關(guān)于以劇情為主的游戲我不想講述太多,各位心里也有一個大致輪廓,深刻的劇情以及稍弱的游戲性。這類游戲你不是單純的在玩,而是借游戲的交互性去更深刻的體驗一段故事,講故事的能力也就決定了游戲本身的成敗。
對于《瑞秋·福斯特的自殺》來說,他在講好一個故事的同時,也為我們打出了一套漂亮的驚悚組合拳。游戲性和劇情猶如游戲內(nèi)的兩條譜線,對上世紀九十年代的追憶再加上冰冷壓抑的敘事風格,讓人很容易想到那個時代的劇情片和驚悚片。
但和電影相比,這部作品似乎少了點什么,少了點他應(yīng)有的靈性。
在這里我們先說說這部作品的第一條譜線——“驚悚組合拳”。
一個驚悚游戲往往會通過關(guān)卡設(shè)計等方式來不斷沖擊玩家感官,但《瑞秋·福斯特的自殺》主要場景發(fā)生在家族旅館里,并且在“DAY 1”玩家就可以把整個旅館翻個底朝天,搭配上無限貼近寫實的整體風格,通過關(guān)卡來營造驚悚氛圍對本作來說并不是個好方法。
“這個開場真的太棒了,我很中意”
在這樣一種前提條件下,ONE-O-ONE GAMES選擇了“改變玩家探索模式來營造驚悚氛圍”的方式。他們會限制玩家能力,例如通過停電來要求玩家只能使用拍立得的閃光燈探索,再輔以大量環(huán)境音效的旁敲側(cè)擊,產(chǎn)生了非常不錯的效果,最終讓旅館變成了最熟悉的黑箱子,貼合了抽象化的“恐怖谷理論”,喚起了玩家內(nèi)心深處的恐懼感。
這個做法在游戲的前中期效果非常好,不僅取得了較好的驚悚感,也在這個過程中完成了劇情構(gòu)建,包括交代背景,構(gòu)建人物間相互依存的關(guān)系以及緩緩深化懸疑。但隨著游戲進程推進,玩家對旅館內(nèi)的構(gòu)造越來越熟悉,這種營造驚悚的方式注定不會長久,也就開始要求游戲需要拋出大量線索,繼續(xù)抓住玩家的注意力。
“那個年代流行的抓鬼”
在總篇六小時左右的流程里,本作通過“DAY X”的方式將故事結(jié)構(gòu)化,講述了這個發(fā)生在上世紀九十年代,一個廢棄旅館里的美國故事。游戲目標也從挺過暴風雪,離開旅館然后賣掉它,變?yōu)榱颂綄な昵?,好友瑞秋帶著主角父親血脈自殺的真相。也就是說,之前所有的驚悚都是為了能激起玩家對故事足夠大的好奇心。
劇情上的準備工作已經(jīng)到位,這個過程交接的就還算順利。游戲在前期用懸疑留住主角妮可,讓她知道這個旅館不簡單的同時抓住玩家,再搭配上“限時選擇對話”的運用,構(gòu)筑人物關(guān)系的同時也塑造了人物形象,至少我們都知道了,電話那頭坐著一位有些羞澀內(nèi)斂的男孩。
在和主角一同整理完關(guān)鍵線索后,標志著游戲滑入了第二條譜線——揭開真相。在這個部分游戲內(nèi)依然留有許多“未探索房間”,比如一看就有秘密的閣樓。隨著這些房間在游戲內(nèi)被不斷打開,越來越多的往事涌出記憶。
如果玩家熟悉上世紀的美國,那么游戲內(nèi)還有大量的生活元素可供回憶,例如上世紀的雜志還有大量書籍。這些東西大多是在側(cè)面塑造角色,不過稍微留心就能發(fā)現(xiàn)其實這些線索是在做鋪墊。喜歡天文和邏輯學的父親為何會和自己的朋友發(fā)生肉體關(guān)系,地下室為何會有白圈,無人的走道里為何會有跳房子游戲。
當這些秘密被揭開后,玩家才會有種恍然大悟的感覺,原來這棟房子里一切都是過往的再現(xiàn),正如游戲開頭所說“細節(jié)賦予故事生命,真相就在其中”,游戲內(nèi)還有大量線索間的留白,可供玩家猜測。
在推進劇情的流程中,自然是圍繞“開門”完成,或者說整個游戲里最重要的動作就是開門。無數(shù)秘密被隱藏在一個個房間里,玩家跟隨電話的指引推開房門,故事也在這個過程中壓抑著前進,直到最后真相浮出水面,但在這個過程中卻少了點什么,使得他又沒那么精彩。
如果這是一部劇情電影倒也無妨,但作為游戲來說,這部作品確實少了點什么——少了一次高潮釋放。
《瑞秋·福斯特的自殺》是一部細膩而壓抑的作品。脫離驚悚的玩法,他的敘事節(jié)奏緩慢,玩家在封閉環(huán)境內(nèi)不斷探索房間,拼接過去的線索,這個過程原本就緩慢而沉重,不斷積壓情緒,哪怕在最后“解脫”時,也選擇了極為緩慢的方式,積壓許久的情緒也沒有被很好的施放。
《瑞秋·福斯特的自殺》作為第一人稱游戲,對抗主要依靠對話完成,這也就意味著玩家很難更深度的感受情緒,這一點也是這部作品成為游戲和電影最大的不同之處。倘若這是一部劇情片,那么我們在電影中可以看到演員的表演,我們可以更深刻的感受到情緒間的渲染,但因為本作第一人稱視角的關(guān)系,我們只能從崩潰的聲音中感受情緒,這是極其有限的。
這點缺陷也就讓本作的高潮不那么徹底,在最后沒有打動玩家。你知道了一切的真相,看到了制作組費盡心思講了這個埋藏多年的動人故事,但在最后能做的卻是“理應(yīng)感動”。這部作品做好了99%,唯獨最后的1%少了靈性。
“游戲里唯一可見的就是這雙手,根本不夠”
另一點瑕疵就是本作的漢化工作有些不負責,顯然沒有做最后的游戲內(nèi)校對。近些年中國游戲市場的地位越來越重,境外作品為了能在中國市場分一杯羹,必然要進行本地化工作,碰到優(yōu)秀漢化組錦上添花,但碰到“野蠻生長”的漢化組只能暗自神傷了。
“翻譯成比賽的火柴,match”
本作漢化錯誤的地方較多,主要體現(xiàn)為名詞翻譯錯誤。你不會知道當你深更半夜摸到教堂,看著外面的樹影攢動,緊握著手搖式電筒向四周照去尋找線索時,卻在教堂正側(cè)看到了翻譯成“天吶”的十字架是怎樣的滑稽心情,真的是耶穌顯靈。
如果這是部普通作品倒也無妨,但一款以劇情為主的游戲出現(xiàn)這種問題,還是非常影響體驗的。
總的來說,《瑞秋·福斯特的自殺》是一部沉穩(wěn)壓抑的敘事類游戲,前期用一套漂亮的“驚悚組合拳”在抓住玩家的同時完成了節(jié)奏轉(zhuǎn)變,最終讓玩家?guī)氲街鹘堑膭訖C中。在游戲的后半段以劇情為主,我們能看到真相被緩緩揭開,劇情逐步升溫,讓人想到了上世紀九十年代出色的劇情電影。
但非??上?,這部作品沒有在高潮獻上電影般的表演,也沒有在游戲內(nèi)出色的宣泄,直到結(jié)局時情緒依然難以施放,最終在失去高潮的在沉痛和壓抑中結(jié)束了故事。如果我們在最后可以看到主角的面龐,看到主角在情緒高潮和低落時的表演,哪怕這部作品同樣壓抑,但不會令人感到少了點什么。
這部作品少的這一點,也是游戲和電影不同的一點。
瑞秋·福斯特的自殺
The Suicide of Rachel Foster 京ICP備14006952號-1 京B2-20201630 京網(wǎng)文(2019)3652-335號 滬公網(wǎng)安備 31011202006753號違法和不良信息舉報/未成年人舉報:legal@3dmgame.com
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