沼雀
2020-03-11
“三消”游戲對大部分玩家來說并不陌生,甚至可以說非常熟悉。從早期的電腦到后來的手游,大眾視野內的游戲平臺在發(fā)展初期,一定會出現一些“三消游戲”。按照常理,這一游戲類型往往會在硬件技術進步,以及其他游戲陸續(xù)出現后,逐漸淡出玩家視野,但也總是會有游戲制作人,能將原本古樸的三消游戲玩出點花樣。之前有Mirror將“三消”和AVG聯(lián)系在一起,為我們帶來別樣的體驗;在今天,還有《妙連千軍》將三消和戰(zhàn)斗本身組合起來,再次讓我們感受到了消除的魅力。
《妙連千軍》沒有將“三消”作為游戲內的唯一核心,它更像是一種基礎玩法,將其轉化為了一種最為基本的操作模式,類似于動作游戲里的攻擊和跳躍。這個Idea非常不錯,因為對大多數游戲玩家來講,他們需要一種熟悉的游戲操作模式,而“三消”在經歷了多年的發(fā)展后,也讓幾乎每一個玩家看到棋盤就知道該如何操作。
《妙連千軍》沒有在“三消”的游戲模式本身上進行太大的改動,你可以打出十字消除或者五連消除,很好的保留了“三消”作為游戲基礎操作時,應有的親切感。而在三消之外,才是這款游戲的魅力所在,這里就不得不提到它的核心戰(zhàn)斗策略。
既然本作將“三消”變?yōu)榱嘶A的操作模式,那么游戲進階的部分就在于,如何用“三消”來完成游戲目標,擊敗屏幕上方的敵人。在本作中,玩家不能僅僅以“更高分”為目的來進行消除,因為屏幕上的敵人會走位,也就使得玩家的策略必須要更加深入一些,預先消除哪些棋子,好給后面的棋子留出空位,使得玩家的策略環(huán)節(jié)變得更加豐富。
由于怪物的戰(zhàn)斗機制是倒計時攻擊玩家,也就使得玩家需要盡快地結束戰(zhàn)斗,以保留更多的體力進行探索,所以從某種程度來講,這款游戲存在著軟性的規(guī)定步數。
同時,游戲內有大量的棋子類型,它們的戰(zhàn)斗效果各不相同,可以進行順劈、點燃,或者施展吸血,包括部分棋子擁有狂暴機制,玩家累計消滅的敵人越多這些棋子就越發(fā)強力。通過組合這些棋子,玩家可以在非常豐富的戰(zhàn)術中進行選擇,并且這些棋子也都是圍繞著“三消”這一基礎模式構建的。
當然,以上內容都是玩家可以自己進行控制的,相當于游戲中的“內部運營”,而游戲的外部挑戰(zhàn)則是各類隨機事件和隨機關卡。而為了協(xié)調隨機關卡和隨機棋盤這兩種隨機性,本作加入了更為可控的技能系統(tǒng),玩家可以通過施放技能來直接影響戰(zhàn)局,拯救了非酋。
《妙連千軍》在外部建設上,融入了《殺戮尖塔》的卡牌RogueLike玩法。玩家需要在隨機生成的事件中進行選擇,我們可以將這些內容看做是“探索要素”。這些事件由于是排列產生的,自然讓玩家每一次的游戲體驗各不相同,再加上棋子或者說卡牌商店的刷新也是隨機,也就讓這款游戲更加多變和富有魅力。
Roguelike的魅力同樣無需多講,融合了賭博收集和養(yǎng)成要素,這一傳統(tǒng)游戲類型似乎永遠不會過時,“永遠不完美的組合”推動著玩家不斷玩下去,成了這一游戲模式最大的“完美”,而本作則在Roguelike中也融入了自己的元素。
他們將傳統(tǒng)的獎勵事件重新組合起來,并將一個個小故事融入其中,這確實非常不錯。在傳統(tǒng)的Roguelike游戲中,這些隨機事件都是相互獨立的,也就很難通過游戲玩法塑造世界觀。而將這些隨機事件通過故事線進行串聯(lián),不僅保留了原本的魅力,同時也講述了相對完整的故事,確實為玩家的冒險之旅增色不少。
另一點則是在大的關卡設計上,本作也盡量使每個關卡各不相同,主要體現在了BOSS戰(zhàn)和探索方式中。在第一章玩家可以收集魔杖并迎戰(zhàn)特殊BOSS,而在第二章的BOSS戰(zhàn)里,玩家會受到各種不良狀態(tài)的影響,在第三章則將探索模式變?yōu)榱撕胶?,這些內容在改變玩家游戲體驗的同時,也完成了教學目的。例如第一章實際上是在鼓勵玩家探索,第二章則是讓玩家學會驅散,第三章由于海上補給有限,需要玩家選擇性地放棄一些事件。這種關卡設計呈階梯狀分布,不斷讓玩家從表面逐漸接觸到一些深入玩法,降低了上手難度。
所以當我們回頭看《妙連千軍》時會發(fā)現,這款游戲的兩大基礎模式都是我們熟悉的“三消”和“Roguelike”,玩家對這兩種游戲模式并不陌生,有著非常強烈的親切感,而游戲的特色和核心魅力則是通過消除來消滅屏幕上方的敵人。
就目前來說,《妙連千軍》的基底非常不錯,兩種令人親切的玩法組合起一個具有挑戰(zhàn)性的游戲模式,玩起來非常粘手。但游戲目前的問題是,后期內容明顯不如前期有吸引力,多周目時就能感覺到疲憊感。游戲需要在多周目時有更多的要素來吸引玩家,例如相較于普通模式里更深入的劇情,或者一些詞綴式的關卡設計,在游戲內容上,除了基底之外還非常有待豐富。
我們常說游戲需要創(chuàng)新,玩家需要更新的游戲模式。但從《妙連千軍》上,我們可以看到的是,通過組合傳統(tǒng)模式一樣可以為玩家?guī)砀碌挠螒蝮w驗。單就“三消”自身的玩法來說,已經很難進行更深度的開發(fā),單就Roguelike來說,本作的內容同樣不算太豐富,但將這兩個模式組合在一起拼成游戲的基本盤之后,確實為我們帶來了不錯的體驗。
所以當我們常說需要更新的游戲模式時,我們其實需要的是更新的游戲體驗,通過組合過去的游戲模式顯然是個不錯的選擇,因為最終誕生的游戲一定是個整體?!睹钸B千軍》用兩種令人熟悉的游戲模式成功拼好了自己的基本盤,但對于這款游戲來說,他能否值得肯定的標準還是接下來的開發(fā)工作,藍天最終還是要靠自己的羽翼征服。
妙連千軍
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