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2019-11-27
戰(zhàn)棋玩家一直有將三個(gè)系列稱為“日式SRPG三杰”的說(shuō)法。
這“三杰”分別是“火焰之紋章”、“皇家騎士團(tuán)”和“夢(mèng)幻模擬戰(zhàn)”。這些系列的初代最早可以追溯到近三十年前,但在這三十年間卻各有各的境遇。
“火焰之紋章”可能是當(dāng)年三杰中如今“混”的最好的一個(gè)。雖然被稱為“火紋之父”的原制作人加賀昭三離開(kāi),但系列續(xù)作一直保持著足夠質(zhì)量,并從未缺席任天堂平臺(tái),今年還在任天堂Switch上推出了廣受好評(píng)的顛覆級(jí)新作《火焰之紋章:風(fēng)花雪月》。
“皇家騎士團(tuán)”的故事十分坎坷。自從制作人松野泰己離職原公司Quest加入Square后,該系列的新作就因?yàn)椤皼](méi)內(nèi)味兒”口碑銷量雙下降,最近的作品還是2010年發(fā)售在PSP的《皇家騎士團(tuán):命運(yùn)之輪》。雖然玩家都對(duì)“命運(yùn)之輪”報(bào)以好評(píng),可其終究只是原作二代的增強(qiáng)版,正統(tǒng)續(xù)作至今仍無(wú)下文。
“夢(mèng)幻模擬戰(zhàn)”的境遇則更讓人唏噓,正傳自從1998年推進(jìn)到“夢(mèng)5”后就沒(méi)了消息,2015年登陸的3DS《夢(mèng)幻模擬戰(zhàn):轉(zhuǎn)生》更是因?yàn)橘|(zhì)量問(wèn)題獲得大量惡評(píng),如今被玩家們提起更多的反而是手游作品《夢(mèng)幻模擬戰(zhàn)》,而非發(fā)行在主機(jī)平臺(tái)的正統(tǒng)續(xù)作。
去年八月,Chara-ani社宣布《夢(mèng)幻模擬戰(zhàn)1+2》的完全重制版將登錄PS4以及任天堂Switch,而后中文版的消息又正式傳出,雖然比原定時(shí)間稍微晚了些,但現(xiàn)在《夢(mèng)幻模擬戰(zhàn)1+2》的官中版本已經(jīng)發(fā)售,戰(zhàn)棋游戲粉絲們也可以在新時(shí)代的主機(jī)上一睹當(dāng)年“日式SRPG三杰”之一的真容。
《夢(mèng)幻模擬戰(zhàn)1+2》并非是當(dāng)年游戲的簡(jiǎn)單移植,而是在地圖、人物立繪、音樂(lè)和玩法系統(tǒng)上都有所更新。這些更新中玩家意見(jiàn)最大的就數(shù)新版立繪,這是因?yàn)橄盗挟嫀熎嵩侵镜膫€(gè)人風(fēng)格曾帶給玩家極深的印象,甚至有“無(wú)漆原不夢(mèng)幻”的說(shuō)法。如今的立繪由負(fù)責(zé)過(guò)《魔塔大陸》系列的人設(shè)畫師凪良擔(dān)任,雖然看上去更符合年輕人的審美,但卻讓老玩家們表示“接受不能”。
制作者在重制游戲時(shí)考慮到了這點(diǎn),專門加入了可調(diào)整的古早風(fēng)格,玩家可以在音樂(lè)、立繪以及地圖顯示自由組合新版或舊版,比起強(qiáng)硬替換原版顯然更尊重玩家想法,值得肯定。
“夢(mèng)幻模擬戰(zhàn)”系列以其特色的“指揮官”系統(tǒng)稱道,重制作品很好的將這個(gè)設(shè)定進(jìn)行了還原。而“十血”的特色設(shè)計(jì)有所改變,成了更加符合如今標(biāo)準(zhǔn)的數(shù)百血,但游戲的核心卻并沒(méi)有就此改變。
因?yàn)樘厥獾摹爸笓]官”系統(tǒng),玩家們雇傭的傭兵可以通過(guò)站在指揮官一定范圍內(nèi)或四周得到屬性修正和每回合恢復(fù)狀態(tài)。所以在“夢(mèng)幻模擬戰(zhàn)”系列對(duì)站位十分講究,新版雖然將“十血”特色更新成為百血,但玩家還是可以通過(guò)按鍵切換顯示方式還原當(dāng)年的“十血”特色,并使用曾經(jīng)的策略進(jìn)行戰(zhàn)斗。
更新后的地圖界面也十分討喜,戰(zhàn)斗開(kāi)始前的羊皮卷式地圖宏大感十足,建筑物和自然環(huán)境的材質(zhì)都得到全面翻新。以重制版2代中的教堂關(guān)卡舉例,重制后的教堂地圖顯得更加立體、細(xì)致。這種地圖材質(zhì)上的升級(jí)對(duì)游玩觀感影響最大,但如果玩家喜歡從前的像素風(fēng),一樣能切回去。
重制版地圖上的角色使用了Q版風(fēng)格,這和舊版因?yàn)橄袼仫L(fēng)可以給玩家更多想象空間不同。很多角色的棋盤顯示給人一種手游的廉價(jià)感,至于這種改變是否能被玩家接受,則見(jiàn)仁見(jiàn)智了。
但有一點(diǎn)要說(shuō)明的是,當(dāng)?shù)貓D切換成舊版像素風(fēng),顯示在地圖上的角色并不會(huì)發(fā)生改變。這時(shí)就會(huì)產(chǎn)生一種極有違和感的落差,這種落差產(chǎn)生的原因是角色過(guò)于Q版。當(dāng)然,這只是觀感上的體驗(yàn),戰(zhàn)棋游戲最重要玩家們也最重視的大抵還是玩法。
本作的玩法系統(tǒng)也有所改變,但結(jié)果未必盡如人意??梢钥闯鰹榱擞犀F(xiàn)代玩家們的操作習(xí)慣做了很多改動(dòng),這些改動(dòng)有非常直觀一眼看到的,也有在游玩中才能體會(huì)到的。
轉(zhuǎn)職系統(tǒng)的變化比較直觀。眾所周知,日式戰(zhàn)棋游戲的轉(zhuǎn)職系統(tǒng)一直是玩法核心之一,在“夢(mèng)幻模擬戰(zhàn)“中自然不例外。不過(guò)相比較于大眾熟知的“到達(dá)XX等級(jí)后開(kāi)放轉(zhuǎn)職”,重制版將其設(shè)計(jì)成需要獲取CP點(diǎn)資源進(jìn)行轉(zhuǎn)職,玩家獲取CP點(diǎn)的方式主要是通過(guò)升級(jí)角色和成為戰(zhàn)場(chǎng)MVP。
因?yàn)镃P點(diǎn)還是主要依靠升級(jí)獲取,該改動(dòng)對(duì)正常流程的戰(zhàn)斗影響不大。但轉(zhuǎn)職過(guò)程中沒(méi)有動(dòng)畫只有音頻出現(xiàn)確實(shí)讓人不太滿意,畢竟優(yōu)秀轉(zhuǎn)職動(dòng)畫的正反饋對(duì)玩家的體驗(yàn)十分重要,也是玩家游玩過(guò)程中的一個(gè)個(gè)小目標(biāo)。
戰(zhàn)斗演出也有些過(guò)于“輕飄飄”, 重制版的戰(zhàn)斗演出有些粗糙,既無(wú)宏大感,也無(wú)真實(shí)感。近戰(zhàn)兵種之間的戰(zhàn)斗只是在各自熒幕“隔空揮刀”,且不論這種“隔空揮刀”多讓人出戲,就連演出特效也十分粗糙,不說(shuō)同時(shí)代,即使是上時(shí)代“3DS火紋”作品的戰(zhàn)斗特效也遠(yuǎn)比本作更有畫面感。
重制版的數(shù)值計(jì)算和難度也都做了簡(jiǎn)化和降低。戰(zhàn)斗動(dòng)畫和戰(zhàn)斗時(shí)爆出的數(shù)值基本沒(méi)什么關(guān)系,先后手攻擊的差異也很難看出來(lái),雖然大部分時(shí)間可以直觀的通過(guò)戰(zhàn)斗結(jié)算預(yù)測(cè)判斷結(jié)算,但這讓戰(zhàn)斗演出更加失去意義。況且就目前游玩體驗(yàn)來(lái)看,這種結(jié)算預(yù)測(cè)并不完整,攻擊性魔法并沒(méi)有結(jié)算預(yù)測(cè),只能玩家心算。
遠(yuǎn)程角色的戰(zhàn)斗演出還算不錯(cuò),中后期的群攻魔法也十分實(shí)用。技能“隕石”的大范圍群攻是其中佼佼者,但遠(yuǎn)程魔法的過(guò)于強(qiáng)力讓近戰(zhàn)角色的技能相形見(jiàn)絀,但由于“召喚”和范圍BUFF魔法的存在,二者還可以算是強(qiáng)度均衡,適用范圍各有不同。
難度上的簡(jiǎn)化則體現(xiàn)在諸多方面,首先是兵種克制間的完全加強(qiáng)。舉個(gè)例子,被弓兵克制的飛兵本身克制大量地面單位,但當(dāng)飛兵移動(dòng)到弓兵開(kāi)始近戰(zhàn),同樣會(huì)被設(shè)定上屬于遠(yuǎn)程的弓兵完全克制,從這點(diǎn)不難看出系統(tǒng)的有所簡(jiǎn)化。
更加簡(jiǎn)單明了的是角色無(wú)死亡懲罰、關(guān)卡失敗保留獲得物和等級(jí),而如果玩家想要追求高難度,可以通過(guò)不斷更新周目得到敵人屬性上的提高,但整體游戲糟糕的敵我AI行動(dòng)仍然不會(huì)產(chǎn)生改變。
雖然《夢(mèng)幻模擬戰(zhàn)1+2》的總體質(zhì)量并不算特別出色,但也有一些對(duì)舊版的新增內(nèi)容。比如補(bǔ)全的主線又或增加的支線,玩家還可以在新舊不同版本地圖、音樂(lè)、立繪自由切換組合,制作者想得確實(shí)還算周全。
“重制”也被稱為“炒冷飯”,但有些時(shí)候,人們會(huì)給“冷飯”一個(gè)“真香”的評(píng)論。對(duì)于那些想領(lǐng)略曾經(jīng)“日式SRPG三杰”英姿,又不愿下載模擬器游玩舊版的玩家,還是有且只有這碗“炒飯”可供選擇。如果你能夠接受重制版的部分缺陷,說(shuō)不準(zhǔn)還會(huì)覺(jué)得“真香”。
夢(mèng)幻模擬戰(zhàn)1+2
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