貞酒歌
2020-01-08
《港詭實錄》中,你以為的抓鬼可能是這樣:靈光驅邪——
也可能是這樣:天師符鎮(zhèn)妖——
還可能是這樣:仙人指路——
但是你可能想不到,《港詭實錄》居然會這樣:靈車漂移撞鬼——
我必須承認,2020年的第一嚇,我給交代在《港詭實錄》這兒了。即便在打通游戲后,紅衣女鬼的身影仍然歷歷在目,以至于當我在生活中看到紅色的東西時,總會不自覺地浮想聯(lián)翩。
《港詭實錄》吸收了眾多真實生活中的元素,無形增加了游戲的恐怖氛圍。包括取材自何文田愛民邨三連跳事件的井字樓,游戲中玩家將在這里體驗高空速降。
而最“詭”的事件,當屬2006年8月7日的屯門驚魂。這一天是農歷的鬼節(jié),據(jù)報道,一離婚女子從高樓跳下,該女子不僅身著紅色衣服、鞋子、皮帶、腰包,就連指甲都涂成了紅色——形象和《港詭實錄》中的女鬼如出一轍。
所謂的鬼,終究是人心中有鬼。心中的鬼源于生活,源于文化,源于不經意間引起潛意識共鳴的細節(jié)?!陡墼帉嶄洝肪褪峭ㄟ^足夠真實的細節(jié),搭建起了恐怖的舞臺。
在玩家踏足游戲世界第一刻起,就會相信這個世界是真實的:標志性的中式樓層、墻上隨處可見的小廣告、舊式帶大梁的洋車(以前對自行車的一種稱呼)、大紅紙黑字春聯(lián),眾多細節(jié)會告訴你,這個地方和你日常生活的世界非常像。
(墻上隨處可見的小廣告)
(前排出售花生瓜子)
在此基礎上,帶有神秘宗教色彩的種種道具,暗示游戲世界的氛圍很詭異:比如上文中出現(xiàn)的天師符,在眾多民俗及鬼片里面,天師符是出場最多的驅邪道具之一。比如地上擺放的白蠟燭、白米飯等拜祭物品,暗示這里在為死人禱告。而《港詭實錄》又明擺著是一款恐怖游戲,這就會讓玩家自然而然產生有鬼的潛意識。
即便沒有從小生活在中國香港,但一衣帶水的文化依然會讓你找到同源,而這是《港詭實錄》讓我感覺格外嚇人的重要原因——它還沒有開始嚇我,我已經開始害怕了。這種體驗也只能在以中國文化為背景的游戲里才能找到。
(真的很嚇人)
在這些真實意象的重疊暗示下,玩家自然而然地被帶入到游戲中。也正是源于這樣的沉浸感,玩家會更容易緊張,更容易被各種怪物驚嚇,這些是《港詭實錄》的恐怖感得以強烈的基石。
相對而言,角色建模就顯得不那么精細。通過主角的工作卡,我們能看到他不是禿頭,但影子顯示他是個禿頭。當操作別的角色行動時,鞋子和主角的一樣。是不是因為第一人稱,所以在主角建模上就偷懶了呢?鬼、怪物的建模整體表現(xiàn)不算拉胯,但也不會讓你感到有何驚喜。
(可操作角色的建模是一樣的)
恐怖電影也好,恐怖游戲也好,觀眾最期待的就是驚嚇。只有被嚇到,才能真正感到驚喜。
在《港詭實錄》里,你能看到很多香港鬼片的影子:《人肉叉燒包》、《陰陽路》、《人皮燈籠》、《猛鬼佛跳墻》等等,對于我這個香港鬼片的擁躉,竟然有了種通過游戲懷舊的錯覺。
(這個婆婆讓人聯(lián)想到《陰陽路》里的羅蘭)
港式恐怖總會帶有驚悚的音樂與猛鬼突然現(xiàn)身的視覺沖擊力,比如《山村老尸》中突然出現(xiàn)的招手的孩子,又比如僵尸片中僵尸獨特的嘶吼聲。
《港詭實錄》的恐怖感主要就表現(xiàn)在這兩方面,并且發(fā)揮得十分出色。從第一個回頭殺開始,你就會驚出一身冷汗。后面花樣繁多的回頭殺、突臉殺總會讓你驚喜連連。
說到這,就不得不提一下主角的能力設定:除了手拿一個電筒外,再沒任何裝備了。游戲中會撿到一些錘子、鉗子之類的開鎖道具,但都是一次性的。同時主角手無縛雞之力,跑都跑不快。建立在此基礎上的捉迷藏玩法,將密室逃生的氛圍烘托得十分濃厚。
除了鬼叫聲,國產鬼片里面的孩子說話聲、唱戲、頌佛經等元素一樣不缺,本來這些元素單獨出現(xiàn)并沒有嚇人的地方,可一旦和中國鬼神結合起來,就會變得驚悚無比——這些聲音出來,往往就代表有鬼。我就最怕在鬼片里面聽到孩子的聲音,難受得耳膜都會變癢。唱戲這段直接想到了《猛鬼佛跳墻》,小時候的噩夢。
(一個人看戲,還是第一排vip位,刺不刺激)
這些要素在心里形成的潛意識,會不斷暗示你將會發(fā)生的驚嚇,你會做足各種準備,但還是會被下一次突然出現(xiàn)的驚嚇搞得頭皮發(fā)麻,而這就是恐怖游戲帶來的樂趣——《港詭實錄》做到了,而且做得很好。
同時也要稱贊下游戲節(jié)奏,情緒高峰波谷安排合理。通常在一次較為密集的恐怖點后,會安排一段平緩的劇情安撫玩家情緒,穿插一些解密要素。在強化游戲風格的同時,令玩家逐漸放下心里警戒,為下一次的驚嚇做好鋪墊。
解密要素占的比重還是挺多的,除了簡單的找鑰匙、開箱子這種,還有一些中國文化特色的謎題,比如簡化的乾坤八卦密碼鎖、以寺廟求簽筒設計的機關等。游戲最后,巨大摩天輪的謎題也很精彩,考驗了玩家空間認知及觀察能力。
(游戲中有段直播劇情,還自帶彈幕)
另一方面,《港詭實錄》也繼承了港式鬼片普遍劇情薄弱的缺點。如果《港詭實錄》的故事被拿來改編為刑偵劇,看點應該不少。但很可惜,這是一款恐怖游戲。
突兀的劇情會導致玩家情緒不斷跳入跳出,剛剛被恐怖的氛圍帶進去,就會被接下來的劇情搞得哭笑不得。面對各種突發(fā)情況,主角大部分時間表現(xiàn)得過度淡定。如果他的身份是一名刑偵,那我還能相信他的行為方式。但他只是一名靈異節(jié)目工作人員,見到慘死的同事只是一句“對不起”就可以當做無事發(fā)生嗎?你不報警我不怪你,但劇情上無法邏輯自恰的地方太多了。
(主角臺詞尷尬)
在劇情展開上,本作也顯得十分牽強,簡而言之就是作死的主角仗著主角光環(huán),非要作死的一個故事。主角并非跟外界失去了聯(lián)系,甚至劇情里面還能上網。既然遇到了一系列難以理解的超自然現(xiàn)象,正常人都會做出自救行為,至少也要去找一個像鬼片里面林正英那樣的捉鬼大師幫忙。
在中國文化框架下的一些細節(jié)也值得商榷,比如游戲里的鬼明顯不是中國鬼。玩家用以判斷鬼的位置的一個重要信息是腳步聲,但是眾所周知,中國鬼是沒有腳步聲的。你什么時候見過《聊齋》里面的鬼踏著清脆的腳步聲向人摸過去的?林正英的電影《靈幻先生》里,甚至專門科普了為啥鬼走路沒有聲音。
同樣的,游戲中用來躲避鬼追殺的“安全柜”也難以邏輯自恰,只要主角躲進柜子里面,鬼即便從柜子前面經過,也不會發(fā)現(xiàn)主角。再配合柜子上“出入平安”的春聯(lián),形成一股獨特的滑稽戲味道。
我想這大概和《港詭實錄》借鑒的游戲作品不無關系。在《逃生》、《甜蜜之家》等恐怖游戲中,超自然怪物往往都智力欠佳。但在以中國文化為背景的游戲下,這樣的設定就比較違和了。而這也顯現(xiàn)了游戲在玩法上缺乏創(chuàng)新。
當然,中國鬼怕光這件事大家都知道,游戲中有一處還真是用光來戰(zhàn)斗的,只是對象不是一只鬼,而是一只怪物??上н@似乎不是制作人刻意為之,用光戰(zhàn)斗這部分相對孤立,缺乏展開。
如果說劇情一無是處顯然不夠客觀,最大的作用是連接了不同的時空,一扇門的后面有可能是一個新的空間,產生了《盜夢空間》一樣的效果,算是一個不錯的亮點。
不管如何,《港詭實錄》都是一款帶著濃重中國文化符號的恐怖游戲,對于不介意劇情、無比懷念上世紀香港鬼片、或者對各種民俗志怪感興趣的玩家,這款游戲都值得一試。畢竟恐怖游戲呢,最重要的是嚇人。
只是即便拋開糟糕的劇情,游戲結尾部分的整體表現(xiàn)也會令人如鯁在喉,尤其是最后的靈車漂移BOSS戰(zhàn),堪稱全篇體驗最糟糕的一段。
很多恐怖電影及游戲里,當鬼真的出來后就不可怕了,《港詭實錄》最后的BOSS也是如此,那么戰(zhàn)斗體驗就變得很重要。這輛貼滿了符咒的車,如果以競速游戲的標準評價,操作手感無疑很糟糕,屬于絕對不想再開第二次的那種。
用車撞鬼本來是個很有新意的想法,可惜并沒有呈現(xiàn)出“橫沖直撞、左右急轉、千鈞一發(fā)”的緊張刺激,而是不斷在地下車庫重復著前進、倒車、前進、倒車、前進。撞完BOSS后,游戲就迎來了結局,甚至讓我覺得有些突然,尤其是前面才剛剛經歷了魂顫心驚的冒險。
這多少有些虎頭蛇尾,再一次凸顯了劇情的薄弱,即便最后字幕上標著“未完待續(xù)”。其實游戲通關大約要用6、7個小時左右,體量不算小。但這就好比你正在吃一頓特愛吃的大餐,吃到一半的時候,別人把大餐撤了下去,轉而端給你一碗白米飯,米飯還不管飽。
在《生化危機4》的最后,有一段里昂駕駛游艇逃離小島的劇情,在QTE和簡單的左右移動下,這段劇情緊張刺激。如果《港詭實錄》最后的BOSS戰(zhàn)能夠用相似的手法進行演繹,“靈車漂移撞鬼”的精彩程度將直線上升,也會成為一段值得言說的經典橋段。
以《港詭實錄》前面99%的表現(xiàn),最后的大戰(zhàn)本應比我想象得更加精彩。
遺憾的是,《港詭實錄》少了最后這一口氣。
港詭實錄
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