《酷派忍者》評(píng)測(cè):不會(huì)扔苦無(wú)的平板電腦不是好忍者

萬(wàn)物皆虛

2020-02-10

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作者:萬(wàn)物皆虛

評(píng)論:
平板電腦不光可以用來(lái)壓泡面

    平板電腦、忍者、銀河惡魔城類型。這三個(gè)看似毫不相干的元素,在《酷派忍者》這款游戲中被融合到了一起。

    《酷派忍者》評(píng)測(cè):不會(huì)扔苦無(wú)的平板電腦不是好忍者

    平板電腦化身拯救世界的忍者,憑借身體兩側(cè)固定的苦無(wú),在地形復(fù)雜的場(chǎng)景中穿梭往來(lái),干凈利落地用各種武器解決眼前的敵人。如此腦洞大開的設(shè)定,搭配類銀河惡魔城游戲特有的,可玩性極高的關(guān)卡地圖,呈現(xiàn)了一部能讓人眼前一亮的作品。

    游戲本身的劇情并不出彩。制作組為《酷派忍者》搭建了一個(gè)可以說(shuō)相當(dāng)簡(jiǎn)單且俗套的故事框架。故事設(shè)定在人類被邪惡AI毀滅的未來(lái),由各式機(jī)器人組成的反抗軍,展開了與邪惡AI軍團(tuán)的對(duì)弈。玩家操控的主角“塔比”,就是擔(dān)負(fù)起拯救世界重任的“天選之子”。玩家需要操控它前往地圖的各個(gè)角落,破解機(jī)關(guān),打敗區(qū)域BOSS,并最終戰(zhàn)勝邪惡AI軍團(tuán)的首領(lǐng)。

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    地圖的探索過(guò)程,向來(lái)是類銀河惡魔城游戲的靈魂所在。復(fù)雜的地形結(jié)構(gòu),豐富的可探索內(nèi)容,讓該類型游戲有著極高的可玩性。因此,《酷派忍者》的制作團(tuán)隊(duì),將精力更多的投入到了游戲的關(guān)卡設(shè)計(jì)當(dāng)中。這使得本作雖然是一款小體量的獨(dú)立游戲,卻有著非常高的完成度。

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    本作的地圖被劃分為多個(gè)區(qū)域,隨著劇情流程的推進(jìn),玩家會(huì)逐一探索這些風(fēng)格迥異的地區(qū)。在探索過(guò)程中,玩家需要用到本作中一件非常重要的道具——苦無(wú)。這是一種可以幫助角色在地圖上來(lái)回高速移動(dòng)的機(jī)動(dòng)性道具,有點(diǎn)類似于《進(jìn)擊的巨人》中的“立體機(jī)動(dòng)裝置”。玩家既可以通過(guò)苦無(wú),將主角塔比的身體固定在陡峭的墻壁上,亦可以將其充當(dāng)繩索,借助自身移動(dòng)的慣性,實(shí)現(xiàn)在空中如蜘蛛俠般的連續(xù)擺蕩,進(jìn)而去到一些靠跳躍無(wú)法到達(dá)的平臺(tái)。

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    要想靈活運(yùn)用手中的苦無(wú),需要玩家進(jìn)行一定的練習(xí)。在最初上手的十幾分鐘里,我就常常會(huì)因?yàn)榘存I時(shí)機(jī)把控不準(zhǔn),而難以精準(zhǔn)控制角色在空中的移動(dòng)軌跡。由于移動(dòng)中的滯空時(shí)間并不長(zhǎng),運(yùn)動(dòng)速度也比較快,游戲?qū)ν婕业姆磻?yīng)能力有著一定的要求。雖然在游戲中,系統(tǒng)會(huì)默認(rèn)將苦無(wú)射向與角色貼近的附著墻體,但一旦下落超過(guò)一定距離,基本就宣告了本次起跳的失敗。

    同時(shí),在空中也要考慮到繩索的長(zhǎng)度,對(duì)擺蕩距離的影響,因此在游玩時(shí),我往往會(huì)通過(guò)不自覺(jué)的在腦內(nèi)快速模擬拋物線軌跡,來(lái)測(cè)算擺蕩時(shí)機(jī)和繩索長(zhǎng)度。當(dāng)你熟練地掌握了這一套移動(dòng)規(guī)律,整個(gè)游戲流程就會(huì)輕松很多。

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    探索的過(guò)程中,不可避免的會(huì)出現(xiàn)戰(zhàn)斗環(huán)節(jié),這同樣也是本作的核心玩法之一。

    在冒險(xiǎn)過(guò)程中,主角塔比會(huì)獲得一些武器,包括武士刀、手里劍、沖鋒槍等。這些武器的加持,讓整體戰(zhàn)斗流程變得更加多樣化。即使是單一武器,游戲也為其賦予了一些不一樣的功能。

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    拿最基本的武士刀舉例,這是游戲中玩家最早獲得的武器,同時(shí)也是很長(zhǎng)一段時(shí)間里可使用的主要武器。起初,我以為武士刀只有簡(jiǎn)單的劈砍功能,且攻擊距離十分有限。面對(duì)有遠(yuǎn)程攻擊能力的敵人,一時(shí)難以招架,只能硬著頭皮靠靈活走位躲避敵人的子彈。但偶然之中,我發(fā)現(xiàn)武士刀還有反彈子彈的額外效果,這使得我的游戲體驗(yàn)一下子好了許多,后續(xù)的攻關(guān)流程基本都沒(méi)在戰(zhàn)斗上吃過(guò)虧。

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    除此之外,像是手里劍的擊暈效果,沖鋒槍的滯空效果,在游戲中都能發(fā)揮意想不到的作用。

    但同時(shí)值得一提的是,雖然武器豐富,但實(shí)際運(yùn)用場(chǎng)景卻非常有限,多數(shù)情況下,武士刀依舊是戰(zhàn)斗的主力。即使后續(xù)升級(jí)了武器的額外效果,也很少能在實(shí)戰(zhàn)中發(fā)揮作用。在戰(zhàn)斗部分,游戲其實(shí)本可以開拓出更多有趣的玩法。

    武器同時(shí)也是提升游戲可玩性的一大因素。熟悉銀河惡魔城類型游戲的玩家一定知道,這類游戲往往會(huì)在地圖中安排一些前期無(wú)法到達(dá)的地區(qū),這些地區(qū)只有玩家在游戲中取得特定道具或技能后,才能前往。

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    而到了本作中,武器就成了玩家解鎖特定區(qū)域獎(jiǎng)勵(lì)的鑰匙,當(dāng)玩家獲得了特定武器后,就可以去到一些之前無(wú)法探索的場(chǎng)景,或是借助武器,破解地圖中的機(jī)關(guān)。這在一定程度上,豐富了游戲的可玩性。

    本作的戰(zhàn)斗部分整體難度并不高,一來(lái)是敵人的種類并不多,且攻擊方式單一,基本上多遇到幾次,就能很輕松地掌握應(yīng)對(duì)技巧。相較同類型游戲的佼佼者《空洞騎士》,本座的戰(zhàn)斗難度實(shí)在是有點(diǎn)登不上臺(tái)面。

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    其次,即使是本作中的BOSS戰(zhàn)部分,也基本不存在什么考驗(yàn)玩家操作的地方。BOSS雖然看上去在氣勢(shì)上有一定壓迫感,但攻擊招式并不多,也不會(huì)像其他同類型游戲一樣,有著多種戰(zhàn)斗階段。一般只要找到正確的攻擊方式,難度上和普通的雜兵戰(zhàn)并沒(méi)有太大的區(qū)別。

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    除此以外,游戲還或多或少存在一些影響體驗(yàn)的小問(wèn)題,像是按鍵設(shè)置不可更改,存檔點(diǎn)較少且缺少傳送功能,從而導(dǎo)致玩家需要耗費(fèi)大量時(shí)間跑地圖、任務(wù)點(diǎn)提示不明確等。作為一款獨(dú)立游戲,本作在設(shè)計(jì)上還是存在著一些明顯的缺陷。

    雖然從游戲的體驗(yàn)上來(lái)看,本作新奇的設(shè)定、較高的完成度以及爽快的戰(zhàn)斗體驗(yàn),能讓玩家在看到這樣一款類銀河惡魔城游戲時(shí),第一時(shí)間有想要體驗(yàn)一下的興致。但游戲戰(zhàn)斗玩法的單一,以及戰(zhàn)斗部分的低難度設(shè)計(jì),使得本作離成為一款“能給人留下深刻印象”的作品,還有一定的差距。

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    如果你是一位銀河惡魔城類游戲的忠實(shí)愛好者,那么本作的確是一款值的嘗試的作品。

    但如果你只是被主角奇特的造型吸引,那么不妨等打折再考慮。

    畢竟,游戲目前在國(guó)區(qū)steam的售價(jià)是57元,,而同類型游戲中,只要48元的《空洞騎士》,它不香嗎?

    3DM 評(píng)分:7.0

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