木大木大木大
2020-02-13
頁游在中國玩家的心中有著特殊地位,仿佛永遠停留在“一刀999”上的類“傳奇”游戲刻板印象,但在國外,很多頁游都沒有止步于運營吸金,并通過成熟的產業(yè)鏈將IP衍生出更多可能。
“碧藍幻想”就是這樣一個IP,雖然它的名字在國內名氣不大,但在日本卻屬于擁有巨大影響力的頂級IP之一,其背后的大廠正是擁有《影之詩》、《偶像大師:灰姑娘》和《巴哈姆特之怒》的Cygames。
Cygames成熟的運營手段讓“碧藍幻想”在頁游/手游大火后,又擁有了同名動畫作品,但Cygames的野心并不止于此。
自從在2015年放出消息進軍主機游戲業(yè)界,2016年公布PS4游戲《覺醒計劃Project Awakening》,Cygames的野心就沒了下文,但在“碧藍幻想”IP如日中天之時,兩款基于此世界觀的作品出現(xiàn)——格斗游戲《碧藍幻想Versus》和ARPG作品《碧藍幻想Relink》。他們將成為“碧藍幻想”IP擴張游戲界疆域的。
這兩員作為Cygames正式進軍主機游戲界的大將受到了眾多“碧藍幻想”玩家矚目。拋開還未發(fā)售的《碧藍幻想Relink》不談,今天的主角是已經正式上線PS4平臺的《碧藍幻想Versus》。一款基于頁游IP打造出的主機作品,究竟會擁有怎么樣的表現(xiàn),它又能否突破滯錮,給自身IP注入新活力。
一段制作精美的CG過后,游戲界面躍然眼前。玩家初次進入游戲時跳出的推薦界面直接導向RPG模式,這是如今大量格斗游戲為了增加內容都有的設計,但其中像《任天堂全明星大亂斗》單人冒險模式那樣優(yōu)秀的卻少之又少?!侗趟{幻想Versus》當然無法與“大亂斗”對比,但他成功地在橫版格斗的基礎玩法上做出了自己的特色。
RPG模式的玩法基于格斗之上,進入戰(zhàn)斗畫面前,會有一段人物之間的對白交待戰(zhàn)斗原因。這段對白交待了劇情并起到過渡作用,但由于劇情實在過于傳統(tǒng)(也可說老套),所以沒什么吸引玩家的魅力。當然,這是對于此前并不了解“碧藍幻想”世界觀的玩家來說。
對于這部分玩家,由于劇情上省去了角色之間相互認識的開局。開發(fā)者將游戲特有名詞與普通對話做了顏色區(qū)分,并提供一鍵查詢釋義功能。這個設計很大程度上考慮到這個并不了解游戲設定的群體,可以說十分貼心。
戰(zhàn)斗畫面則體現(xiàn)合作制作方Arc System Works在角色建模的高水準,玩法雖是傳統(tǒng)的橫版格斗,但在不錯的“3渲2”處理下,2D橫版畫面上的角色擁有了3D的視覺感受。美中不足的是,如今可游玩的角色數量并不多,但每個角色的動作演出確實可圈可點,這些細節(jié)玩家在戰(zhàn)斗中自會有所感受。
作為一款格斗性質的游戲,《碧藍幻想Versus》最特殊之處在于它給招式設置了CD ——在眾多格斗游戲中,我們很難看見這樣的設計,而其給招式設置CD的原因也不難理解——降低門檻。
如果將《碧藍幻想Versus》的玩家群體大多來源于《碧藍幻想》作為前提,那么將難度最高的游戲種類之一——格斗游戲進行操作難度簡化也就不難理解,畢竟玩家群體之間的契合度不會太高。
所以“一鍵”連招成了游戲中最常用的操作,但為了不至于直接把游戲檔次拉低,制作者順理成章地設計出了“搓招收益”?!耙绘I”釋放招式可以,但玩家也可以通過難度更高的“搓招”施放招式,二者的不同正應在招式冷卻長短,相比之下,搓招放出的招式擁有更短的CD。
制作者也不想讓《碧藍幻想Versus》止步于“粉絲向”標簽,所以在簡化操作的同時也設計出了一定深度的連招系統(tǒng)。除開施放方式不同導致的不同收益,招式還可以根據后續(xù)指令使用出不同版本,擁有更多威力或適用性,但同時也擁有更長CD。
在學會利用按鍵搓招后,何時釋放強化招式成了第二道提升技術的關卡。招式擁有CD后,容錯率自然變的更低,誤操作或時機掌控不好很容易會使戰(zhàn)局陷入被動,但因為有“一鍵”連招,即使不懂進階操作的玩家也能打的有來有回,享受格斗游戲連招系統(tǒng)帶來的暢快。
RPG模式關卡采用線性流程,敵人大都是分批出現(xiàn)的不同小怪,偶爾出現(xiàn)一些模型碾壓玩家的巨型BOSS。過多重復的刷小怪關卡以及亢長的載入黑屏讓人十分泄氣,但偶有出現(xiàn)的BOSS戰(zhàn)大都擁有不錯的BGM,可以緩解部分此前關卡的無趣。
另一個值得提一嘴的設計就是RPG模式可以選擇自動模式。玩家可以選擇只看劇情,讓AI幫助自己操作過關,之間的差別只有擊殺數不計,關卡完成獎勵甚至顯示關卡完成度的3個星級任務都能被AI完成,十分人性化。
但AI最大的作用還在于BOSS戰(zhàn)時給玩家提供躲避AOE攻擊的方式。為了讓BOSS戰(zhàn)不至于成為刷刷刷的無聊過程,制作者給不同BOSS設計出了不同的攻擊方式,其中也有低于一定血量后切換更強攻擊模式、提高攻擊頻率的“變身”設計。
因為玩家可以攜帶一名AI隊友共同戰(zhàn)斗,再加上BOSS戰(zhàn)時的音樂算得上宏大,我確實在這款橫版格斗游戲中玩出了一點“共斗”類游戲的感覺。但也僅限于“感覺”,一周目模式難度過低,即使玩家不自帶輔助回血技能,AI隊友也會隨時釋放輔助技能保持玩家高血量。這雖然保證“人人都能通關”,但也讓BOSS戰(zhàn)的挑戰(zhàn)性幾乎為零。
RPG模式下的“武器盤”設計還原了頁游,也有“十連抽”武器的彩蛋玩法,而玩家正常游玩后的獎勵已經足夠給不同種類武器配上一把“SSR”,用更高的面板挑戰(zhàn)一周目后的更高難度。
《碧藍幻想Versus》作為一款格斗游戲算得上中規(guī)中矩,最值得夸贊的是其精美的大招“戰(zhàn)斗演出”,但在更多《碧藍幻想》玩家的眼中,它幾乎是一款買資源白送的游戲。
購買游戲并通關獲得的《碧藍幻想》游戲資源兌換券讓每個粉絲玩家心動,也促成了其首發(fā)數日就突破15萬的不錯銷量,而針對目前人物過少的弊病,官方也透露出了更多角色DLC的登陸在即。
作為一款頁游IP的衍生作游戲,針對粉絲群體,僅就在《碧藍幻想》上的資源兌換碼就顯然已值回票價。但至于未來能否作為一款格斗游戲體現(xiàn)出自己的價值,并通過衍生作品吸引更多玩家了解到原作,成為Cygames正式進軍主機游戲界的證明,以及后續(xù)的運營策略,則有待于時間來判定。
碧藍幻想Versus
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