店點(diǎn)
2020-02-27
“接頭”,既是《Skul:英雄殺手》的亮點(diǎn),也是這款游戲的核心機(jī)制之一。
通常來(lái)說(shuō),我們對(duì)“接頭”一般認(rèn)知,源于各類惡搞視頻。在這類視頻里,我們經(jīng)常能看到各式各樣的“接頭”與“換臉”場(chǎng)景。以B站的諸多鬼畜區(qū)視頻為例,取一影視素材,將素材中原人物的頭和臉,以貼圖,拼接等技巧,換成其他人物的面部,再配上自制的剪輯音頻,以此達(dá)到惡搞某人物的娛樂(lè)效果。
不過(guò)《Skul:英雄殺手》中的“接頭”,意義與惡搞視頻中的簡(jiǎn)單貼圖截然不同。游戲中的“接頭”,是真正意義上的字如其意:玩家操控的小骷髏,將自已原有的脆弱頭骨拋掉,隨后將拾到的強(qiáng)力顱骨,安裝到自己的脊椎上。
頗有當(dāng)年,阿爾薩斯扔掉圣錘“米耐希爾之力”,拔出魔劍“霜之哀傷”的感覺(jué)。
當(dāng)然,游戲里的“接頭”不只是一個(gè)單純地的噱頭,而是實(shí)實(shí)在在的重點(diǎn)玩法?!禨kul:英雄殺手》作為一款2D橫版動(dòng)作闖關(guān)游戲,打倒最后的BOSS通關(guān),無(wú)疑是游戲定給玩家的終極目標(biāo)。而“接頭”,正是幫助玩家順利“通關(guān)”的關(guān)鍵。
裝備不同的頭骨,能賦予小骷髏不同的技能和攻擊模式。最多裝備兩個(gè)頭骨的設(shè)計(jì),則賦予了玩家自由選擇搭配技能的權(quán)利。玩家可以通過(guò)裝備戰(zhàn)士型頭骨,單純依靠體質(zhì)和力量斬殺敵人;也可以選擇射手型頭骨,以“放風(fēng)箏”的戰(zhàn)術(shù),無(wú)傷迅速地解決敵人。有趣的是,在更換頭骨時(shí),會(huì)觸發(fā)“易武攻擊”,使得整個(gè)戰(zhàn)斗過(guò)程更加連貫,攻擊節(jié)奏也不會(huì)被打斷。
但不是每次,玩家都能遇上自己心儀的頭骨——這源于《Skul:英雄殺手》的Rogue Lite屬性。在初期沒(méi)有各種強(qiáng)化以及道具的小骷髏,即便撿到了稀有頭骨,也難以活下去。而死亡,則意味著游戲場(chǎng)景以及道具分布會(huì)發(fā)生隨機(jī)性改變。想要再遇到自己喜歡的頭骨,可就要看運(yùn)氣了。
不過(guò),Rogue Lite游戲的另一個(gè)屬性——“死亡不扣除升級(jí)貨幣”,則能有效幫助玩家平滑地渡過(guò)前期。雖然死亡之后,玩家需要從出生地“魔王城”重新開始游戲,不過(guò)城堡里的魔女能給玩家提供各種各樣的強(qiáng)化和加成。“技能樹”這一養(yǎng)成游戲的重要因素,也被引入到《Skul:英雄殺手》當(dāng)中。只要玩家夠肝,哪怕死上千萬(wàn)次,也總有通關(guān)的一刻。
雖然聽起來(lái)不太體面,但這無(wú)疑是一種最簡(jiǎn)單最直接的通關(guān)方法。此外,除了出生地的魔女外,玩家還有幾率在野外遇見“神秘商店”。玩家能夠花錢購(gòu)買裝備進(jìn)一步強(qiáng)化自身能力,或者回復(fù)部分血量。當(dāng)然,更令人期待的還是神秘商店中隨機(jī)出現(xiàn)的免費(fèi)頭骨。
不死不滅的小骷髏屢敗屢戰(zhàn),百折不撓。相比于劇情中因?yàn)樨澙范C殺魔族的人類和勇者,奮不顧身解救魔王的小骷髏,更像是一名高貴榮耀的勇士。
然而隨著不斷地刷刷刷,這款尚處于EA階段的游戲,逐漸暴露出了自身存在的很多問(wèn)題。
第一個(gè)問(wèn)題,就是游戲整體內(nèi)容的完成度還有待提升。Rogue Lite游戲吸引玩家持續(xù)玩下去的動(dòng)力之一,在于其豐富的游戲內(nèi)容能引發(fā)出玩家的探索欲。重新開局生成隨機(jī)游戲關(guān)卡和場(chǎng)景,而不少玩家正是喜歡這種隨機(jī)且充滿未知的探險(xiǎn)。另外,正是這種隨機(jī)性,也能給予玩家在通關(guān)之后繼續(xù)冒險(xiǎn)的理由——“我能不能嘗試不同的方法,來(lái)通關(guān)這個(gè)游戲”。
這一點(diǎn),正是《Skul:英雄殺手》目前匱乏的東西。在前期刷等級(jí)的過(guò)程中,地圖重復(fù)率太高的詬病很快就會(huì)體現(xiàn)出來(lái)。相同關(guān)卡內(nèi),地圖上的諸多要素反復(fù)出現(xiàn),諸如幾種地形,陷阱之類的設(shè)計(jì)反復(fù)使用。道中小怪的種類和攻擊方式也沒(méi)有什么太大變化,區(qū)別只在于武器和強(qiáng)化BUFF的區(qū)別。
打的怪重復(fù)單一,地圖要素“一成不變”,這些都使得前期的戰(zhàn)斗過(guò)程機(jī)械且模板化。好處也不是沒(méi)有,就是能幫助玩家快速習(xí)慣AI的戰(zhàn)斗方式,更快地突破到下一個(gè)關(guān)卡。
另一點(diǎn)則在于頭骨以及裝備屬性平衡性的問(wèn)題。游戲里雖然各種各樣的頭骨繁多。但真正好用的就那么幾個(gè)。如果玩家幸運(yùn)地在前期就獲得一個(gè)好用的頭骨,那么這個(gè)頭骨往往能伴隨玩家通關(guān)。這使得后面的頭骨“形同虛設(shè)”,也失去了收集不同道具的樂(lè)趣。
同樣,沒(méi)有找到好用頭骨的玩家,則有可能會(huì)被糟心的爆率折磨地“死去活來(lái)”。隨后因?yàn)榈貓D重復(fù)率過(guò)高的問(wèn)題,早早地關(guān)閉這款游戲。
裝備則在于設(shè)計(jì)得過(guò)于保守,并且雖然給裝備分了稀有等級(jí),但有時(shí)候高級(jí)裝備反而不如低級(jí)裝備來(lái)得實(shí)用,這種落差感非常影響整體游戲體驗(yàn)。此外,游戲里大多數(shù)裝備的作用都是簡(jiǎn)單地增加小骷髏的三維數(shù)值,有特殊強(qiáng)化技能的裝備可以說(shuō)是少之又少。
總而言之,以《Skul:英雄殺手》現(xiàn)在的完成度,很難帶給玩家通關(guān)后再來(lái)一把的欲望。
但就像前面提到過(guò)的,這款游戲目前還處在EA測(cè)試階段,后續(xù)仍然會(huì)有新的更新和關(guān)卡加入。不得不說(shuō),“接頭”這個(gè)設(shè)定的確十分有趣且充滿創(chuàng)意,只要有足夠新奇的設(shè)定和自己的想法存在,就很值得讓玩家期待《Skul:英雄殺手》的正式版能否“更上一層樓”。
況且,這個(gè)細(xì)膩且精致的像素畫風(fēng),以及呆萌無(wú)畏的小骷髏,從視覺(jué)上就彌補(bǔ)了不少因?yàn)橥娣ㄘS富度不足,所帶來(lái)的游戲缺陷。不少玩家對(duì)于這種像素風(fēng)格的動(dòng)作類Rogue Lite游戲都是比較包容的,有趣的設(shè)定和富有創(chuàng)意的玩法是他們衡量一款Rogue Lite游戲好不好玩的優(yōu)先標(biāo)準(zhǔn)。
毫無(wú)疑問(wèn),“接頭”這一設(shè)計(jì)無(wú)論從哪方面來(lái)說(shuō),都滿足了玩家對(duì)此類游戲的獵奇心理。因此,其在Steam上91%的好評(píng)率也就不足為奇了。
就看看在EA測(cè)試結(jié)束后的完整版,能不能彌補(bǔ)缺陷,將這份良好地口碑延續(xù)下去了。
小骨:英雄殺手
Skul: The Hero Slayer 京ICP備14006952號(hào)-1 京B2-20201630 京網(wǎng)文(2019)3652-335號(hào) 滬公網(wǎng)安備 31011202006753號(hào)違法和不良信息舉報(bào)/未成年人舉報(bào):legal@3dmgame.com
CopyRight?2003-2018 違法和不良信息舉報(bào)(021-54473036) All Right Reserved
玩家點(diǎn)評(píng) (0人參與,0條評(píng)論)
熱門評(píng)論
全部評(píng)論