店點(diǎn)
2020-02-18
“閱讀一部能自己翻頁的美漫”,是我在試玩《驅(qū)魔使徒》后的第一印象。
會(huì)產(chǎn)生如此強(qiáng)烈既視感的原因有兩點(diǎn)。一是這款游戲的場(chǎng)景、人物,盡皆采用經(jīng)典美漫風(fēng)格進(jìn)行繪制。與這些美漫式手繪場(chǎng)景相搭配的,還有美漫中慣用的分鏡手法,以及陰暗晦澀的冷色場(chǎng)景和“美式粗鄙”。
另一個(gè)原因,則在于《驅(qū)魔使徒》自身,講了一個(gè)非常美漫味的故事。故事里的諸多橋段和人物性格,都能讓熟悉美漫的玩家一品,就能品出熟悉的味道。
《驅(qū)魔使徒》的開發(fā)商ARS GOETIA,意為“所羅門七十二柱魔神”。而《驅(qū)魔使徒》這個(gè)游戲的主線劇情,也與宗教故事中的“上帝”,“七宗罪”密切相關(guān)——主角作為上帝派來鏟除惡魔的使徒,孤身一人與羅特博克城的惡魔們奮戰(zhàn)。
被罪惡籠罩的城市;與邪惡黑暗誓死不休的孤膽英雄;神秘又吸人眼球的特殊能力,怎么看,都充滿著老美漫內(nèi)味兒:老套,但百試不爽。
但優(yōu)秀的美漫故事框架,只不過是搭建一個(gè)優(yōu)質(zhì)完整劇情中的一環(huán)。如果游戲中的人物形象塑造出格,玩家也會(huì)分分鐘從緊張刺激的故事中跳戲。而《驅(qū)魔使徒》中的各個(gè)人物,從整體規(guī)劃上來說都非常慎重緊湊。立好人設(shè)的人物不會(huì)突然做出“摸不著頭腦”的事情。以主角巴塞洛繆斯為例,作為上帝派來肅清人間邪惡的使徒,他有著傳統(tǒng)且符合大眾認(rèn)知的硬漢獵魔人形象:著黑大衣,背銀大劍;言辭冷酷,做事果斷。
此外,白色的眼眸,獨(dú)眼,滿身肌肉與充滿宗教氣息的紋身,無一不彰顯出巴塞洛繆斯殺伐果斷的高冷氣質(zhì),以及信奉上帝,行上帝之令的特性。
好題材與好人物都已就緒,剩下的就是以一種什么樣的方式讓玩家忘我般沉浸在,這個(gè)由游戲制作商創(chuàng)造出的手繪漫畫世界。游戲制作商選擇的方式,是將其做成一款解密游戲。這類游戲模式,對(duì)幫助玩家擁有一個(gè)更好的“觀漫”體驗(yàn),無疑做到了事半功倍的效果。
因?yàn)榻饷苡螒虻奶匦?,玩家需要仔?xì)研究游戲場(chǎng)景中的一切可互動(dòng)之物。這就能讓玩家有時(shí)間,充分體驗(yàn)這些優(yōu)質(zhì)的手繪場(chǎng)景。此外,游戲采用了經(jīng)典的鼠標(biāo)點(diǎn)擊互動(dòng)模式。所有的場(chǎng)景互動(dòng)皆配有“拿”、“看”、“用”、“說”四個(gè)互動(dòng)選項(xiàng)。顯而易見,“說”這一場(chǎng)景互動(dòng)只能適用于人物間的對(duì)話互動(dòng),不過如果和物品“對(duì)話”,大多時(shí)候都能看見主角的自言自語,或者是diss玩家小小“美式幽默”。
人物語言風(fēng)趣,也讓主角巴塞洛繆斯的人物形象更加立體。富有幽默感,使得這位看起來高冷無比的硬漢,充滿人情味兒。
當(dāng)成一部漫畫來看,表現(xiàn)確實(shí)挺好的。
但是,這是否有些本末倒置的嫌疑呢?作為一款游戲,畫面和人物塑造固然重要。但是游戲性,才是一款游戲的根本?!厄?qū)魔使徒》既然被定義為一款解密游戲,那么,好的解密過程和體驗(yàn),才是真正能撐起整個(gè)游戲好玩與否的頂梁柱。
然而就像上面所說的那樣,整體看下來,游戲制作組在設(shè)計(jì)這款游戲解密部分的時(shí)候,顯然沒有像手繪畫面那樣用心。
《驅(qū)魔使徒》中的謎題,難度不高。在部分線索的提示下,只要一一嘗試,都能解開問題。而且謎題的試錯(cuò)成本非常低——在“Game Over”的死亡動(dòng)畫展示后,也不需要讀檔,人物直接回到解密前的情景中。
另一點(diǎn)則在于,整個(gè)游戲中無用的干擾互動(dòng)選項(xiàng)特別多。前面說過,游戲中玩家無論是與人或者物進(jìn)行互動(dòng),都有四個(gè)選項(xiàng)。這些選項(xiàng)大部分都和事件調(diào)查并無關(guān)系。在解密游戲里設(shè)置干擾選項(xiàng)的做法很常見,這有利于提高游戲趣味性,使得調(diào)查不像白開水那樣平淡無味。但《驅(qū)魔使徒》設(shè)置過多干擾項(xiàng)的做法,不僅拖慢了游戲節(jié)奏,還會(huì)使玩家感到“暴躁”。
事實(shí)上,讓人“暴躁”地不止干擾項(xiàng)一點(diǎn),還在于游戲里,正確線索中含糊其辭的模糊描述。而且很多謎題的設(shè)計(jì),都缺少新意甚至乏味。唯一可取的地方在于和主線劇情的聯(lián)系相當(dāng)密切,都是穿插在劇情之中進(jìn)行,沒有產(chǎn)生割裂感。
游戲的通篇?jiǎng)∏椋矝]能很好將“七宗罪”,“人類善惡性”這些題材很好地表達(dá)清楚。主角與惡魔間對(duì)人類善惡的判定只停留在“嘴炮”方面。主角邊被單方面定為正義,反派惡魔的形象沒能通過和主角的互動(dòng)豐滿起來。對(duì)人性的思考也僅僅浮于表面。這些都是能夠表達(dá)好,卻戛然而止的遺憾之處。
還有一點(diǎn)令人遺憾的是,《驅(qū)魔使徒》在Steam的介紹上,號(hào)稱“自由探索由99個(gè)手繪場(chǎng)景組成的魔幻世界”。但是游戲的整體劇情不足以填滿這些龐大的場(chǎng)景。這使整個(gè)游戲世界顯得單調(diào)空曠。環(huán)境探索也早已被限制,“自由探索”無從談起。
以解密游戲的視角上看,《驅(qū)魔使徒》并不是一款,能讓人滿意的游戲。
好在,這款游戲的音樂方面又給它加分了。游戲里的音樂,隨場(chǎng)景切換十分流暢,并且極度符合環(huán)境氛圍。例如前一秒還在聽陰暗街道上的詭異聲響,下一秒進(jìn)入酒吧后,急促、動(dòng)感且淫靡的電音,分分鐘讓人覺得躁動(dòng)難安。整個(gè)游戲的代入感隨著音樂達(dá)到頂峰。
要不然,我也不會(huì)在危機(jī)情況下,由于半天解不開謎題而感到急躁了。
從整體上來說,《驅(qū)魔使徒》是一款中規(guī)中矩的解密游戲。畫面和音樂是它的亮點(diǎn)。人物塑造水平參差不齊——主角方的人物形象經(jīng)典豐滿,栩栩如生;反派惡魔的邪惡形象則大多流于表面,難以和玩家達(dá)成共鳴。解密方面則差了點(diǎn)意思,過多且無用的互動(dòng)使得游戲變得有些冗長(zhǎng)且無趣。
如果游戲制作組再花點(diǎn)時(shí)間多多打磨,或推出DLC補(bǔ)全劇情,這款游戲或許能夠有更高的表現(xiàn)。
驅(qū)魔使徒
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