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2019-11-29
在“GTA5“出現(xiàn)之前,有什么游戲可以被譽為開放世界的標桿?
是越來越“無雙化”的“刺客信條”?是教科書級開放世界游戲“塞爾達傳說”?是還原托爾金史詩故事的“中土世界”?還是波蘭蠢驢的金字招牌“巫師三”?
這些當然都是開放世界游戲的標桿,但如果我們將歷史向前推進20年,原先沉默的世嘉粉絲們就會表示有話要說。
他們覺得“莎木”是一個不能被忘記的名字,事實上,就“開放世界”這個游戲概念來說,“莎木”確實不能被人忘記。
時間回溯到1999年,這年世嘉仍活躍在主機市場和任天堂、索尼展開商戰(zhàn)。那時的任天堂有“馬里奧”、“塞爾達傳說”和“精靈寶可夢”三大系列,索尼有“最終幻想”、“古惑狼”系列以及大量類似《惡魔城:月下夜想曲》的優(yōu)秀作品,而世嘉呢?
世嘉有“VR戰(zhàn)士“系列這種當時格斗游戲天花板的作品,也有吉祥物”索尼克“系列勉勉強強可與“馬里奧”一戰(zhàn),但一款符合時代潮流的頂尖畫質(zhì)RPG大作呢?沒有。
1997年Square憑借一款RPG游戲《最終幻想7》成功與日本國民RPG“勇者斗惡龍“平起平坐,索尼PS平臺甚至憑借這款游戲站穩(wěn)住腳跟,正式進軍游戲主機界,作為老人的世嘉難道沒有半點想法嗎,當然不可能。
于是就有了號稱“七十億“開發(fā)資金的“莎木”誕生。
少年芭月的故事就此展開
即使用今天的眼光去看,重制合集《莎木1+2》仍然是一款十分獨特的作品,這來源于“莎木“制作人獨特的制作理念——還原真實。
開放世界游戲主打的“開放“元素大家都知道——自由,玩家可以進行大量隨心所欲的行動。沒有現(xiàn)實社會道德、法律的約束意味著更多可釋放的天性,玩家可以模擬生活,又或者模擬從不曾經(jīng)歷過的生活,主動權(quán)完全在自己手中。
玩過GTA的都理解“自由“
但“莎木“將這種開放世界的自由元素進行了限制。無論是一代的橫須賀還是二代的九龍城,玩家不能看到一個路人就給他一拳,這來自于鈴木裕對游戲設(shè)計的理解——還原真實。
“莎木”的所有設(shè)計建立在現(xiàn)實生活經(jīng)驗之上。當玩家從一代自己的房間醒來,他就能發(fā)現(xiàn)這點。墻上的畫可以被取下把玩,柜子的每一個抽屜都能被打開翻看,日式家宅大量的房間都可以前往,桌子上的橘子可以被拿到手上旋轉(zhuǎn)……
太多的細節(jié)在“莎木”中出現(xiàn),這導(dǎo)致游玩這款3D開放世界游戲的體驗,更像是一款“XX模擬器”。既然如此,如今大量“模擬器”游戲的常見弊病自然也會出現(xiàn)——游戲性的缺乏,取下畫后只能放回原位,大量的抽屜也只是讓玩家打開看看,宅子里的房間沒有實際作用,橘子更是只能“看看而已”。
這樣的“模擬”究竟是好是壞,不同的玩家會有不同評論,但為了追求真實性,“莎木”系列確實改動了很多玩家已經(jīng)“習慣”的游戲系統(tǒng)。
有些枯燥的跑圖
改動其實也可以說成是限制,比如游戲的主線是一個“殺父之仇不共戴天”的故事,但在游玩中,主角報仇的迫切卻被游玩體驗所淡化。
仇敵藍帝武功高強,那么學藝不精的芭月涼要做什么——練功,要練功需要什么——時間,現(xiàn)實生活的時間意味著什么——金錢。于是芭月涼的日常生活就在練功和打工中不斷重復(fù),但為了讓故事不至于只是單純從變強到打敗敵人,僅僅就尋找到藍帝線索都構(gòu)成了一代和二代的全部劇情。
如果說劇情推進的緩慢在鈴木裕計劃通過五到七款作品講完所有故事的計劃之內(nèi),那么拖慢節(jié)奏的手端可確實不太高明。芭月涼的主線基本在滿足NPC的要求或者找到下一個NPC之間循環(huán),雖然在循環(huán)之中也存在劇情的起伏和更多謎團的揭露,可過慢的游戲節(jié)奏讓這些本該是“地基“的東西變成了“獎勵”。
過于枯燥、亢長的任務(wù)讓劇情的推進成為玩家的游玩動力,這顯然不是什么優(yōu)點,所以即使是老玩家,懶得付出精力體驗“莎木“也占大多數(shù)。就連現(xiàn)實生活中的節(jié)奏都越來越快,誰還會沉迷一款極慢節(jié)奏的游戲呢。
但確實就有一部分玩家喜歡上了“莎木”的慢節(jié)奏,并發(fā)現(xiàn)了游戲的大量優(yōu)點,當然這些優(yōu)點建立在“玩進去”的前提之下。
“莎木”NPC有自己符合邏輯的行動規(guī)律,幾點起床,騎車上班,下班去哪里喝一杯,這些信息逐漸被粉絲們挖掘出來,成為粉絲喜愛“莎木“的理由。但這個理由確實不無道理,當游戲內(nèi)下起雨,街道上的行人NPC甚至會撐起傘避雨,這可是很多游戲中都很難看見的細節(jié)。
而除了“慢節(jié)奏“,對異國文化的好奇會成為玩家們堅持的原因。一代的橫須賀和二代的香港分別表現(xiàn)出了日本和中國的文化特色,這些特色雖然并不深入,但對從未了解過異域土地的玩家擁有絕對吸引力,更何況還不只是有”形“。
中國文化或者說是道教文化的一些元素被雜糅到了游戲中,比較顯著的是一些對“問卦”、“陰陽”的應(yīng)用。世界聞名的中國功夫在游戲類似“VR戰(zhàn)士”的戰(zhàn)斗系統(tǒng)占據(jù)很大位置,在RPG開放世界游戲中可以“搓招”并且還不算淺的戰(zhàn)斗成為了游戲一大亮點,但因為游戲戰(zhàn)斗需求并不多,所以有些“一身功夫用不出”的體驗。
制作人確實進行過鉆研
重制版實現(xiàn)了對一代和二代的還原,還加入了一些新的功能,但這些功能有些“畫蛇添足”。比如可以在黑白、模擬老電視等特效中調(diào)節(jié)的濾鏡,不過也許當年玩家真的可以從這種濾鏡中獲得懷舊體驗,這就未嘗可知。
買定離手
《莎木1+2》作為“莎木”的合集,沒有大張旗鼓的對老游戲進行改動,但也沒有將游戲的畫質(zhì)進行多么高清的處理,就連CG播放也帶著大量的黑邊。
但扭蛋公仔是真的很精致
“不作為”的優(yōu)點是保留了“莎木”一代和二代的原汁原味。至于這款重制版合集針對的哪些用戶,我想大概率還是老用戶會成為消費主力,又或者一些對老游戲有體驗想法的新時代玩家,至于其他玩家,他們可能都不會打開這款“過時”的游戲,又何來消費一說。
莎木
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