們感受到了消除的魅力。
《妙連千軍》沒(méi)有將“三消”作為游戲內(nèi)的唯一核心,它更像是一種基礎(chǔ)玩法,將其轉(zhuǎn)化為了一種最為基本的操作模式,類(lèi)似于動(dòng)作游戲里的攻擊和跳躍。這個(gè)Idea非常不錯(cuò),因?yàn)閷?duì)大多數(shù)游戲玩家來(lái)講,他們需要一種熟悉的游戲操作模式,而“三消”在經(jīng)歷了多年的發(fā)展后,也讓幾乎每一個(gè)玩家看到棋盤(pán)就知道該如何操作。
《妙連千軍》沒(méi)有在“三消”的游戲模式本身上進(jìn)行太大的改動(dòng),你可以打出十字消除或者五連消除,很好的保留了“三消”作為游戲基礎(chǔ)操作時(shí),應(yīng)有的親切感。而在三消之外,才是這款游戲的魅力所在,這里就不得不提到它的核心戰(zhàn)斗策略。
既然本作將“三消”變?yōu)榱嘶A(chǔ)的操作模式,那么游戲進(jìn)階的部分就在于,如何用“三消”來(lái)完成游戲目標(biāo),擊敗屏幕上方的敵人。在本作中,玩家不能僅僅以“更高分”為目的來(lái)進(jìn)行消除,因?yàn)槠聊簧系臄橙藭?huì)走位,也就使得玩家的策略必須要更加深入一些,預(yù)先消除哪些棋子,好給后面的棋子留出空位,使得玩家的策略環(huán)節(jié)變得更加豐富。
由于怪物的戰(zhàn)斗機(jī)制是倒計(jì)時(shí)攻擊玩家,也就使得玩家需要盡快地結(jié)束戰(zhàn)斗,以保留更多的體力進(jìn)行探索,所以從某種程度來(lái)講,這款游戲存在著軟性的規(guī)定步數(shù)。
同時(shí),游戲內(nèi)有大量的棋子類(lèi)型,它們的戰(zhàn)斗效果各不相同,可以進(jìn)行順劈、點(diǎn)燃,或者施展吸血,包括部分棋子擁有狂暴機(jī)制,玩家累計(jì)消滅的敵人越多這些棋子就越發(fā)強(qiáng)力。通過(guò)組合這些棋子,玩家可以在非常豐富的戰(zhàn)術(shù)中進(jìn)行選擇,并且這些棋子也都是圍繞著“三消”這一基礎(chǔ)模式構(gòu)建的。
當(dāng)然,以上內(nèi)容都是玩家可以自己進(jìn)行控制的,相當(dāng)于游戲中的“內(nèi)部運(yùn)營(yíng)”,而游戲的外部挑戰(zhàn)則是各類(lèi)隨機(jī)事件和隨機(jī)關(guān)卡。而為了協(xié)調(diào)隨機(jī)關(guān)卡和隨機(jī)棋盤(pán)這兩種隨機(jī)性,本作加入了更為可控的技能系統(tǒng),玩家可以通過(guò)施放技能來(lái)直接影響戰(zhàn)局,拯救了非酋。
《妙連千軍》在外部建設(shè)上,融入了《殺戮尖塔》的卡牌RogueLike玩法。玩家需要在隨機(jī)生成的事件中進(jìn)行選擇,我們可以將這些內(nèi)容看做是“探索要素”。這些事件由于是排列產(chǎn)生的,自然讓玩家每一次的游戲體驗(yàn)各不相同,再加上棋子或者說(shuō)卡牌商店的刷新也是隨機(jī),也就讓這款游戲更加多變和富有魅力。
Roguelike的魅力同樣無(wú)需多講,融合了賭博收集和養(yǎng)成要素,這一傳統(tǒng)游戲類(lèi)型似乎永遠(yuǎn)不會(huì)過(guò)時(shí),“永遠(yuǎn)不完美的組合”推動(dòng)著玩家不斷玩下去,成了這一游戲模式最大的“完美”,而本作則在Roguelike中也融入了自己的元素。
他們將傳統(tǒng)的獎(jiǎng)勵(lì)事件重新組合起來(lái),并將一個(gè)個(gè)小故事融入其中,這確實(shí)非常不錯(cuò)。在傳統(tǒng)的Roguelike游戲中,這些隨機(jī)事件都是相互獨(dú)立的,也就很難通過(guò)游戲玩法塑造世界觀。而將這些隨機(jī)事件通過(guò)故事線(xiàn)進(jìn)行串聯(lián),不僅保留了原本的魅力,同時(shí)也講述了相對(duì)完整的故事,確實(shí)為玩家的冒險(xiǎn)之旅增色不少。
另一點(diǎn)則是在大的關(guān)卡設(shè)計(jì)上,本作也盡量使每個(gè)關(guān)卡各不相同,主要體現(xiàn)在了BOSS戰(zhàn)和探索方式中。在第一章玩家可以收集魔杖并迎戰(zhàn)特殊BOSS,而在第二章的BOSS戰(zhàn)里,玩家會(huì)受到各種不良狀態(tài)的影響,在第三章則將探索模式變?yōu)榱撕胶?,這些內(nèi)容在改變玩家游戲體驗(yàn)的同時(shí),也完成了教學(xué)目的。例如第一章實(shí)際上是在鼓勵(lì)玩家探索,第二章則是讓玩家學(xué)會(huì)驅(qū)散,第三章由于海上補(bǔ)給有限,需要玩家選擇性地放棄一些事件。這種關(guān)卡設(shè)計(jì)呈階梯狀分布,不斷讓玩家從表面逐漸接觸到一些深入玩法,降低了上手難度。
所以當(dāng)我們回頭看《妙連千軍》時(shí)會(huì)發(fā)現(xiàn),這款游戲的兩大基礎(chǔ)模式都是我們熟悉的“三消”和“Roguelike”,玩家對(duì)這兩種游戲模式并不陌生,有著非常強(qiáng)烈的親切感,而游戲的特色和核心魅力則是通過(guò)消除來(lái)消滅屏幕上方的敵人。
就目前來(lái)說(shuō),《妙連千軍》的基底非常不錯(cuò),兩種令人親切的玩法組合起一個(gè)具有挑戰(zhàn)性的游戲模式,玩起來(lái)非常粘手。但游戲目前的問(wèn)題是,后期內(nèi)容明顯不如前期有吸引力,多周目時(shí)就能感覺(jué)到疲憊感。游戲需要在多周目時(shí)有更多的要素來(lái)吸引玩家,例如相較于普通模式里更深入的劇情,或者一些詞綴式的關(guān)卡設(shè)計(jì),在游戲內(nèi)容上,除了基底之外還非常有待豐富。
我們常說(shuō)游戲需要?jiǎng)?chuàng)新,玩家需要更新的游戲模式。但從《妙連千軍》上,我們可以看到的是,通過(guò)組合傳統(tǒng)模式一樣可以為玩家?guī)?lái)更新的游戲體驗(yàn)。單就“三消”自身的玩法來(lái)說(shuō),已經(jīng)很難進(jìn)行更深度的開(kāi)發(fā),單就Roguelike來(lái)說(shuō),本作的內(nèi)容同樣不算太豐富,但將這兩個(gè)模式組合在一起拼成游戲的基本盤(pán)之后,確實(shí)為我們帶來(lái)了不錯(cuò)的體驗(yàn)。
所以當(dāng)我們常說(shuō)需要更新的游戲模式時(shí),我們其實(shí)需要的是更新的游戲體驗(yàn),通過(guò)組合過(guò)去的游戲模式顯然是個(gè)不錯(cuò)的選擇,因?yàn)樽罱K誕生的游戲一定是個(gè)整體?!睹钸B千軍》用兩種令人熟悉的游戲模式成功拼好了自己的基本盤(pán),但對(duì)于這款游戲來(lái)說(shuō),他能否值得肯定的標(biāo)準(zhǔn)還是接下來(lái)的開(kāi)發(fā)工作,藍(lán)天最終還是要靠自己的羽翼征服。
妙連千軍
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