春希
2019-11-02
在《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》中,動(dòng)視終于想起了讓自己名聲大噪的東西。
動(dòng)視和玩家對(duì)《使命召喚》戰(zhàn)役的不滿已經(jīng)由來(lái)已久了。誠(chéng)然在當(dāng)下的市場(chǎng)環(huán)境中,“戰(zhàn)役”已經(jīng)并非《使命召喚》的最大賣(mài)點(diǎn),耐玩性更強(qiáng)的多人模式才是保證玩家粘性的立根之本。但作為憑借戰(zhàn)役起家的《使命召喚》來(lái)說(shuō),它的戰(zhàn)役就猶如春晚,可能大家都嚷嚷著不抱希望,食之無(wú)味了,可一旦游戲發(fā)售,戰(zhàn)役表現(xiàn)不佳——哪怕平平,它還是最易成為引起玩家不滿的導(dǎo)火索,或是使玩家時(shí)隔一年之后,重拾“年貨”話題的一個(gè)引子。
為此,動(dòng)視先前在“未來(lái)”、“科幻”戰(zhàn)爭(zhēng)題材稍顯疲態(tài)的情況下選擇回歸二戰(zhàn),在《使命召喚:二戰(zhàn)》中交出了一份人類(lèi)戰(zhàn)爭(zhēng)史上分量厚重的“二戰(zhàn)”題材答卷。同時(shí),這也是《使命召喚》系列的起點(diǎn)。
而更重要的是,“二戰(zhàn)”對(duì)于玩家雖然陳舊,但按系列時(shí)間線來(lái)說(shuō)其實(shí)是一副暌違太久的“嶄新”的面孔。這就和《刺客信條:起源》一樣,既然系列時(shí)間線已經(jīng)推得太靠前,能擴(kuò)展的設(shè)定擴(kuò)展地差不多了,那倒不如直接將主題回歸到已在玩家心里留下情懷,并能讓玩家重拾新鮮的節(jié)點(diǎn)上來(lái)。
但對(duì)于這一當(dāng)前世界上商業(yè)價(jià)值最高的游戲IP來(lái)說(shuō),《使命召喚:二戰(zhàn)》的戰(zhàn)役表現(xiàn)仍是乏善可陳的。關(guān)卡中部分場(chǎng)景設(shè)定,能讓系列老玩家看一眼就知道接下來(lái)會(huì)發(fā)生什么。一些國(guó)外媒體對(duì)該作的好評(píng)也大多集中在喪尸模式和多人模式,對(duì)戰(zhàn)役仍指出了一些具體缺陷,比如趕工,和劇情邏輯說(shuō)服力不足等等。
到了《使命召喚:黑色行動(dòng)4》,戰(zhàn)役部分則直接被砍掉。而在如今的“使命召喚”,也即《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》中,動(dòng)視似乎意識(shí)到了,盡管“二戰(zhàn)”是系列起源,但在戰(zhàn)役部分真正讓《使命召喚》名聲大噪的,其實(shí)是普萊斯和馬卡洛夫等人主演的“現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)”三部曲。于是,在這一次戰(zhàn)役中,普萊斯隊(duì)長(zhǎng)回歸了。
首先要說(shuō)明的是,這一次劇本當(dāng)普萊斯出場(chǎng)時(shí),玩家是看不到老熟人相擁而泣的場(chǎng)面的。因?yàn)橹暗娜壳呀?jīng)將故事完全了結(jié),除了普萊斯外,小隊(duì)成員和反派差不多死了個(gè)干凈。就像這一代的名稱(chēng)《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》,副標(biāo)題沒(méi)有序列數(shù)字,老人物會(huì)輪番出場(chǎng),但情節(jié)和時(shí)間線與先前作品相比完全屬平行世界,幾無(wú)瓜葛。
甚至說(shuō),如果不是最后結(jié)局有一個(gè)令玩家印象深刻的賺情懷的鏡頭,普萊斯在戰(zhàn)役內(nèi)的存在感其實(shí)是較為薄弱的。而這和該作新引擎帶來(lái)的畫(huà)質(zhì)提升以及這次的戰(zhàn)役節(jié)奏有關(guān)。
先不論手感,在新引擎加持下,《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》的畫(huà)質(zhì)確實(shí)達(dá)到了歷代最高水準(zhǔn),且優(yōu)化出色。人物面孔栩栩如生,紋理與色澤使人感覺(jué)更加鮮活——或者說(shuō)更有氣色,而非死水一潭。就普萊斯這人而言,在建模精細(xì)度上,他就與當(dāng)年的隊(duì)長(zhǎng)有很大差異了。子彈射出時(shí),槍械一側(cè)彌漫開(kāi)的火藥粒子效果更為清晰和逼真。夜晚場(chǎng)景下路燈和火焰等光源的擴(kuò)散效果也在往現(xiàn)實(shí)方向靠攏,營(yíng)造出的夜戰(zhàn)體驗(yàn)是頗為新鮮的。
不過(guò),至少在這一代中,動(dòng)視似乎沒(méi)打算用新引擎為普萊斯、肥皂等人書(shū)寫(xiě)太多驚心動(dòng)魄的篇章。這次最多的筆墨是落在了一位新人——一位中東地區(qū)女性領(lǐng)導(dǎo)者“法拉”的身上。
一直以來(lái),動(dòng)視習(xí)慣在戰(zhàn)役中讓玩家從不同陣營(yíng)、不同角色的視角去設(shè)身處地地體驗(yàn)戰(zhàn)爭(zhēng),并以此來(lái)多線推動(dòng)情節(jié)。在《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》中,這點(diǎn)幾乎是做到了系列極致。
在這次的戰(zhàn)役中段,動(dòng)視接連插入了法拉幼年與曾被敵軍囚禁在監(jiān)獄內(nèi)的回憶。值得一提的是,在這段幼年法拉逃命并反擊敵軍的關(guān)卡中,玩家操縱這名小女孩是能跑能跳,以及,能揮舞銳器,舉槍射擊的。
穿過(guò)罌粟叢
或許是動(dòng)視試圖在這一關(guān)內(nèi)營(yíng)造一種類(lèi)似《生化危機(jī)2》“暴君”的壓迫感,小女孩要試著隱藏行蹤,中一槍即會(huì)斃命,有一絲的疏漏就會(huì)導(dǎo)致關(guān)卡失敗。而敵方士兵也正如“暴君”一般行動(dòng)遲緩,但致命。整體來(lái)說(shuō),這些關(guān)卡描繪地很是殘酷,也給到了玩家足夠壓力。
但與此同時(shí),或許因人而異,在這類(lèi)關(guān)卡中我的感受,其實(shí)是對(duì)動(dòng)視大膽而不避嫌的描繪的震驚占了主導(dǎo),完全蓋過(guò)了其他感受。
先前提到的在監(jiān)獄內(nèi)的情節(jié),也需要玩家扮演當(dāng)時(shí)的法拉,體驗(yàn)一長(zhǎng)段受刑過(guò)程?;蛟S可以認(rèn)為,《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》在做的是為玩家呈現(xiàn)更多軍人以外的,被卷入戰(zhàn)爭(zhēng)者的視角。這在以往的戰(zhàn)役中同樣存在,但數(shù)量不多。
另外,《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》的戰(zhàn)役大概是摻雜進(jìn)平民最多的。
在這一代戰(zhàn)役中,《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》對(duì)“現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)”一詞的部分詮釋是,戰(zhàn)爭(zhēng)蔓延到現(xiàn)代都市,比如一些歐洲的標(biāo)志性城市。敵方軍隊(duì)會(huì)沖入城市內(nèi)不分警民地射擊。某一關(guān)當(dāng)爆炸聲與槍聲突然變得鋪天蓋地時(shí),系統(tǒng)并不會(huì)給到玩家一個(gè)確切的方向和路徑指引,而是任由玩家去生存與保護(hù)民眾。
當(dāng)時(shí)系統(tǒng)的這一設(shè)定讓我尤為中意,它使我對(duì)方向略感迷茫,而城內(nèi),或者說(shuō)我的身邊又皆是倒下的警民與敵軍,對(duì)絕望的氛圍刻畫(huà)尤為強(qiáng)烈。
在黑夜之下進(jìn)行的一些行動(dòng)則是該作新引擎視效帶來(lái)的成果之一。當(dāng)環(huán)境完全黑暗時(shí),槍身戰(zhàn)術(shù)燈的照明范圍會(huì)極為有限,效果大約和網(wǎng)上調(diào)侃的“恐怖游戲中的手電”差不多。這么一來(lái),玩家身處暗處時(shí)的危機(jī)感是倍增的,空氣中灰塵顆粒與空曠廠房?jī)?nèi)不時(shí)回響的腳步聲也會(huì)使玩家愈發(fā)緊張。尋找敵人方位也成了難事——或者說(shuō),包含了更多戰(zhàn)術(shù)和意識(shí)方面的成分,比如聽(tīng)聲來(lái)判位。
一些在夜間逐層掃蕩房屋的情節(jié)則與現(xiàn)代特警的執(zhí)法范圍較為接近。小隊(duì)成員在樓道間的站位、推進(jìn)以及搜查方式,與我曾看過(guò)的一本特警訓(xùn)練相關(guān)書(shū)籍中記錄的內(nèi)容如出一轍。比如4人小隊(duì)在樓道間推進(jìn)時(shí)各自負(fù)責(zé)的視野范圍,探查拐角、破門(mén)時(shí)的雙人配合等等,細(xì)節(jié)刻畫(huà)地非常專(zhuān)業(yè)。
這次戰(zhàn)役中比較令我滿意的是,《使命召喚》中公式化的,在一個(gè)沒(méi)什么特點(diǎn)的掩體區(qū)域內(nèi)清理敵軍的設(shè)計(jì)少了很多。取而代之的是單個(gè)章節(jié)的流程與時(shí)長(zhǎng)大大縮減。比如先前提到的夜間清掃房屋的章節(jié),玩家清理完了3、4層樓,章節(jié)就結(jié)束了。
如果是以前,或許還會(huì)加一個(gè)走出樓房后在街上與敵軍遠(yuǎn)距離對(duì)射的設(shè)計(jì)來(lái)增加關(guān)卡內(nèi)容,撐起時(shí)長(zhǎng)。但這次真的很少有。除了一處在醫(yī)院內(nèi)的戰(zhàn)斗外,當(dāng)時(shí)那關(guān)設(shè)計(jì)幾乎要有以前公式化內(nèi)味兒了,不過(guò)動(dòng)視還是加入了“絆線手雷”這樣的新內(nèi)容來(lái)提升變數(shù)。
并且,或許是動(dòng)視刻意為之,這次戰(zhàn)役每一章節(jié)間的動(dòng)畫(huà)大多變得極短。短到大概和章節(jié)內(nèi)一段簡(jiǎn)單的對(duì)話差不多。章節(jié)起始時(shí)也不再有大段的渲染和鋪墊,大多直入主題。
章節(jié)間幾乎不存在割裂感。因此當(dāng)我剛上手花兩個(gè)小時(shí)一口氣打完前四章時(shí),我甚至以為我仍處于第一章內(nèi)。而且在我印象中,《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》似乎還刻意隱去了章節(jié)加載的進(jìn)度條和Loading圖標(biāo),或是它做得非常不明顯,我完全沒(méi)有察覺(jué)到。
再加之關(guān)卡內(nèi)的新設(shè)定與驚心動(dòng)魄的劇本,《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》戰(zhàn)役給我的感受其實(shí)是接近“一鏡到底”的。當(dāng)然,《使命召喚》擅長(zhǎng)的多線敘事無(wú)法“一鏡到底”,但它整體章節(jié)敘事的流暢度和節(jié)奏感是與之大體相似的。
不過(guò)也正因純敘事與背景內(nèi)容介紹不多,《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》的戰(zhàn)役總給人一種意猶未盡的感覺(jué)。故事好像剛開(kāi)了個(gè)頭,就結(jié)束了。該死的反派也死了。戰(zhàn)爭(zhēng)背后的陰謀卻只揭開(kāi)了冰山一角,讓人不是很盡興。
關(guān)于戰(zhàn)役,這次還有一些與“底線”和“政治傾向”有關(guān)的爭(zhēng)論。在一些與“底線”相關(guān)的關(guān)卡中,我沒(méi)有嘗試做出極惡劣的事會(huì)有什么后果,但僅僅是游戲內(nèi)表現(xiàn)出的,就已經(jīng)足以讓玩家對(duì)“雙標(biāo)”或“正惡”的界限感到困惑。
這里就不具體舉例了,以免劇透以及引起不適。但我說(shuō)這么一個(gè)細(xì)節(jié),這次的《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》在進(jìn)入戰(zhàn)役列表頁(yè)面前,就事先彈出了一個(gè)內(nèi)容預(yù)警選項(xiàng),來(lái)讓玩家確認(rèn)。之后在某一章節(jié)內(nèi),又刻意設(shè)計(jì)了一個(gè)是否回避劇情的對(duì)話選項(xiàng),來(lái)二次“警告”玩家。
這次《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》有個(gè)很關(guān)鍵的操作變化,就是增加了“架槍”功能。玩家可以在幾乎任意掩體轉(zhuǎn)角處架槍?zhuān)栽跍p少身體探出面積的同時(shí)進(jìn)行射擊,視角轉(zhuǎn)變非常自如。另外,玩家隨意移動(dòng)人物即可解除架槍模式,用起來(lái)非常方便。
再結(jié)合上這一代多人模式下面積較大、轉(zhuǎn)角較多的地圖,你會(huì)發(fā)現(xiàn),蹲墻角陰人的玩家變多了。但這與《使命召喚》歷代主打的快節(jié)奏、高強(qiáng)度競(jìng)技對(duì)抗多少是沖突的。噴子和闊劍地雷的出場(chǎng)率會(huì)大幅攀升。
再一個(gè)值得深挖的操作是與門(mén)的互動(dòng)。玩家大可用力推門(mén),門(mén)會(huì)迅速被打開(kāi)。但若你運(yùn)氣不好,門(mén)后的闊劍地雷就會(huì)直接被觸發(fā),送你歸西。另一種選擇是輕輕打開(kāi)一條門(mén)縫,緩緩向前,謹(jǐn)慎地探查視野后,再將門(mén)推開(kāi)。
2v2模式則更為直接。在一個(gè)范圍極小的地圖內(nèi),兩邊隨機(jī)配發(fā)相同槍支,組隊(duì)廝殺??斓脑挷坏?0秒一局?;静淮嬖陉幦艘徽f(shuō),就看極限的手速與準(zhǔn)度。
至于這次的合作模式,難度真的很大。4人一小隊(duì)進(jìn)行一場(chǎng)PVE任務(wù)。若有玩家倒下,彼此間能互相救助。但是,場(chǎng)面上不斷涌上來(lái)的AI人數(shù),是真的不少。稍有疏忽,AI就很容易繞到玩家身旁無(wú)掩體的一側(cè)。最后時(shí)常會(huì)變成4名玩家互向?qū)Ψ奖既?,疲于救命?
64人的大戰(zhàn)場(chǎng)模式玩法接近《戰(zhàn)地》。占點(diǎn)、拿分。不過(guò)這一代地圖樓宇真的很多,非常地立體。玩家基本是標(biāo)配噴子與闊劍地雷。所以盡管地圖大了,人多了,但玩起來(lái)還是“巷戰(zhàn)”的味更濃一點(diǎn)。
整體來(lái)說(shuō),《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》交出了在歷代中排得上座次的戰(zhàn)役模式。節(jié)奏幾乎可以說(shuō)是歷代之最。情節(jié)設(shè)計(jì)也大膽而有沉浸感。但劇情交代的著實(shí)太少了,剛剛起頭就沒(méi)了。新引擎為《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》帶來(lái)的畫(huà)面、聲效加持也非常顯著,不枉重啟的“現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)”之題。
至少目前來(lái)看,對(duì)于明年的《使命召喚》,我最期待的是它將會(huì)是這次重啟的“現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)”的第二作——當(dāng)然這并不可能,明年的《使命召喚》已確認(rèn)為“黑色行動(dòng)5”。但就品質(zhì)而言,我希望是的。
使命召喚16:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)
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