《橙色的血液》評測:先畫4名女高中生,再說她們是壞人

春希

2020-01-14

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作者:春希

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質(zhì)感很棒。

    《橙色的血液》看上去就像一款90年代的像素風(fēng)RPG游戲。作者硬畫了幾名女中學(xué)生,然后說她們是久經(jīng)沙場的工作人員,是草菅人命的DJ創(chuàng)作者,是幫派糾紛中存活下來的大姐大。而在情節(jié)上,《橙色的血液》也沒做太多的加工,它很王道,一言不合就掏槍對射,整體給人的感受就像那句名言:消除劇情沖突的最好方法就是面對沖突,加油,奧利給。

    《橙色的血液》給人的第一感觀很好。它的部分場景與現(xiàn)在視頻網(wǎng)站上流行的“蒸汽波”風(fēng)格的音樂很搭,懷舊,又顯得迷幻,許多紫色與藍色的色調(diào),都顯得柔和又沾了點嫵媚?;蛘哒f得更具體點,它就像是缺乏細節(jié)的,屌絲版的《星際牛仔》。

    《橙色的血液》評測:先畫4名女高中生,再說她們是壞人

    《橙色的血液》的地圖很擁擠,街道一層疊著一層,用來搭建臨時走廊的鐵皮板與充滿磨損痕跡的屋篷隨處可見,夜市與生活方式落后的小村落隱蔽在繁華的酒樓與餐廳之后,而進入看似破敗的房屋內(nèi),陳設(shè)的景象又往往如海濱的度假會所般華麗。整座擁擠的城市,就像是融匯了來自四面八方,行使著各種不同生活理念與方式的人。這里沒有法律,但有這個世界獨有的規(guī)則,不同的交涉方式會在這里平穩(wěn)地共存。

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    地圖看上去雖亂,但這座城市同樣四通八達。酒店的后門與充斥著非法交易的小巷相連,區(qū)域間常有捷徑可走,尋路并不是一件難事。此外,《橙色的血液》并沒有加入太多的支線,如果玩家沒有太多探索的興趣,也完全可以將《橙色的血液》當(dāng)做一款線性RPG來玩。

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    戰(zhàn)斗方面,《橙色的血液》不難上手。而且以當(dāng)下大多數(shù)回合制游戲來看,《橙色的血液》的回合制系統(tǒng)是較為簡陋的。玩家可上陣4名角色,角色成長依賴等級與裝備。等級與角色的屬性掛鉤,裝備則通過在場景內(nèi)拾取寶箱獲得,寶箱內(nèi)物品隨機。因此,除了某些Boss必定會掉落的裝備外,玩家在游戲全程能獲得的裝備及其詞綴,都是隨機的。

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    這份詞綴上的隨機,會極大程度影響到玩家戰(zhàn)斗時的風(fēng)格。比如說一把槍或許會極大削弱玩家的各項屬性,使玩家的攻擊力趨近于0,防御趨近于0,但它卻能使成群的對手眩暈,就像網(wǎng)游中的群控技能一樣,能起到很好的輔助效果。但若玩家第一槍眩暈失敗,或是沒能在第一回合內(nèi)決出勝負,到對方反擊時,這名角色的生存狀況就會非常堪憂。

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    除了槍支外,另兩類防御裝也會因詞綴而在效果間生出很大差異。有些裝備的詞綴還會很明顯指向群體Buff功能,比如為己方多名角色提供恢復(fù)。因此,很多情況下,《橙色的血液》里決定裝備好壞的更多是詞綴。將對應(yīng)功能性的武器交由對應(yīng)角色使用,會是《橙色的血液》養(yǎng)成要素中比較重要的一環(huán)。

    另外,對于這種隨機“抽卡”獲取裝備的方式,《橙色的血液》在游戲內(nèi)還加入了一些外觀明顯與一般寶箱不一致的箱子。這些箱子需要數(shù)量更多的鑰匙才能開啟,會包含一些詞綴強力的裝備,品質(zhì)的下限會更高,就相當(dāng)于為玩家的抽卡提供了一層保底。

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    除了裝備外,游戲內(nèi)玩家能操縱的多名角色,各自的定位也非常鮮明。定位劃分主要體現(xiàn)在技能上,《橙色的血液》里角色無法自由習(xí)得技能,起始的技能會伴隨玩家通關(guān)。因此,在不同角色間有固定技能搭配的情況下,玩家很容易摸索出制作方已為玩家提前設(shè)計好的一些組合技。之后每當(dāng)有新的詞綴的武器,或是有新的角色加入進來時,玩家也就能更快地上手,去發(fā)現(xiàn)兩兩之間能形成的配合。

    但在10多個小時的體驗里,角色無法自由習(xí)得技能,定位一成不變的設(shè)定,多少會讓玩家感到乏味。而這也是《橙色的血液》會讓玩家感到戰(zhàn)斗系統(tǒng)欠缺深度的一個重要原因。

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    另一個原因在于敵人的設(shè)計?!冻壬难骸防锏膯挝灰泊嬖趯傩钥酥埔徽f,即不同屬性的武器,對同一單位會造成不同比例的傷害。但整體來說,屬性克制在《橙色的血液》里很容易達成。一者是玩家能直觀地看到對方被克的,以及耐受的屬性,游戲內(nèi)玩家獲取武器也非常容易,不難達成克制。

    另一點,是《橙色的血液》里敵方單位的種類,非常地有限。這對《橙色的血液》里長達10多小時的主線體驗來說是較為致命的,當(dāng)你熟稔了如何對付某一類敵人以后,其他許多時候,戰(zhàn)斗流程時常是重復(fù),又帶點枯燥的。

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    再有,《橙色的血液》明顯在數(shù)值上,安排了一些需要玩家去“刷”等級的過程。這主要體現(xiàn)在少數(shù)Boss上。這些Boss與此前關(guān)卡內(nèi)的一般野怪來說,強度會明顯提升多個檔次?;蛟S你已經(jīng)能很容易、無傷的擊敗某個Boss跟前場景內(nèi)的敵人,但到了Boss這里時,你的四名角色卻會難以扛過4、5個回合,而這時你甚至還沒對它造成多少傷害。

    還好《橙色的血液》同樣為玩家設(shè)置了很低的死亡懲罰。盡管在游戲內(nèi),玩家只能在特定地點進行保存,但若戰(zhàn)斗失敗,玩家仍能回到場景內(nèi)相隔不遠的上一處保存點,代價僅是失去一些金錢。而在這游戲內(nèi),獲取金錢是件非常容易的事。

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    整體來說,《橙色的血液》內(nèi)的多數(shù)Boss戰(zhàn),很容易會使玩家陷入低容錯率的境況,戰(zhàn)斗會對玩家技能、能量的使用契機,提出較高水準(zhǔn)的考驗。若有一兩次失手,或失誤,玩家就有角色可能會出現(xiàn)戰(zhàn)死的情況,因為對方Boss的數(shù)值水準(zhǔn),比如血量或攻擊力,時常會被拉得很高,且明顯要強出當(dāng)時主線內(nèi)玩家能接觸到的其他敵人多個檔次。

    但整體來說,《橙色的血液》的魅力不僅在于戰(zhàn)斗系統(tǒng),而它劃分出玩家戰(zhàn)斗風(fēng)格的方式,也不是靠技能與角色定位,而是依賴裝備。此外,《橙色的血液》內(nèi)有許多精致的像素動畫的細節(jié),比方說這一行中學(xué)少女在酒樓的頂部悠哉地靠在霓虹燈架上,吐著煙圈,搖晃雙腿,一人則朝城市的上空揮打著高爾夫球,那是一種科技先進,資源卻依舊貧瘠,以及人人都顯得慵懶閑散的時代。

    3DM 評分:7.8

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