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2020-02-19
《月影之塔》是一款解謎游戲,如果玩家全程不跳劇情演出,通關(guān)只會(huì)在4-5小時(shí)內(nèi)完成,而這款游戲雖然“小”,但確足夠精致,甚至給我一種繪本的觀看體驗(yàn)。
繪本在百科上的翻譯是“畫(huà)出來(lái)的書(shū)”,以圖畫(huà)為主,可以連貫成為單一故事的稱為繪本,最大的特點(diǎn)是“只需看圖,讀者也可以理解完整故事”。
《月影之塔》和繪本的相似之處首先就在于“面子”。繪本的表現(xiàn)不僅在于美術(shù)風(fēng)格,乃至角色與場(chǎng)景的交互動(dòng)作、游戲內(nèi)的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)都全部采用手繪制作。在這樣“找苦吃”的制作方式之下,游戲呈現(xiàn)出的觀感十分優(yōu)秀。
神秘的高塔、墻上的影子、巨大的圖書(shū)館乃至于會(huì)隨著四季變化的場(chǎng)景機(jī)關(guān),都能給被“3A流水線”游戲帶來(lái)高度“審美疲勞”的玩家們一種全新體驗(yàn),一種基于更加“古舊”制作方式和理念下產(chǎn)生的視覺(jué)美感。
故事伊始,主人公來(lái)到一座神秘的高塔前,沒(méi)有任何文本介紹的開(kāi)場(chǎng)使玩家對(duì)游戲背景故事一無(wú)所知。但進(jìn)入關(guān)卡前,一段“光芒驅(qū)散塔樓黑暗”的動(dòng)畫(huà)細(xì)節(jié),讓每個(gè)玩家都能夠自然而然猜到游玩目標(biāo)——登上塔頂。
高塔的每層樓即是傳統(tǒng)意義上的一關(guān),這并不難理解,主人公從底層開(kāi)始獨(dú)自探索,到很快發(fā)現(xiàn)一只球型小伙伴,有趣的單人操作雙角色設(shè)計(jì)也就此引入。
試想一下,在一座除自己以外空無(wú)一人的廢棄高塔探索,是不是會(huì)很有一些關(guān)于“孤獨(dú)、恐懼”的負(fù)面情感產(chǎn)生。為了最大程度打消這種不利于突出游戲主題的情感,制作者巧妙地設(shè)置了一個(gè)伙伴伴隨玩家共同探索。
伙伴圓圓滾滾,體型小有可愛(ài),可以前往主角去不了的場(chǎng)所——影子又或是一些超現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景,而主角個(gè)兒高,可以操作伙伴無(wú)法操作的機(jī)關(guān)。于是游戲的玩法就在玩家眼前展現(xiàn)出來(lái)——通過(guò)切換主角和伙伴的行動(dòng)一同解謎。
關(guān)卡謎題的難度大致循著由淺入深的順序,前期的解謎十分輕松,而關(guān)于利用影子或不同時(shí)間位面的復(fù)雜操作會(huì)在中后期出現(xiàn),但美中不足的是,除了個(gè)別謎題設(shè)計(jì)的十分優(yōu)秀,解謎總體質(zhì)量不算太高。
解密游戲的難度和質(zhì)量并不成正比,關(guān)鍵在于思路??伞对掠爸分兄i題的出現(xiàn)更像是為了故事劇情,也有的謎題和劇情仿佛完全無(wú)關(guān),甚至不少謎題需要玩家進(jìn)行大量重復(fù)操作。
全手繪在美術(shù)資源上的極高投入許是該問(wèn)題出現(xiàn)的一個(gè)原因。對(duì)細(xì)節(jié)表現(xiàn)的高要求縮短了游戲體量,而為了增加玩家游玩時(shí)間,所以設(shè)置出一些要求玩家操作速度而非推理思路的謎題來(lái),這直接導(dǎo)致很多謎題會(huì)讓玩家產(chǎn)生厭煩感,這還是在游戲內(nèi)容并不多的情況。
但某些謎題的精巧設(shè)計(jì)又能打消一些需要重復(fù)操作謎題的不滿。舉例來(lái)說(shuō),在游戲后期的一個(gè)關(guān)卡,玩家需要操控雙角色分別進(jìn)入一個(gè)場(chǎng)景的不同季節(jié),通過(guò)類“前人栽樹(shù)后人乘涼”字面的意思進(jìn)行解謎。
由于美術(shù)上手繪風(fēng)格的良好體驗(yàn),再加上對(duì)時(shí)間變遷四季輪回的設(shè)計(jì),該關(guān)卡帶給了我十分沉浸的體驗(yàn)。但除開(kāi)以這關(guān)為代表的部分優(yōu)秀關(guān)卡,大部分關(guān)卡只能說(shuō)是為了解謎玩法而設(shè)計(jì),無(wú)法使人感受到解謎游戲的精妙之處。
但僅就美術(shù)風(fēng)格已經(jīng)表現(xiàn)出了游戲的另外一些特點(diǎn),比如一些場(chǎng)景的刻畫(huà)就可以提供給玩家類似閱讀童話繪本的體驗(yàn)。
童話更多時(shí)候意味著一些美麗的幻想,而《月影之塔》的場(chǎng)景設(shè)計(jì)很好地將這種美好的幻想表現(xiàn)了出來(lái)。
乘坐小船在星球之間來(lái)往、狀似奶酪的星球內(nèi)部以及可以進(jìn)入影子或書(shū)中世界的伙伴,都充滿了童話世界美麗的想象。
在繪本般的世界進(jìn)行游戲,伴隨著優(yōu)秀的BGM播放,游戲氛圍也更加輕松休閑,制作者同樣通過(guò)某些側(cè)面突出表現(xiàn)了這種氛圍,比如steam的成就系統(tǒng)。
玩家通過(guò)關(guān)卡會(huì)獲得成就,但一些特別的成就則需要玩家享受游戲,這些成就的設(shè)計(jì)有好有壞。大多數(shù)特殊成就要求玩家重復(fù)某種行動(dòng),比如在床上反復(fù)蹦跳(點(diǎn)擊),有的成就只需要玩家耐心等待,比如一場(chǎng)音樂(lè)會(huì)關(guān)卡解謎完成后不急匆匆前往下一關(guān),而是耐心聽(tīng)完整場(chǎng)演出。
這些成就從側(cè)面增加了游戲樂(lè)趣,也很符合玩家群體的“常理”。當(dāng)一些類似的成就提示出現(xiàn),玩家甚至不需要去查看成就清單,只要依照自己的思路去猜測(cè)何處會(huì)有特殊成就,繼而行動(dòng),結(jié)果就往往八九不離十。
雖然整體體量不大,但在有趣的成就系統(tǒng)之外,游戲甚至存在著部分隱藏關(guān)卡。這些關(guān)卡的完成與否并不影響劇情推進(jìn),大多出現(xiàn)在玩家解謎完成后除了“下一關(guān)”意外的一些其他路徑。體現(xiàn)制作者并非要求玩家“速通”,而是讓他們?nèi)ハ硎苡螒虻脑O(shè)計(jì)思路。
當(dāng)然,無(wú)論在類似成就系統(tǒng)或隱藏關(guān)卡的角度上做多少設(shè)計(jì),也無(wú)法掩蓋《月影之塔》內(nèi)容有限的問(wèn)題,但這樣的“有限”在某種程度上也可以說(shuō)是“量力而行”,畢竟游戲在美術(shù)風(fēng)格細(xì)節(jié)上的表現(xiàn)極其亮眼。
在結(jié)束游玩后,相比較于“通關(guān)一款游戲”,我的情感體驗(yàn)更趨向于“讀完一本繪本”。
這是很久不曾有過(guò)的體驗(yàn),雖然就游戲質(zhì)量來(lái)說(shuō),《月影之塔》除了技能點(diǎn)滿的手繪美術(shù)值得吹爆,謎題設(shè)計(jì)的水準(zhǔn)有些層次不齊,并無(wú)法成為一款大眾意義上的“神作”。
但換個(gè)角度,本作確實(shí)體現(xiàn)出了制作游戲的另一種思路,除了更加“3A”,也可以通過(guò)突出某個(gè)特點(diǎn)繼而發(fā)展。比如《月影之塔》童話故事般的精致場(chǎng)景解謎就十分適合帶著孩子一起體驗(yàn)。
月影之塔
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